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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7

元スレッド: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1420939171/ [別窓で表示]

最終更新日時:2016年12月22日10時24分39秒

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オリジナル投稿内容関連情報
2015/01/11 [AD]
1 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/11 10:19:31 : [ID:RDQlUyF+.net]

ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/ [2TELLで表示: DXライブラリ 総合スレッド その18]

前スレ
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2 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/11 10:39:11 : [ID:lPY833F2.net]

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  • なし
3 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/11 18:56:29 : [ID:Q8fjCZ3C.net]

おつん
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2015/01/12 [AD]
4 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/12 16:06:35 : [ID:skthRk+e.net]

基本的にゲーム内で使う文章を外に書くメリットはないよな?
で、セーブファイルは専用の構造体を用意して
そこに保存が必要な数値を片っ端からぶっこめばいいんだよな?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
5 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/12 16:37:57 : [ID:7zQT7KO5.net]

文章校正のたびにいちいちコンパイルすんの?
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  • なし
6 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/12 16:41:38 : [ID:2JI68Ytd.net]

海外のゲームやったことないのかね?
大抵テキストデータは外に置いてあって日本語化Modとか作られてたりする。
日本国内しか相手にしないならそれでも良いと思うけど
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
7 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/12 18:56:00 : [ID:+4zBZCv5.net]

テキストデータでデータ構造作っておくと色々と便利だよ
テキストエディッタ使えばデータを書き換えられるから、
わざわざ専用エディッタを作らなくてもいいし
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  • なし
2015/01/13 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
8 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 02:13:15 : [ID:NQh/p/ub.net]

lua,Squirrelなどを使って、シナリオ・文章などを、
読み込んだりしているんじゃないの?

これらを修正する度に、
コンパイルするのは時間の無駄
[スコア:(未選択)]
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9 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 02:51:46 : [ID:z6JNQND6.net]

ウチの会社では、基本的にゲーム内で使う文章は外のツールで作成してるな。
わざわざソース内に置くメリットがむしろ感じられない。誤字修正の度にプログラマが手を入れる必要が出てくるし、ビルドに時間もかかるし、別の言語に移植する際に面倒じゃないか。
あ、あと、文章の問題であればそのツールを開けばいいという、問題の修正箇所を局所化できるというメリットもあるから。


セーブは確かに専用の構造体(というかPODクラス)を用意して必要なデータをぶっこむ、シリアライズして吐き出す形だな。

それらの吐き出す形は結局単純なテキストではなく、何らかの形式に則ったバイナリ(テキストエディタで開いても意味不明な部分が交じるファイル)だけど。
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10 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 08:36:10 : [ID:u897FUjW.net]

プログラマ1人で造るミニゲームとかで、メニュー程度の文章量しかないなら
たしかにハードコーディングのほうが楽ではある
[スコア:(未選択)]
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  • なし
11 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 11:20:25 : [ID:tklViF/V.net]

>>9
そういう文章ってどうやってプログラム中から識別するの
"会話0001"?
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12 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 12:40:45 : [ID:x0mM86eW.net]

4 :名前は開発中のものです。:1985/01/12(土) 16:06:35.67 ID:skthRk+e
基本的にゲーム内で使う画像を外に書くメリットはないよな?
で、描画手順は専用の構造体を用意して
(省略されました...元投稿を確認する)
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13 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 18:27:31 : [ID:u897FUjW.net]

>>11
ユニークな名前で管理するのが面倒な規模なら
ロジックの部分もある程度は外に投げるようになるんでね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
14 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 18:40:16 : [ID:RKeKGf32.net]

画像ファイルでそれやろうって奴はいないだろ…
テキストは定義された物を書き出すだけだからやろうって考える人がいるだけで
あと、MOD作ってもいいよとか多人数でやるよとか
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
15 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 19:39:05 : [ID:MdTOZHze.net]

>>14
普通に居るけど
Mod作りやすいってことは本編も作りやすいって事がわからんのだろうかね。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
16 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 22:57:29 : [ID:RKeKGf32.net]

それ、一部の場面でレイヤーの代わりに使ったりする物のことを言ってるんだろ?
描画画像を全部内部で0から生成なんかやってたらそのコードだけでものすごい量になっちゃうよ
逆にそれが部品として小さいなら、外に置かなくても組み込んじゃえってのはありだとは思うし
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
17 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 23:22:24 : [ID:tklViF/V.net]

お前は勘違いをしている
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18 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 23:48:10 : [ID:QJSitgs3.net]

ソース違い
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  • なし
19 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/13 23:48:23 : [ID:yF9v46c2.net]

たとえ話は
通じなかった時に双方ともに間抜けなことになるのが辛いな
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2015/01/14 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
20 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/14 00:25:45 : [ID:8sU4Ec1w.net]

スレを流し読みしたが、>>14-16の辺りが話が噛み合ってないよな
これお互いに誤読してるだろ。推測するに大凡の所お前らの間には
目立った意見の食い違いはなさそうだから仲良くしろよな
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
21 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/14 01:05:05 : [ID:8sU4Ec1w.net]

>>14
>壊せる壁って破壊済み相当の状態で床などに変化するオブジェクトだけど、
>これはダメージを与えていくと壊せる物はマップチップ扱いなのかキャラクター扱いなのかよく分からない
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
22 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/14 01:50:18 : [ID:oy3qeLAO.net]

え、俺はマップチップもキャラも一緒のオブジェクトなんだけど
お前らわざわざ分けてんの?
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  • なし
23 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/14 23:47:05 : [ID:nDPijqqTv]

車用ピッキングツール 車の鍵を不正に開ける工具
http://www.amazon.co.jp/dp/B00RGI2EU8
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  • なし
24 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/14 18:32:13 : [ID:b3+ap1tg.net]

>>22
舞台装置と役者は似て非なる別物だからよ

>>14みたいなことをやる場合、
当たり判定まではキャラクターと同じでも
HPは持っていない壊せない壁をどう定義するかがな
(省略されました...元投稿を確認する)
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25 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/14 20:11:23 : [ID:oy3qeLAO.net]

>>24
同じオブジェクトで行けるってことは、似て非なる別物じゃないと思うが
[スコア:(未選択)]
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  • なし
26 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/14 20:25:50 : [ID:mV/UlqnK.net]

好きなようにすりゃええがな
あんさんの方法を否定してる奴なんて誰もおらん
あんさんは他人を否定したくて仕方ないかも知れないがな!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
27 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/14 21:38:06 : [ID:0XojYraf.net]

例えどんな方法でも実現可能だったとしても
複数の手法の中からベストな物を追求するのは良いことである
[スコア:(未選択)]
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28 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/14 22:19:18 : [ID:oy3qeLAO.net]

>>26
まぁ、お前にゃ聞いてないがw
似て非なる別物の根拠を訪ねただけで、否定したように感じるってのは相当病んでるぞ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
29 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/14 23:02:57 : [ID:iwR4jgL6.net]

当たり判定の範囲をなしを含む特有の定義にして、
一番最初に横たわるキャラクターオブジェクト それがマップ

他のキャラクターとは一部の要素が大きく違う分管理に差が出るし
無駄を承知で分けた方が分かりやすくはなる…かも
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/15 [AD]マウスコンピューター
30 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/15 21:04:25 : [ID:v7OuMrqm.net]

マップと言えば、マップチップタイプみたいな並びを記憶しておく必要があるマップは、
当然二次元配列を使うとして
たとえば現在の装備一覧のような、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
31 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/15 23:17:08 : [ID:Q5DMCUO8.net]

>当然二次元配列を使うとして
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/16 [AD]
32 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/16 08:47:44 : [ID:ZjU+PjG/.net]

>>30
別にどう作っても良いけどマップも1次元の配列で持っていた方が楽
座標x、yも持たせておけばいい
[スコア:(未選択)]
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33 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/16 12:23:34 : [ID:KH2Og/LD.net]

二次元のビットマップ画像も普通一次元配列で確保するよな。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
34 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/16 23:19:42 : [ID:aIsA+egi.net]

>>30
>たとえば現在の装備一覧のような(…中略…)二次元配列にすべきなんだろうか

一覧表示にも色々あるけど
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  • なし
2015/01/17 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
35 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 08:27:09 : [ID:XHyVYcVD.net]

2次元配列でOKなものは1次元配列でOK
わざわざ2次元配列を使うメリットは何も無い
[スコア:(未選択)]
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36 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 11:40:55 : [ID:vMwgaTo6.net]

シンタックスシュガーでしかないもんねぇ
初心者に教えるなら積極的に使うけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
37 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 11:55:03 : [ID:YJD7hT+O.net]

一次元配列で確保した上で行(or列)先頭にアクセスするための
インデックス(LUT)を用意するような内部実装でも二次元配列
なんであってだな(>>33)
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  • なし
38 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 11:57:15 : [ID:YJD7hT+O.net]

>>36被ったスマン
[スコア:(未選択)]
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  • なし
39 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 17:31:33 : [ID:KBPYDccT.net]

たとえば縦スクロールSTGのマップとかで、
メモリ節約のためにマップを行ごとに細切れにして
表示範囲の上に一行足して下から一行引くような処理をしていたりする場合、
(省略されました...元投稿を確認する)
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40 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/17 18:57:09 : [ID:O8Io0R5L.net]

3Dでキャラクターが技によって自由に地面の凹凸を操作できるようにしたいんですが
予め頂点を作っておかないとダメでしょうか?

キャラクターがここじゃーって指してる座標に一番近い面の上に
(省略されました...元投稿を確認する)
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41 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 20:24:50 : [ID:dqiO68fF.net]

確かにあんまり、というか殆ど多次元配列使わないな
配列へのアクセス部分は、隠蔽する傾向にあるから、アクセス用インデックスが多次元でも、アクセスの内部仕様は1次元配列でやってることが多いな

また配列の次元数を増やすと、後から解読するのが難しくなって、可読性が下がる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
42 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 20:40:58 : [ID:eRR0fEDj.net]

std::vector<std::vector<int>>とかやるじゃん?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
43 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 20:55:17 : [ID:XHyVYcVD.net]

Dictionary<Point, Tile> Mapしか使わん
[スコア:(未選択)]
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44 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 21:10:19 : [ID:dqiO68fF.net]

>>42
enum定数でアクセスするのかな?
それにどんな情報を入れるんだろ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
45 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 21:23:58 : [ID:j+s0LTMz.net]

ベジェとか普通に書いたら多次元配列になるんじゃ…
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46 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 21:56:16 : [ID:ceElOD9E.net]

>>42
やりません
コンテナ2つ重ねても無駄に複雑になるだけでしょ
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  • なし
47 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 22:50:59 : [ID:Gl1ppQ6p.net]

>>42
リソースに余裕がある場面では使ってるな
規模が大きくなってくると細かいことまで気にしてられんからこれ使うとラク
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
48 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/17 22:59:23 : [ID:aI7crSKW.net]

>>40
テッセレータを使ったらいいのでは?
凹ませたい領域を4頂点の単純なタイルで表現し、それをフィールドに敷き詰めておく。
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  • なし
2015/01/18 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
49 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 00:08:51 : [ID:DJykD+cW.net]

>>46
やるぜ?
可変長CSVの読み込みとか
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  • なし
50 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 07:49:00 : [ID:sJaCX/+8.net]

長さ不定のに多重vectorはしないかな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
51 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 12:34:52 : [ID:W1O9uyd7.net]

vector<vector<T>>は便利なときもあるけど、
コピーやトラバースのパフォーマンスがvector<T>に比べて著しく遅いんで、
そちらが重要なときは多少冗長でもvector<T>で扱うようにしてる。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
52 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/18 12:40:46 : [ID:beKeRz4L.net]

vector<vector<T>*>
[スコア:(未選択)]
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  • なし
53 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 12:44:37 : [ID:sJaCX/+8.net]

生ポインタ使うならdequeで良いだろ
とは言えないパフォーマンス差があるんだよな…
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  • なし
54 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 13:35:03 : [ID:yNPMG51i.net]

vector<unique_ptr<T>>
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  • なし
55 : 名前は開発中のものです。[ぬるぽ sage] : 2015/01/18 14:23:19 : [ID:J6J53lAj.net]

null_ptr
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  • なし
56 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 15:20:17 : [ID:W1O9uyd7.net]

nullptrでは・・・
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  • なし
57 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 15:53:55 : [ID:dWFx6RaG.net]

相当昔にC++触って、今と環境がかなり違いそうなのですが、
タスクシステムを実装する時、昔は固定長のメモリを予め確保したうえで、そのメモリを
newすることによって使っていたのですが、今のゲームもこのやり方が主流ですか?
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[スコア:(未選択)]
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  • なし
58 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 16:23:04 : [ID:6LkKK9Db.net]

誰も使ってない
[スコア:(未選択)]
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59 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 17:19:29 : [ID:W1O9uyd7.net]

>>57
スマートポインタはリソース管理の安全性を高めるだけで、
new、deleteのパフォーマンスを高めるわけではない。
むしろクラス被せる分、オーバーヘッドが嵩む。
現代のハードウェア環境においては、多くの場合そのオーバーヘッドは問題にならないというだけ。
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  • なし
60 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 18:04:36 : [ID:WcZ4waH9.net]

手動解放は、車で例えると
タイム短縮のためにわずかなエンジンパワーのロスも許されないプロレーサーや、
オートマはエンジンパワーが完全には伝わらないのでクソ
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  • なし
61 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 19:56:46 : [ID:1ZXKy9PG.net]

>>57
ここではWindowsならメモリ確保の負荷はそんなに問題にならないとしている

http://marupeke296.com/ALG_No2_TLSFMemoryAllocator.html
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  • なし
62 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 20:33:19 : [ID:E2jV+3+x.net]

おじさんは2万円前後の安もんの8インチタブ(CPU:Z3735G,RAM:1GB)を
即売会場でデモ機として使う都合で、バッテリー駆動でできるだけ長時間
ヌルヌル動かすために貧乏根性丸出しな組み方しちゃったけど、そういう
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  • なし
2015/01/19 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
63 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/19 05:04:21 : [ID:xLKHfZFD.net]

最近は底の方でも1GB
これなら多少雑に使ってもリークさえさせなければ問題ないな

なお512MB以下は爆死する模様
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
64 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/19 08:44:27 : [ID:XDjCkDzP.net]

全部起動時に読み込みとかやめて!
[スコア:(未選択)]
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65 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/19 19:59:00 : [ID:21R5SuXr.net]

ふははは、貴様のセルを使うかどうかもわからない画像や音楽データで埋めてくれる!

読み込み時間といい、占有領域といい、ロースペにはある種のテロだな…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
66 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/19 23:27:21 : [ID:U55o2asL.net]

音楽やムービーのストリーム再生以外で、オンメモリでないゲームが作れるって凄いな。
そこまでリソースが用意できないよ。
[スコア:(未選択)]
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2015/01/20 [AD]
67 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/20 00:33:47 : [ID:KjcEBQWF.net]

メモリ次第ではあるけど
常駐とブラウザ合わせたら警告食らうくらいのゲームならあるんじゃないの
[スコア:(未選択)]
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  • なし
68 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/20 01:29:50 : [ID:VPdLWQW0.net]

>>66
数年前、(旧)Android Marketに個人でゲーム出した時は機種依存の
バッドノウハウの量に本気で吐き気がしたけど、あれに比べたら
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
69 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/20 10:35:24 : [ID:B8GspOPa.net]

1080pの画像を一度に100枚読み込めばロード地獄間違いなし
1920*1080*4 /1024/1024 *100 = 791MBぐらい
スマホだとアプリが強制終了するかも
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
70 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/20 22:05:53 : [ID:GnwjxLXH.net]

圧縮テクスチャ使えば1/5くらいにはなるんじゃね?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/21 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
71 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/21 16:36:27 : [ID:OnV6g/fE.net]

そういや、Appmethodってどうよ?ちょっと気になってるんだが使ってる奴居る?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
72 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/21 22:17:40 : [ID:1wPj2se9.net]

タスクシステムで組む時、
・タスクリスト2つ用意して移動と描画分ける
・タスクリスト1つに移動も描画も入れる

どっちがいいのでしょうか?個人的には前者にしたいけど・・・
[スコア:(未選択)]
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73 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/21 22:19:47 : [ID:CqaY5thk.net]

前者にしたいのにできない要因を考えるのがよい
「みんながどうやってるか気になる」ってだけなら気にする必要はない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/22 [AD]
74 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 00:52:45 : [ID:fqCV4qez.net]

タスクシステムはバグった時に大変そうな印象
そりゃあ、バグれば大抵それなりに大変な目に遭うんだけどさ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
75 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 02:20:52 : [ID:PxEmvatE.net]

>>69
一般的なアプリは、数MB
[スコア:(未選択)]
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76 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 07:47:04 : [ID:niGIPEW3.net]

昔タスクシステムスレあったけど相手の主張への罵詈雑言だらけでいつの間にか消えたなw
[スコア:(未選択)]
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77 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 16:27:46 : [ID:pRLOyuNi.net]

移動と描画両方持ってたほうがスマートだべ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
78 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 16:50:32 : [ID:MBqyL5iH.net]

>>76
「タスクシステム」っていう名前が何を指すのかがすごく曖昧なのに
それを無視して自分の中の定義を押しつけ合う奴らの隔離スレだったし
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
79 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 17:35:35 : [ID:niGIPEW3.net]

まあ個人でゲーム作る分にはどう作ろうが60FPS出てちゃんと動けば勝ちだからなw
会社とかで厳密にタスク管理されてるなら覚えなきゃならんのだろうけど。
[スコア:(未選択)]
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80 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 18:57:21 : [ID:gduwMt/g.net]

タスクシステムw
馬鹿しか使わん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
81 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 21:08:37 : [ID:9AIymZEw.net]

>>80
なんで?
[スコア:(未選択)]
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82 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 21:13:16 : [ID:ZmYkrSmS.net]

>>80
OS上で動くアプリならそうかもな
OS込みとしてならタスクは最適解だろうし、組み込み系で使われてるOSは名前が違うだけて同じ系統のものだよ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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83 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 22:06:24 : [ID:MBqyL5iH.net]

ほーら始まったw
スレ立ててそっちでやれw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
84 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 23:18:22 : [ID:MosgWt8b.net]

たすくしすてむってなあに?
おいしいの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
85 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 23:53:50 : [ID:hRTvuKPH.net]

ごめんなさい
反射してしもた
[スコア:(未選択)]
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86 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/22 23:56:43 : [ID:U49zokjS.net]

だーかーらー、ただのリストに大げさな名前付けんなや
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/23 [AD]
87 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/23 00:49:17 : [ID:jY3sOyRC.net]

http://ja.m.wikipedia.org/wiki/TRONプロジェクト
多少は勉強になるから、読んでみたらどうだろう
これの亜流だよ
[スコア:(未選択)]
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88 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/23 01:07:05 : [ID:JihQada2.net]

はじめからほとんど完成しているシステムに、
そのシステムの中枢部に触れないように要素を追加できるような実装を目指すなら有効
つまり、OSやエンジン作るならこれがいいかもしれない
が、そうでなければバグが修正困難だったり無駄な手続きが多いクソ
なんだ実行順って 必要になった時にやらせろオラァァ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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89 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/23 10:32:52 : [ID:ZhBY7M7O.net]

最近はどんな言語でもクロージャやジェネレータ (yield) をサポートするようになってきた。
タスクシステムとは呼ばれないけど、同じ目的には使えるんじゃないの?

描画に関しては、オブジェクトが自前で描画命令を発行するのか、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
90 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/23 10:52:38 : [ID:ZpK8PG+c.net]

オブジェクトが自前で描画って構造はゲームではあり得なくない?
ポーズ作るだけで一苦労じゃん
[スコア:(未選択)]
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91 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/23 16:09:48 : [ID:gTjNx7m+.net]

ネットに転がってるC++のゲームソースしっかりしたのはほとんどタスクシステムっぽいのばっかだから
そういうソースじゃないと読む気がしなくなったっていう(´・ω・`)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
92 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/23 16:29:50 : [ID:Qg1gWf/N.net]

単一のタスクだけで動かすと実によく機能するのに、
タスク同士を連動させようとすると途端にギクシャクする辺りが
実にぼっちらしくてよいが、
プログラムにそんなのやらせてどうするんだ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/24 [AD]
93 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/24 11:10:33 : [ID:vN0iK6Pw.net]

>>90
cocos2dとかそんな感じじゃね
[スコア:(未選択)]
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94 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/24 13:26:12 : [ID:AuIVSu3m.net]

C++11のstd::asyncってのが便利そうだから使ってみた。
確かに簡単に別スレッドに非同期に仕事をさせられる。
だが、どうも処理結果を受け取ってスレッドを終了するのに膨大なコスト(500msくらい)がかかるようだ。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
95 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/24 13:34:42 : [ID:0N2Bqsd3.net]

TBBやPPL使っとけ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
96 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/24 16:36:58 : [ID:l++ObWZB.net]

>>94
Windowsの話だよな?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
97 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/24 20:09:43 : [ID:Js5qaCaY.net]

C11使っとけ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
98 : 93[sage] : 2015/01/24 21:51:42 : [ID:AuIVSu3m.net]

>>95
サンクス。
調べてみる。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
99 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/24 22:06:18 : [ID:SL/s5qpu.net]

1タスクごとにスレッドそのものを開始終了するとコストが高いので
想定するCPUのコア数だけワーカースレッドを用意して
それらにタスクを投げるのが定石じゃないかな。

・キューにタスクがない時はスレッド待機。
・タスクをキューに投げたら全ての待機スレッドを励起。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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100 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/24 22:12:29 : [ID:VTrvOh2Q.net]

>>71
居ないのか……ま、いいや
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
101 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/24 22:16:34 : [ID:VTrvOh2Q.net]

スレッドの使い分けは適切に使わないと工数が意味もなく増殖するからな……
[スコア:(未選択)]
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  • なし
102 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/24 22:31:57 : [ID:AuIVSu3m.net]

>>99
勉強になった。
やっぱそういうやり方が常套なのね。
そういや、マルチスレッドのデザインパターンってのがあるって聞いたことがあるな。
調べてみるわ。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/25 [AD]
103 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/25 21:12:51 : [ID:vXlhEd/U.net]

タスクシステムよりシーン管理の方がよっぽど複雑だと思うの
[スコア:(未選択)]
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  • なし
104 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/25 21:27:30 : [ID:16a+UuyX.net]

シーンって「タイトル画面とキャラ選択画面とゲームのメインループその他」の意?
それとも「メインループ中の各シーン」のことかな。

>>102
標準テンプレートとか使える程度に技術のある人なら余裕で実装できるよ。
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:3
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105 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/25 23:16:44 : [ID:ZTrWlyYJ.net]

シーンったら状態遷移のことでは つまり両方
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
106 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/25 23:53:06 : [ID:5N9PH1z0.net]

>>99
ワーカースレッドが、キューに何もないことを確認して、
眠ろうとしているところに、
キューにタスクが入って、ワーカーに起きるよう指示を出す。
ワーカースレッドはその後寝てしまう。悪いことに全ワーカーが同じ状態。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
2015/01/26 [AD]
107 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 15:41:45 : [ID:VjIajR+F.net]

>>106
キュー操作そのものにミューテックスで排他かけるから
「寝る」一連の動作と「起こす」一連の動作は複数のスレッドで並行に起こらない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
108 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 16:22:24 : [ID:MFO6WL+3.net]

>>107
condition_variable
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
109 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 17:05:42 : [ID:u+eqsmYT.net]

*0.5の乗算と/2の除算
表す物はまったく同じだけど、前者の方が早いんだろうか?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
110 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/26 17:06:44 : [ID:plLWVR07.net]

/2の除算
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
111 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 17:08:38 : [ID:U+7vhN1O.net]

シフト演算
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
112 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 17:36:32 : [ID:nJhOAZkT.net]

整数ならそもそも結果が違うな
浮動小数ならコンパイラが最適化してくれるだろ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
113 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 17:48:01 : [ID:u+eqsmYT.net]

2のn乗倍しかできないじゃないですかー!やだー!
書き方が悪かったのは認める
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
114 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 18:30:30 : [ID:pS9kEcva.net]

>>113
浮動少数なら変わらないんじゃ?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:5
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115 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 21:04:49 : [ID:J7eP3rC5.net]

>>107
Javaや.NETはスレッド簡単に書けるんか。
C++11や今後の新しいC++規格で同じようなライブラリ入れてくんないかな?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
116 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 21:13:32 : [ID:nJhOAZkT.net]

>>115
すでに >>108 が答えてくれてる。
std::thread, mutex, shared_mutex(=RWLock), condition_variable, async/future
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
117 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 21:19:26 : [ID:thceLWWx.net]

#ifndef~#endifの組み合わせと#pragma onceの違いがよく分からない
前者は明確なインクルードガードだけど、後者は?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:3
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118 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 21:45:22 : [ID:OIbLNO60.net]

前者はガード以外にも使える
後者はガード専門
[スコア:(未選択)]
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  • なし
119 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 21:45:26 : [ID:eI0emMfH.net]

>>117
一回だけincludeしてねとコンパイラに言う
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
120 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 21:57:36 : [ID:MFO6WL+3.net]

ついでに言うと#pragma onceは非標準

だけど主要コンパイラで実装してないものがないほぼデファクトスタンダード状態
[スコア:(未選択)]
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  • なし
121 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 22:06:02 : [ID:J7eP3rC5.net]

>>116
ありがとう!
C++的にはちょうど良い落としどころっぽいね。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
122 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/26 23:14:24 : [ID:thceLWWx.net]

なるほど、むしろ#pragma onceがインクルードガード専用なんだな

>>120
マジで!?
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/01/27 [AD]
123 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/27 02:06:38 : [ID:m3LjzbYT.net]

そもそも#pragma自体が、コンパイラ独自実装な機能で使うタグみたいなのじゃなかったっけ
まあ今となっては大抵のコンパイラで使えるみたいよ
http://en.wikipedia.org/wiki/Pragma_once
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
124 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/27 05:50:27 : [ID:v0Ke9Ofm.net]

#pragma で始まるものは、互換性がない
[スコア:(未選択)]
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125 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/27 09:41:49 : [ID:kpJLUqPw.net]

>>124
リンク先見た?
俺もVCだけの互換の無い機能と思っていたが、互換してないのはIBMの一種(世の中のコンパイラを網羅してるわけではないけど)だけだったよ
標準仕様が~とかよりも便利なモノは取り込まれてくんだと思った
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:8
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126 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/27 15:08:16 : [ID:m3LjzbYT.net]

まあ#pragma comment(lib, "...")とか、ガチでVC独自の機能もあるし
>>124の考えが自然だと思う
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  • なし
127 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/27 17:35:37 : [ID:OmLGS6W/.net]

C++14の新機能ってラムダ式にautoが使えるくらい?
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  • なし
128 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/27 22:54:28 : [ID:k1Z1zLml.net]

>>126
なぜ comment なのだろう…
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  • なし
129 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/27 23:27:04 : [ID:Ow2H94g+.net]

互換と呼ばれるパクリ・盗用
[スコア:(未選択)]
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130 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/27 23:51:44 : [ID:mO8GdU7r.net]

パクりパクられないインタフェースに存在意義は無い
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2015/01/28 [AD]
131 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 00:13:05 : [ID:5x2afQiV.net]

ただのガラパゴス仕様だからな…
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  • なし
132 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 08:57:20 : [ID:DPC05MEk.net]

C++は消える運命
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133 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 10:44:43 : [ID:SOs+ZJbg.net]

C++は地盤担当だから消えはしない。見えなくなるだけ。
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  • なし
134 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 16:49:43 : [ID:/ZB0USJc.net]

土台のしっかりしている家は頑丈だからな
しかし最近、犬小屋程度の建物にビルのような土台を作ってどうすんだ?
と思うようにもなってきた
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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135 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 17:10:45 : [ID:dUb4vLHi.net]

ウサギ小屋と呼ばれる日本の家をバカにするな!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
136 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 19:20:53 : [ID:nasZb7nZ.net]

最近ホント、この板でこじつけで日本の風習をバカにする奴が増えたな。

レガシで安定したものはラップして使い回すのが鉄板なのに、
横からうまく吹き込んで全部潰して一から作り直そうとさせる。
それだけ、相手の発展を遅らせることができる。
[スコア:(未選択)]
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137 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 19:28:52 : [ID:tBFCEOiA.net]

古いからといってバグが無いとは限らないけどな。
特に昔のコードは脆弱性対策が練られてない事が多い
[スコア:(未選択)]
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  • なし
138 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 20:15:35 : [ID:RgnZVm9M.net]

FirefoxはJavaScriptの速度がChromeを超えたとか言われている割にもっさりしている感が否めない
後発のChromeの方が速い
[スコア:(未選択)]
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  • なし
139 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/28 20:18:09 : [ID:t3hT+Wje.net]

>>138
感覚でなく実測で。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
140 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 20:33:36 : [ID:RgnZVm9M.net]

ブラウザの使用感はスクリプトの実行速度だけで決まるわけじゃないからな
読み込み時間の短縮も大事
v8の方がバイトコードを通さず直接マシン語を生成するから読み込み速いんじゃないか

全体の速度はTom's Hardwareが調べていたが
スコアを合計したら何かFirefoxが速いという結論になっているのが理解できなかった
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
141 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 20:35:32 : [ID:GO27aJnJ.net]

関係ないけど体感速度を速く感じさせるって大事な事だね

Chromeはメモリの使い方や優先順位の割り振りが上手いんじゃないかと
[スコア:(未選択)]
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  • なし
142 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 21:30:30 : [ID:zOtKlcou.net]

chromeはメモリ馬鹿食いするしな
ブラウザしか起動しないならそれでもいいんだが
[スコア:(未選択)]
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  • なし
143 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 23:41:47 : [ID:gWUJCc9x.net]

わずかな妥協さえ許さずチューニングに血道を上げ
DNSの応答時間すら惜しむ
そりゃ比べる相手が悪すぎる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/29 [AD]
144 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/29 00:04:26 : [ID:iAJNBuYX.net]

0.3を0.1にする前に,10が1になるツールを作ろう
[スコア:(未選択)]
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  • なし
145 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/29 08:56:31 : [ID:KH1X7ZAq.net]

メモリが多めのマシンだとChromeが最速だろうね
逆にChromeでメモリ不足に陥るマシンなら最速はFirefoxセーフモードかと
[スコア:(未選択)]
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  • なし
146 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/29 09:36:37 : [ID:6+mjNHtZ.net]

FirefoxはブックマークとかタブとかRSSあたりが使いやすい
あとはDuckDuckGoに対応してたりとか
まあ好きな方使えばいいんじゃない?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
147 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/29 10:09:11 : [ID:c6VwBThb.net]

Chromeの最低動作環境は一応メモリ512MB
タブをいくつ同時に開けるのか分からないが
[スコア:(未選択)]
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  • なし
148 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/29 11:20:16 : [ID:XKuc65oW.net]

JavaScriptとブラウザの速度が一緒くたにしてる。
ChromeはJavaScript不使用であってもメモリ食う。
ChromeにIE,FirefoxのJavaScriptエンジン搭載したらメモリ消費が減ると思えん。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
149 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/29 13:39:58 : [ID:c6VwBThb.net]

ブラウザ全体が確保したメモリを使いまわしているのだろう

新しいのページ等はHTML5で書かれているので実質JavaScriptを完全にオフにはできない。

v8もメモリが十分にある環境だとメモリ使用量が200MBを超えたぐらいにならないとGCされない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
150 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/29 13:45:00 : [ID:au4Qd8+o.net]

C++でブラウザゲーム開発?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
151 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/29 15:54:12 : [ID:PqqQ3LUQ.net]

ただの荒らしでは?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
152 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/29 19:20:51 : [ID:QDO0WN3U.net]

>>150
emscripten?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/30 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
153 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 17:01:12 : [ID:1O7TniCL.net]

「国産フリーゲームの舞台をPCスタンドアロン(主にC++)から
ブラウザゲーム(クラウド、HTML5)やスマートフォンアプリ(非C++多)に移行」
させようという思惑を、最近この板でひしひしと感じる。
[スコア:(未選択)]
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154 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 17:49:20 : [ID:Uwc5t0gr.net]

エサに飢えたスマホ厨や企業やその信者のステマ工作員だろ ほっとけ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
155 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 17:52:07 : [ID:9l7Lplvm.net]

スマホはAppmethodというC++環境もあるが?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
156 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 18:28:39 : [ID:cceEvulu.net]

一般企業 : C++って難しいんでしょ?
奴隷商人 : 新しいxx言語やツールを使えば簡単ですよ
奴隷商人 : C++なんか使う必要ありません
奴隷商人 : 素人でもちょっと勉強すれば使えますよ
奴隷商人 : わが社では優秀なxx言語エンジニアを多く確保しています
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
157 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 18:54:29 : [ID:8M4ey3DN.net]

まいどw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
158 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 19:11:37 : [ID:WJ9MDokc.net]

>>156
C++でも買い叩かれる
[スコア:(未選択)]
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159 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 20:07:26 : [ID:eOqAWtJ/.net]

(給与だけなら)Python最強、C++は微妙

プログラミング言語別求人給与額の第2位はRuby、第1位は? | 開発・SE | マイナビニュース
http://s.news.mynavi.jp/news/2014/11/04/084/
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
160 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 20:33:11 : [ID:8M4ey3DN.net]

>>159
件数の軸だけ見ると、Javaが断トツなんだな。
ま、自分はC++しかしないけど。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
161 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 21:50:27 : [ID:xDmuU9zY.net]

民度が高過ぎる(笑)。

自分は案件減や開発コスト軽減からC#やPHPに日和ってしまってるけど
やっぱりちゃんとC++で「アセンブラレベルで何が起こってるか」意識した
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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162 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 23:02:06 : [ID:8M4ey3DN.net]

>>161
C++は遣り甲斐があるぞ~、と誘惑してみるw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
163 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/30 23:29:11 : [ID:lEERAgAH.net]

正直C++もC#も言語使用は簡単でしょ?
問題はオブジェクト指向とかアルゴリズムじゃないの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
164 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/30 23:48:33 : [ID:mPLLQnOv.net]

ラインパーティクルみたいな細長くて透明な部分があるテクスチャが
交差するときって
どうすればいいですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/31 [AD]キレイに痩せるためのプライベートジム【bellezza】
165 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 00:04:49 : [ID:XljQIOh1.net]

メモリを意識して書かないといけないのはC/C++くらいでないの
メモリアドレス扱う言語って他になんかある?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
166 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 00:15:01 : [ID:vx9WzsVv.net]

>>163
C++は根底にCとしての組み込み系やら、ドライバとかの知識が有るかどうかでかなり変わると思う
まーもうニッチな世界になってしまってるけど、ゲームに絞るとコンシューマとかで何かを極めようとしたときに需要は有るかと
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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167 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 00:23:27 : [ID:08SnV/iE.net]

ZソートってZバッファのかわりに遠い方から描くって意味?
厳密にやるなら、ポリゴンを無限平面とした場合に交差する他のポリゴンを
交差する線で分割する処理をすべてのポリゴンにして
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
168 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 01:24:39 : [ID:vx9WzsVv.net]

プレステやらサターンの時のZソートなら、重心か頂点の順番忘れたが二頂点のZ値を加算したものでソートしてたよ
でも組み込み方としては実際にソートではなく、リスト構造で管理してたと思う
だから解像度が低いとバキバキになってた
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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169 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 01:26:13 : [ID:H+AZbHjO.net]

>>168
wソートってのがあったのかw
興味深いw
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
170 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 02:31:32 : [ID:MYAY0/XK.net]

>>162
じつはC#でXNAやってたんよ。

C++に戻るということは、ここ数年で作った自分ライブラリと
(省略されました...元投稿を確認する)
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171 : 166[sage] : 2015/01/31 02:34:23 : [ID:08SnV/iE.net]

> 手法の名前は知らない。
多分、BSPツリー法だと思う。wikipediaにバイナリ空間分割でのってる。

wソートってどんなのかちょっと興味あるけど、説明されても難いと読まないだろうなw
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
172 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 05:16:44 : [ID:dLJDPFMl.net]

>>171
wバッファなら下にあったけど。たぶん今はwバッファとは呼ばない。
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:iuYaNXjit0oJ:www.daionet.gr.jp/~masa/column/98-06-25.html
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
173 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 08:12:54 : [ID:e0isyZ8t.net]

C#ってある意味理想的な言語だよね

・オブジェクトはすべて参照渡し
・値は参照渡しは出来るが参照で持つことはできない
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
174 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 08:17:29 : [ID:XljQIOh1.net]

VBもそんな感じじゃなかったっけ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
175 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 12:13:09 : [ID:H+AZbHjO.net]

>>172
おお、川瀬さんのページか。
清水さんと交流あったんだな。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
176 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 12:39:15 : [ID:jayN4xwq.net]

C#って、構造体の参照渡しで「メソッド側で書き換え不可能」指定ができないのが難。

ref:入出力を兼ねる参照渡し
out:出力のみの参照渡し(意外と便利)

C++のconst 型 *やconst 型 &がないと言えばいいか。
[スコア:(未選択)]
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177 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 12:44:18 : [ID:dP8uz4HA.net]

Wソートってもしかしてローカルな話だったのか?
Zソートはリストだって話を書いたけど、そのリストを更にソートすることで込み合ってる部分を細かく前後入れ換える事で若干バリバリを押さえる感じだった
当時は描画よりも演算の方が圧倒的に早かったのとダブルバッファやトリプルバッファでの空き時間を有効にって感じだったよ
でも自分では研究以外では使ってない
理由は当時は整数演算だったから、ほとんど効果が感じられなかったから
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
178 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 12:46:07 : [ID:ehZNZ4NM.net]

書き換えなきゃ良いだけだろ
なんでそんな事を言語仕様に入れなきゃならないんだ
[スコア:(未選択)]
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179 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 12:51:54 : [ID:vx9WzsVv.net]

>>178
書き換えちゃダメって言っても書き換える人が居るから言ってるんだと思うよ
全員自分なら楽な話だけどさ
[スコア:(未選択)]
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180 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 12:55:33 : [ID:jayN4xwq.net]

あ、連投ごめん。

上のリンク先とMSの解説で、ZバッファとWバッファの意味が逆になってる気がする。
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324546.aspx

リンク先は「割るほうがWバッファ、割らないほうがZバッファ」、
MSだと「割るほうがZバッファ、割らないほうがWバッファ」に読める。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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181 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 13:05:31 : [ID:+0dbs7Ey.net]

const必要になるのはライブラリ作成とかチーム開発とかだろうし
ひとりでシコシコ作ってる分には別に不便もないよな
コーディングルールは自分ルールだし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
182 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 13:12:28 : [ID:H+AZbHjO.net]

自分も、自分用プログラムばっかり作ってて、const利用はハードコーディングな定数以外は0。
自分以外を考慮に入れると、たしかにconst修飾子は重要になると思うけど、
ある程度小規模なチームなら、ルールで十分賄えると思う。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
183 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 14:06:11 : [ID:9fyUH/Hj.net]

struct, classのコピーを避けるために参照・ポインタを多用してると確実にミス出るし
constは値を中身を書き換えない保障でもあるから、内部処理を忘れたときとかに役立つ
[スコア:(未選択)]
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184 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 14:13:16 : [ID:ehZNZ4NM.net]

オブジェクトの参照を渡した時に中身を書き換えてくれるなよ、という要求はある
それをC++のようにconstで表現するのがいいかどうか
C#ではイラネってなったし要らないと思う
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:3
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185 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 14:18:46 : [ID:4UKOkNc6.net]

ところで、const 同士の operater== は operater==(const) const; でいいのか?
最後の const で数時間悩んだんだが。ゲーム以外のところで…
[スコア:(未選択)]
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186 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 14:47:44 : [ID:g0EkdIoS.net]

friend operator == (const&, const&)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
187 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 15:27:49 : [ID:PEZyYsg9.net]

http://jbbs.shitaraba.net/sports/42269/
[スコア:(未選択)]
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188 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 16:27:45 : [ID:4UKOkNc6.net]

あー、ここで friend 使うのかサンクス。スレチすまん
[スコア:(未選択)]
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189 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 19:40:50 : [ID:LvLYpCGK.net]

単に規約の問題だけじゃなくて。
constというかC#のreadonlyは構造体にも指定できるんだけど、
それを先述のref指定でメソッドに渡せないんだよ。

既存のライブラリでref指定(参照渡し)になっているものが
少なからずある。まあ別の変数に代入してから値渡しできるんだけど、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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190 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 22:35:54 : [ID:g0XZBTK4.net]

const無しをデフォルトにしてしまうと,引数先で書き換えるのかどうか,引数からわからなくなるから
基本はconst参照だよね
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
191 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 23:12:04 : [ID:IlaPMJGi.net]

constなしの参照だとrvalue取れないし。
全部コピー渡しですかそうですか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
192 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/31 23:45:24 : [ID:+0dbs7Ey.net]

const付けたらコンパイル時に置き換えられるの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/01 [AD]オンキヨーダイレクト
193 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 02:38:02 : [ID:HEaS08Xq.net]

#defineした変数をconstするとどうなるのっと
[スコア:(未選択)]
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  • なし
194 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 09:04:46 : [ID:4SXpmV3a.net]

>>189
たまにそういうシチュエーションがあるけど、それを解決するために言語使用に手を入れるのは言語道断
[スコア:(未選択)]
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195 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 16:13:17 : [ID:7SDWQ5Km.net]

>>192
intとかならそうなんじゃないかな。
でもconstで定義されるのがクラスインスタンスの場合、
実行時に生成されるのでは(恐らくクラスに最初にアクセスした時)。

>>193
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196 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 16:38:17 : [ID:5cTwIokB.net]

>>193
お前のconstでコードがやばい
[スコア:(未選択)]
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197 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 16:38:49 : [ID:gTwIs5aq.net]

template初めて使ったんだけど引数側に同じtemplate型があれば、
返り値をわざわざ指定しなくてもいいの?

↓こんなん
template<typename T>
T zeroCheckException(T t){
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
198 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 16:44:02 : [ID:wN5YVAib.net]

>>197
2つあるTはどちらも同じ型なんだから、むしろ指定できたらダメだろ
引数と同じ型を返す関数、という意味になっている
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
199 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 16:59:29 : [ID:7TQeJfVA.net]

>>197
>>返り値をわざわざ指定しなくてもいいの?
多分質問の意味からだと、返り値を引数と同じ型(T)で返したいなら返り値(の型)の宣言は必要
(省略されました...元投稿を確認する)
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200 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 17:45:05 : [ID:bGERJtUD.net]

typenameとclassってどっちがモダンなん?
あるいは使い分けが必要?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
201 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 19:03:59 : [ID:gTwIs5aq.net]

http://ideone.com/bM0sAR
http://i.gyazo.com/a30bf7d11715dd37855cf8fc8a9be676.png

一度変数にしないと、とんでもない数値になるんだけどさっぱりわからない
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
202 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 19:05:18 : [ID:gTwIs5aq.net]

>>198,198
なるほど、ありがとう
[スコア:(未選択)]
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  • なし
203 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 19:24:29 : [ID:aP8gwvz+.net]

>>200
常にclassを使用していて困ったことがない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
204 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 19:33:48 : [ID:2nnmtHZB.net]

class使ってる人を見たことがない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
205 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 19:36:58 : [ID:mV3TuxIT.net]

>>201
ideoneに張る意味ねえな。
最低限実行出来るようにしてから張れ。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
206 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 19:53:30 : [ID:I530QHNw.net]

>>201
11行目のgetPositionをnextPosにしても駄目?
評価順は正しいとは思うけど最適化とかキャッシュとかで狂ってるのかな?と思いました
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
207 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 20:01:18 : [ID:mV3TuxIT.net]

>>201
ヒント

unitListが標準コンテナだとするとsize()の返す型はsize_t
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
208 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 20:12:12 : [ID:2nnmtHZB.net]

そんな問題じゃねーよw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
209 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 20:29:03 : [ID:mV3TuxIT.net]

>>208
(゚Д゚)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
210 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 20:46:24 : [ID:eIbULHuy.net]

>>200
これは俺ルールだが、
typenameはbool, int, doubleとかも使いたいとき
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
211 : 199[sage] : 2015/02/01 22:08:02 : [ID:0xVgzIN+.net]

>>203>>204>>210
見事にバラバラだなー
[スコア:(未選択)]
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  • なし
212 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 22:50:33 : [ID:/xEMpT1p.net]

classしか使わない派だが,template自体あまり使わないことにしてる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
213 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/01 22:52:09 : [ID:UZAipjiA.net]

自分はtypename派だな。
classに限定しない使い方が多いからというのがあるけどね。
ま、組み込み型も一種のクラスと見做せないことはないし、文字数少ない分、classのほうがいいかもしんないけど。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/02/02 [AD]
214 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 00:06:09 : [ID:WStqUBYk.net]

もはやゲーム関係ない気がするのはミンナニ ナイショダヨ
[スコア:(未選択)]
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215 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 01:35:39 : [ID:g0RkpJRz.net]

て、テンプレ使えれば前以上に楽ができるかもしんないし!
なお移植性が壊滅的に下がる模様
[スコア:(未選択)]
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  • なし
216 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 04:07:49 : [ID:lvNA0Ulc.net]

テンプレート使って移植性が下がるってここの住民は一体いつの時代に生きてるんだろうか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
217 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 08:53:14 : [ID:9YOvsS+B.net]

俺もテンプレート自体使わないな
過去の遺物だろあれ
[スコア:(未選択)]
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218 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 09:10:16 : [ID:QEPcxUVH.net]

>>217
ダメだこいつ…早くなんとかしないと
[スコア:(未選択)]
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  • なし
219 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 09:50:21 : [ID:pbbvOQ2U.net]

VSのバージョン上がるたびにどこかしらテンプレートで書いたところの書き直しが待ってるんだよな
MPLに手を出すと他の処理系でまた違う方言で困るし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
220 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 10:05:53 : [ID:ZKghX0zO.net]

バージョン上がるたびに、ってほどテンプレートに手入ってたっけ?
むしろ、いままでコンパイルを通すためにいちいち">"と">"の間にスペースを入れていたのが
入れる必要なくなったとか、そういう方面の変更しか知らないんだけど
[スコア:(未選択)]
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221 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 10:33:54 : [ID:TF5MhFQ8.net]

だいぶこなれてきたから、できないことができるようにはなっても、逆は無いと思うぞ
確かにC++03時代は typename が急に必要にされてエラーになるのはあったけど

気になるなら互換性を吸収するラッパーとしてboostを使うのも手だな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
222 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 11:10:10 : [ID:pbbvOQ2U.net]

最近変えたところだと
enable_ifが無い頃の代替としての部分特殊化のコードが
2012では通ってたのに2013でC2753で通らなくなって
代わりにenable_if使えるからそれになって
2015でconstexprあるからそこはテンプレート要らないだろうなて状態だわ
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  • なし
223 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 11:30:47 : [ID:uEPb5G0x.net]

テンプレートが悪いというよりVSの実装が
[スコア:(未選択)]
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  • なし
224 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 12:44:55 : [ID:QEPcxUVH.net]

STLもテンプレートなのに
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225 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 13:21:17 : [ID:ZKghX0zO.net]

SFINAE周りは確かに、C++11でようやく統一仕様が策定されて多少手を付けやすくなった印象がある

>>224
テンプレートを使ってるライブラリを使うのと
テンプレートなクラスや関数を自分で作るのとは
結構隔たりがある気がする…
(省略されました...元投稿を確認する)
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226 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/02 13:54:32 : [ID:fu9cgs9q.net]

スタンダードテンプレートライブラリ(の構想・実装)が先にあってC++で実装するためにテンプレートが導入された。テンプレートはSTL実装のための道具といえる。


Standard Template Library - Wikipedia

STLのアーキテクチャの多くはアレクサンドル・ステパノフという一人の人物の手によって作られた。
1979年に彼はジェネリックプログラミングの初期アイデアを練り始め、そしてソフトウェア開発に革命をもたらす可能性を探究し始めた。

当時はジェネリックプログラミングを実際にサポートしているプログラミング言語がまだなかった。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
227 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 14:52:33 : [ID:bbrlQEEY.net]

で、結局>>201はuintの減算でオーバーフローしてるってことでいいのか?
int - uintがintにキャストされれば大丈夫そうな気がするけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
228 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 15:26:46 : [ID:u58PP6hj.net]

桁あふれや型違いの時に起こる超数値に見える
[スコア:(未選択)]
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  • なし
229 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 16:37:35 : [ID:lvNA0Ulc.net]

そんな問題じゃねーよさんが解決してくれるさ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
230 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 17:14:57 : [ID:ZKghX0zO.net]

直接的な解決策や原因は分からないけど、俺なら
・「unitList.size()*140」を「unitList.size()*140.0f」にして直るか確認する
・set/getPositionXを通さなかったらどうなるか確認する(当該メンバ関数の実装が自明である場合を除く)
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231 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 18:13:33 : [ID:NKDBUGQv.net]

で、ゲーム制作だと意識して。
開発環境を開発中やデバッグ中に更新するとか無いだろ
移植で困ることは判る
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232 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 18:39:29 : [ID:u58PP6hj.net]

新しい開発環境に新規実装された要素どうしても使いたかったんだ…と推測(適当)

CやC++とはあまり関係ないけど、
一部の開発環境では、関数や変数を書いた行にコメントしとけば
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
233 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 19:31:16 : [ID:lvNA0Ulc.net]

http://ideone.com/3SPXKz
ほぼ答えのヒント張っても理解できてないアホがいっぱいいるんで再現させてやったぞ

>>208
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  • なし
234 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 20:49:55 : [ID:0Y8pqiU9.net]

色々試してみたけど、オーバーフローしたuintを直接floatにキャストするのがダメっぽいね
一回intにキャストすれば大丈夫だった
int - uintはintになるってわけじゃないのね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
235 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 21:20:46 : [ID:lvNA0Ulc.net]

>>234
intで表現出来ない値をintへcastしたら桁あふれで未定義動作
[スコア:(未選択)]
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  • なし
236 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 21:33:08 : [ID:MkYgWBqp.net]

>>235
未定義になる可能性のある演算は暗黙のキャストしてくれないって事?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
237 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 21:39:18 : [ID:lvNA0Ulc.net]

>>236
違う
intとunsigned intの演算結果はunsigned int
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
238 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 21:57:25 : [ID:MkYgWBqp.net]

符合ありなしで演算すると符合なしになるのか
なるほどねー
[スコア:(未選択)]
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  • なし
239 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 22:39:56 : [ID:4aJa1XJJ.net]

混ぜるな危険
[スコア:(未選択)]
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  • なし
240 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/02 22:40:47 : [ID:AAW+YNQa.net]

>>239
いいねw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/03 [AD]
241 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/03 00:10:07 : [ID:0Nhy8xyl.net]

これそもそも size_t が unsinged int なのが悪いんだよな、頭悪すぎ
[スコア:(未選択)]
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242 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/03 02:08:59 : [ID:YnXnr0TR.net]

size_tはsizeofで測ったデータの長さを受け取る物だからよ
データの長さに0未満はあり得ないから定義できないようにしてるんだろう
[スコア:(未選択)]
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  • なし
243 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/03 04:00:41 : [ID:WscpFvcA.net]

質問です。
抽象クラス(親クラスとする)を継承した派生クラス(子クラスとする)を
親クラスの型のメンバー変数に子クラス型でnew()し、抽象化して保持してます。

このメンバーをdelete してすぐNULLを代入しても、参照が残ってるみたいで
エラーでる場合があります。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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244 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/03 04:32:33 : [ID:UaiJdd2F.net]

>>243
スレ違いです
こちらへどうぞ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1420379468/ [2TELLで表示]
[スコア:(未選択)]
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  • なし
245 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/03 04:40:14 : [ID:WscpFvcA.net]

>>244
ありがとうございます。
[スコア:(未選択)]
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246 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/03 13:03:57 : [ID:vrraL4+G.net]

スレはあってるけど板が違う的な。
まあ、ゲーム関係かどうかの境目って結構曖昧だけれども。
[スコア:(未選択)]
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247 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/03 13:07:01 : [ID:IeF+/7iv.net]

いずれにしろコードもなしに質問されてもエスパーしか回答出来ないですし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/05 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
248 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/05 07:36:31 : [ID:gQYa1HB0.net]

開発期間が長すぎて、開発環境が何度も変わるのってどう思いますか?
開発環境を固定する?それともコードを書き直して対応する?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
249 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/05 08:11:52 : [ID:6fCmneha.net]

boost辺りならまだしも、言語自体のバージョンが上がるまでって
一体どんだけ開発期間が長いか間が悪いんだよ…

どうしても使いたい追加要素でもなければ変えない トラブルの素
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
250 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/05 09:22:24 : [ID:JByM0e2E.net]

CSのSDKとかじゃないの?
開発序盤なら対応、終わりが見えてたらそのままってのが普通だと思うけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
251 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/05 10:05:22 : [ID:tVSHsnYT.net]

昔VS2008から2010に上げたけど特に問題は起きなかった
[スコア:(未選択)]
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  • なし
252 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/05 12:20:47 : [ID:qWgtWrzH.net]

vsの2005から2012に上げたら、Releaseでは動くけどdebugでは動かなくなった
自前で作ってた文字列クラスが弾かれたから、現在、std::wstringに置き換え中
[スコア:(未選択)]
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  • なし
253 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/05 17:18:01 : [ID:grWdPzSP.net]

>>248
何年にもわたって開発を続けていくようなものなら
あんまり気にせずに変えちゃう
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[スコア:(未選択)]
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  • なし
254 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/05 19:05:51 : [ID:IWRqO40R.net]

iOS向けなら変えざるを得ない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
255 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/05 19:45:56 : [ID:ckteJ+s1.net]

プロの人も来てるのかも知れないけど、同人ならぶっちゃけ
DirectX9辺りの技術基盤があれば十分じゃないの。

新技術に取り組むこと自体が目的化して、ゲームを完成させる方が
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[スコア:(未選択)]
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  • なし
256 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/05 22:51:52 : [ID:EoFgZ44U.net]

別に必要ないなら使わなければいいんです、エロい人にはそれが分からんのです
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/06 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
257 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/06 08:51:59 : [ID:J5odCBuG.net]

だまれ朝鮮人
[スコア:(未選択)]
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258 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/06 08:53:55 : [ID:u5/2KnVF.net]

idがバグ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
259 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/06 09:00:23 : [ID:12AknHRs.net]

>>255
DirectXがそもそも出来ない人が話に混じってるだけだから気にしない方が
DXライブラリ程度でいいんじゃないかな?同人なら
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260 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/06 11:05:36 : [ID:vDg1pnk8.net]

面白けりゃ何でもいいんだよ。
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  • なし
261 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/06 14:58:45 : [ID:1vhL8u+G.net]

もとの環境で大体完成していたのに、
無理やり次世代機用に作り直そうとしたがうまくいかず、
そのまま爆死した家庭用機向けソフトのプロジェクトなら知ってる
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  • なし
262 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/06 17:34:24 : [ID:12AknHRs.net]

>>261
RomからCD-ROMへの移植は苦労が多かった
ROMの容量が4Mバイト超えてるとRAMご足りなくなって、動的に入れ換えしようとするとリソースのマネージメントが大変だったから
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263 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/06 22:49:06 : [ID:qIQhbqny.net]

しかもそれだけ苦労したにもかかわらず、ロードが遅いと文句言われたに違いない…。
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2015/02/07 [AD]【G-Tune】
264 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/07 13:13:21 : [ID:uCqCiOK0.net]

>>261
PS3だな そうに決まってる
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265 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/07 13:42:24 : [ID:buz4BGGO.net]

>>252
置き換えたらさらに別の場所が動かなかったから2013へと移行したりw
いや、ネットでは動くコードと書かれているんだよ、2013からは動くと
うちのPCで2013はマトモに動くかな?今インストール中だが
[スコア:(未選択)]
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266 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/07 14:45:09 : [ID:84N483gz.net]

ヘッダで前方宣言したはずのクラスがCandidates are: struct SimpleAudioEngineとエラーを出され
定義でreference to 'SimpleAudioEngine' is ambiguousとエラーを出されます
ヘッダではポインタしか使ってません
思うところがあるとすればSimpleAudioEngineの名前空間をusing namespaceしてるぐらいです
[スコア:(未選択)]
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267 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/07 14:58:01 : [ID:tCXnt3yJ.net]

>>266
http://melpon.org/wandbox/permlink/8WYv9UpPeF3DROcf
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  • なし
268 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/07 16:04:21 : [ID:ns5GMSPv.net]

異なる名前空間の中で前方宣言すると別物だとみなされて
あとでusing namespaceすると区別できない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
269 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/07 19:26:49 : [ID:buz4BGGO.net]

開発環境をvs2012からvs2013に変更したのは大当たりだった
エラーの位置は分かりやすくなったし、デバッグ機能は大幅に強化されてるし、
文字列クラス(std::wstring)は扱いやすくなったし、全般的に軽くなった
(省略されました...元投稿を確認する)
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270 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/07 20:51:50 : [ID:G8afa58Z.net]

std::wstringって何か変更あったっけ?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
271 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/07 23:10:30 : [ID:buz4BGGO.net]

operaterがほとんど対応してなかったんだよ。
+=はあるのに+は無いとか、map<wstring,wstring>で使えないとか。
[スコア:(未選択)]
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272 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/07 23:18:38 : [ID:17zrnW4A.net]

ためしてないがそれはないだろ。
あとSTLやC標準ライブラリ、C++標準ライブラリは備え付けのを必ずしも使う必要がない。
実装は多数ある。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
273 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/07 23:55:35 : [ID:tCXnt3yJ.net]

たまたまインストールされてるのがVS2012だったから試してみたが普通に使えた
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/08 [AD]
274 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 00:06:03 : [ID:uih1DHvo.net]

あれ?って事は、vs2005を後から入れたせいでおかしくなってるのか??
[スコア:(未選択)]
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275 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 00:15:39 : [ID:uih1DHvo.net]

UMLのツールを買ってみて、たまたま家のVSで対応してるのが2005だけだったから、
後からインストールし直したんだよな

そっか、VS2005のコードでC++のコードが上書きされてたか
[スコア:(未選択)]
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276 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 00:52:07 : [ID:iVwSBW/g.net]

とんでもない話だなw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
277 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 01:13:03 : [ID:sR/2PkWV.net]

VC6でもoperator+位あったような気もするけど
不便な所は連続したメモリ領域の保証が無いから
実装上はともかく厳密にやろうとするとvectorじゃないとダメな所
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
278 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 09:15:03 : [ID:dvv+ci6w.net]

連続領域かどうかに関しては
- vector C++03/11 → 連続保証
- string C++03 → 実装依存 / C++11 → 連続保証
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
279 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 13:48:18 : [ID:vuQZMEzS.net]

連続性が保証されるようになっているとはな
外見は変わらなくても内部は少しづつ変わってるんだな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
280 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 13:51:09 : [ID:iVwSBW/g.net]

地味ではあるが重要なことだな。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
281 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 13:58:02 : [ID:uih1DHvo.net]

mallocのメモリ配置はOSで変わるんじゃなくてコンパイラで変わるみたいやね
[スコア:(未選択)]
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282 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 15:05:56 : [ID:OpMqb989.net]

依存するのはコンパイラじゃ無い
ランタイム依存
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/09 [AD]
283 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/09 20:39:13 : [ID:q5WWprzE.net]

なんにせよ、ポインタはむやみにいじらない方がよさそうね
[スコア:(未選択)]
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2015/02/10 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
284 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/10 22:00:30 : [ID:Lg1oqTmd.net]

ポインタは使い勝手がわかると色々出来るが、無くても問題無くなってきてるからなぁ……
[スコア:(未選択)]
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285 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/10 23:49:52 : [ID:2hfNPcff.net]

それなりのもの作ろうとしたらアロケーター自作になるゲーム制作はポインタ必須なんじゃないの
[スコア:(未選択)]
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  • なし
286 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/10 23:59:52 : [ID:m/pIKos0.net]

プラットホームによるとは思うが、いまだにカスタムアロケータなんて使うのか?
OSや言語処理系を書いているわけではないだろうに
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/11 [AD]
287 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 00:01:51 : [ID:7TGiUCxx.net]

車輪の再発明が好きなんだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
288 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 00:26:12 : [ID:IKslX+U4.net]

流石にOSデフォルトのアロケーターは使わないんじゃないの
ライブラリのメモリプール使うにしてもポインタは使うだろうし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
289 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/11 00:38:39 : [ID:5bVnp7SH.net]

アロケーターはC言語かSTLのやつのことだろ?
OS自体のメモリ管理はOS自体のソースからビルドしないと変更むりでは。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
290 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 00:41:52 : [ID:IKslX+U4.net]

普通にnew、deleteしたらOSのAPIでメモリ確保するんでないの?
STLはどうかわからんけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
291 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 00:51:21 : [ID:rJC6nJDr.net]

>>289
mallocの置き換えぐらいリンクするライブラリー変えるだけだよ
tcmallocでググれ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
292 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 00:52:08 : [ID:vZk9YDm5.net]

new deleteの動作なんて実装によるとしか言いようがない
STLのstd::allocator<T>の話なら、単にnewとdeleteを呼び出す実装になってる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
293 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/11 00:59:11 : [ID:5bVnp7SH.net]

mallocやnewを置き換えてもOSの命令を使ってたら
OS自体のメモリ管理の制約は受けるわけで。
OSと完全に独立できるものか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
294 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 01:01:23 : [ID:WPu+kv42.net]

ちょっと前に「ゲームの場合、出現オブジェクトの個数に上限を設けることが多いから
new deleteせず自分でプールを確保する手もある」という話をしなかったっけ。

とりあえずstd::allocator<T>で書いといて、あとでカスタム化してもよいのでは。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
295 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/11 01:03:22 : [ID:5bVnp7SH.net]

malloc - Wikipedia

OSのカーネルでもアプリケーションと同様にメモリ確保が必要である。
カーネル内にもmalloc相当の関数はあるが、その実装はCライブラリのものとは大きく異なる。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 5回中 / 全投稿数:5
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  • なし
296 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 01:04:29 : [ID:rJC6nJDr.net]

余程特殊な用途でないかぎり既成の物使った方が速いから
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 7回中 / 全投稿数:7
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  • なし
297 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 01:06:40 : [ID:IKslX+U4.net]

自作アロケーターは最初に領域確保してその分を切り盛りするでしょ
ていうかそれ以外の作り方を知らない
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 6回中 / 全投稿数:6
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  • なし
298 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 01:06:46 : [ID:rJC6nJDr.net]

>>295
スレ違い
お前はゲームをOSから作るんか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 7回中 / 全投稿数:7
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  • なし
299 : 288[] : 2015/02/11 01:16:23 : [ID:5bVnp7SH.net]

>>288に対して、自作アロケータ、マイアロケータってのは
ほとんどのケースで、OSデフォルト、カーネルアロケータに依存してるだろ?って反応なわけで。
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 5回中 / 全投稿数:5
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  • なし
300 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 01:32:15 : [ID:rJC6nJDr.net]

そうだな
>>288
が言ってるOSデフォルトってのが悪かった。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 7回中 / 全投稿数:7
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  • なし
301 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 01:41:17 : [ID:IKslX+U4.net]

すんませんVC++のメモリ確保がWin32APIの関数呼ぶだけって何かで見たからそういうもんだと思ってました
[スコア:(未選択)]
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  • なし
302 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 01:49:31 : [ID:tga+SBCo.net]

>>297
アプリケーションとしてのゲームはこれで確定だと思ってた
動的と言えば動的だけど都度都度確保はあり得ないって意味でこの手の話はスルーしてたけど、そう言うものでも無いみたいだと知ったわ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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303 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/11 01:55:07 : [ID:5bVnp7SH.net]

ヒープ、動的確保は丸投げに近いが。普通のauto変数とかは最初に確保した領域を使いまわす。



メモリの4 領域
http://brain.cc.kogakuin.ac.jp/~kanamaru/lecture/MP/final/part06/img6.png
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
304 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 02:24:49 : [ID:COJ2IR9k.net]

いわゆるメモリープールのようなものは既にランタイムに実装されてる場合もあるし
自分で実装する・しないは実行環境によると思う。
最近はこの辺のことは既に当たり前になってるのかどうか知らないけど、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
305 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 02:41:42 : [ID:0cWu/C1d.net]

俺が昔作ったベンチ引っ張り出してきた
10000個確保して解放を1セットで、10回繰り返す

malloc 0.0104349686516726 100
(省略されました...元投稿を確認する)
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306 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 02:52:05 : [ID:IKslX+U4.net]

>>304
ゲームエンジン&#8226;アーキテクチャ(ソフトバンククリエイティブ)によれば、デフォルトのnewが遅い理由は管理コストとOSのコンテキストスイッチとあるけど
URL先の内容からすると最初に確保された分越えなければコンテキストスイッチは発生しないって事なんかな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内5 / 6回中 / 全投稿数:6
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  • なし
307 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 02:52:16 : [ID:rJC6nJDr.net]

>>305
その自作アロケーターって複数スレッドから呼んでも大丈夫なように作ってんの?
だったらたいしたもの。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内5 / 7回中 / 全投稿数:7
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  • なし
308 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 03:06:07 : [ID:rJC6nJDr.net]

>>306
ライブラリが貧弱な環境だと効果はあったんじゃない?
ライブラリが貧弱で有名だったPS3とか。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内6 / 7回中 / 全投稿数:7
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  • なし
309 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 03:24:52 : [ID:tga+SBCo.net]

>>307
データ読み込みや通信で「now loading…」、ムービー再生とか以外でマルチスレッドって何に使うの?
いろんな判定でシングルでないと困らない?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:4
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310 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 03:29:13 : [ID:0cWu/C1d.net]

>>307
ポインタのつなぎ替えの部分に一応クリティカルセクション使ってる。
が、これのベンチがねぇ・・・
(省略されました...元投稿を確認する)
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スレッド内2 / 4回中 / 全投稿数:9
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311 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 03:54:41 : [ID:0cWu/C1d.net]

スマポあった。同じく10000を10回。

new 0.00696283003770957 100
shared_ptr 0.039324851409757 564.782584046715
(省略されました...元投稿を確認する)
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312 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 04:10:32 : [ID:0cWu/C1d.net]

書き忘れてた。>>305はゲームに近いように
10000まで{ 4, 10, 20, 100, 208, 501 }のサイズを巡回して確保していってる。

>>311は同じオブジェクトをずーっと生成してる。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 4回中 / 全投稿数:9
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313 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 08:00:15 : [ID:JqfHYvpf.net]

んーなんか車輪の再発明がどんどん無駄になってくのな
必要な機能が既存のコードにあるなら、わざわざ作る必要は無い、みたいな
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:4
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314 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 08:08:59 : [ID:JqfHYvpf.net]

自分は今は自作コンパクションを使ってるけど、これも誰かの作ったコードを流用した方が早い時代が来るのかな?
[スコア:(未選択)]
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315 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 08:40:48 : [ID:45+5SbHz.net]

>>309
MTフレームワークの例
http://www.4gamer.net/specials/3de/lost_planet/lost_planet_04.shtml
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
316 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 13:02:10 : [ID:tga+SBCo.net]

>>315
これの詳細を知ってるが、レンダリングはPCだとGPU処理だから、マルチスレッドとは別で非同期でしょ?
それ以外は先程書いた通り
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 3回中 / 全投稿数:4
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317 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 13:10:49 : [ID:vZk9YDm5.net]

ガチな将棋AIとか作ることになったらやっぱりCPUスレッド数のスレッド作って読みを分散するんじゃなかろうか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
318 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 13:40:34 : [ID:sOoti607.net]

どうせなら複数マシンに分散させるべき
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:6
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319 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 14:57:37 : [ID:/JcbXeo3.net]

そもそもメモリ管理なんて個人でやるものじゃないよ
せいぜいオブジェクトプールのように局所的なところで使ったほうがいい
自作アロケータを使ってみたい気持ちはわかるんだけどねぇ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
320 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 15:06:24 : [ID:rJC6nJDr.net]

>>309
シングルスレッドでパフォーマンス十分なら要らないんじゃない?
その場合アロケーター自作しようとする理由すら解らなくなるけど。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
321 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 20:31:12 : [ID:IKslX+U4.net]

PS3なんかはは汎用コアが貧弱でマルチスレッド使わないとまともに動かないらしいけど
PCはターボブーストなんかもあるし処理分割しなくてもそれなりに動くのかね
ゲームで重い処理って言ったらAIとか物理演算とか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内6 / 6回中 / 全投稿数:6
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  • なし
322 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 22:28:39 : [ID:o3rdwdSA.net]

自分の場合、(作ったのはC#とXNAだったけど)

・更新
非同期・4体のキャラの思考ルーチンをマルチスレッドで(他のキャラの状態は前フレームのものを利用)。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:3
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323 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 22:33:55 : [ID:o3rdwdSA.net]

連投悪い。

というか、マルチコアのCPUなのにシングルで動作させてるって、同人ならともかく
商用ゲームだとハードを全然使いこなせていないんじゃないの。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:3
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324 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/11 23:00:37 : [ID:DLujIAOi.net]

妖精左「マルチスレッド!!」
妖精右「マルチタスク!!」
俺「じっそうできればいいから・・・」
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/12 [AD]
325 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 00:02:20 : [ID:ebWGGwik.net]

>>323
C#なんて全然ハード生かせないだろC++で作れよ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:3
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326 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 00:29:15 : [ID:DJBGtoR8.net]

C++至上主義の時代はもう終わった
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
327 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 00:32:29 : [ID:UV0J6V6h.net]

まだだ!まだ終わらんよ!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
328 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 02:23:42 : [ID:U9NT4imE.net]

さっき始まったばかりですよ
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329 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 02:30:04 : [ID:rNOcVIpi.net]

>>323
たしかにC#だと、ネイティヴDirectX呼び出す時点でカーネル切替が発生し、ボトルネックになる
(ただ一方、GCはちょっと工夫すればシーン切替時以外は抑制できる)。

まあC++が最強という事実は揺るがないし、だからここを覗きに来てるんだけど
今まで作った資産をそっくり移植するのは全部1人開発だと工数的に厳し過ぎるんよ。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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330 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 02:30:45 : [ID:rNOcVIpi.net]

>>325だった。
[スコア:(未選択)]
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331 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 09:37:50 : [ID:ebWGGwik.net]

>>329
> 仮にPS3相当かそれ以上のハードで、シングルで楽々動くゲームがあるとしたら、
> それは「CPUスゲー!」じゃなくて「CPUを遊ばせている未熟なプログラム」
> もしくは「絵的にボリューム不足」「敢えてシンプル路線のゲームにしただけ」だと思う。

こんなこと言う人間が
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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332 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 09:58:41 : [ID:DJBGtoR8.net]

Unityの台頭とC++erの更なる没落
[スコア:(未選択)]
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  • なし
333 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 10:00:56 : [ID:K+V6X3Ce.net]

社員さん、ステマ乙
[スコア:(未選択)]
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334 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 10:16:24 : [ID:xZrWsSkn.net]

世界は使いやすい道具の前にひれ伏す
これが分からない奴は一生地を這う
[スコア:(未選択)]
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  • なし
335 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 10:44:14 : [ID:K+V6X3Ce.net]

Unityあつかいづらいから自分でライブラリ作ったわwww
[スコア:(未選択)]
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336 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 12:11:18 : [ID:ZP/aF8VN.net]

アホか。

みなが同じ道具を使ったら、それを売って儲ける奴の小作農になるだけ。
これが分からない人こそ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
337 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 12:13:54 : [ID:ZP/aF8VN.net]

>>331
>>323はあくまで>>321に対する客観的な指摘。
それと「自分はあくまでゲームを完成させるのが主眼なもんで」は別問題だよ。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
338 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 13:25:06 : [ID:0nYHwL7l.net]

実際PS3の初期タイトルは酷いの結構あったな
アイデアファクトリーとか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
339 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 15:23:29 : [ID:gRG035Lb.net]

作るものに応じて道具を選べない人が一生地を這うのでは

各処理をどんだけ細切れにしても結局全部処理しないと次には進めず、
しかも実は単一の処理は積み重ねても大して時間はかかっておらず、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
340 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 17:28:07 : [ID:K+V6X3Ce.net]

Unityの社員ってステマのノルマがあるみたい
[スコア:(未選択)]
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341 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 17:41:44 : [ID:3BvTygsz.net]

スレッドのが実装しやすい処理もあると思うの
[スコア:(未選択)]
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  • なし
342 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 19:41:03 : [ID:gRG035Lb.net]

うにちゃんは次期主力ゲームエンジンの座を狙っているからね、仕方ないね

何が悲しくてわざわざ柔軟な使い方のできる言語投げ捨ててゲームエンジンなんぞに…
PHPやらJAVAやらに行った方がマシ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
343 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 20:21:56 : [ID:K+V6X3Ce.net]

そんなに自信があるのなら、自分たちでゲーム機を出せばいいのに
彼らの夢は、所詮は砂上の楼閣なんかね
[スコア:(未選択)]
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344 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 20:26:40 : [ID:EbJGy+Ll.net]

このスレってレベル低いよな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
345 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 20:29:07 : [ID:EbJGy+Ll.net]

>>339
出来ることは並列でやった方が早く終わるよね。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
346 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/12 20:35:29 : [ID:wNE8sYSh.net]

>>343
それは無理。彼らの夢は、ゲーム業界に巣喰う寄生虫になる事だから。
[スコア:(未選択)]
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347 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 20:42:55 : [ID:K+V6X3Ce.net]

>>345
その前にアルゴリズムを考えた方が早いかもね
[スコア:(未選択)]
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348 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 21:16:05 : [ID:SEu5lClB.net]

シングルスレッドで足りるならシングルスレッドで作ればいいと思う
後からマルチスレッドにしようとか考えたら地獄みるけど
ムダに作り込んで時間かけても仕方ないしね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
349 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 21:57:58 : [ID:5lpYcWcf.net]

スレッドの話で盛り上がってるけど、みんなpromiseとかatomicとかcasとかちゃんと理解できてる?
俺は半分も理解してない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
350 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 22:02:24 : [ID:BY0ie4C4.net]

C++を書いているとJavaやC#にだんだん似てくるし
C++で便利コードを書いても既存のライブラリには適わないし
C++でゲーム用ライブラリを書いていると既存のエンジンに似てきたから
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
351 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 23:13:41 : [ID:X8c9QSvd.net]

おーい、誰かクマが釣り針見つめてるAA持ってない?

>>349
promiseはFutureパターンのSTL実装かな。
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352 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 23:54:36 : [ID:yCMGD6Md.net]

casって言われてもメモリのclしか思いつかないです
これの事でいいの
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/コンペア・アンド・スワップ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/02/13 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
353 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 00:16:59 : [ID:6pLn2rnq.net]

visual c++2010です
コードを書いていると、未定義エラーなどのエラーが起こっている部分を波線で表示する機能がありますが
それをすばやく表示したい(エラーを確認する間隔を早めたい)時はどうすればいいのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
354 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 00:28:10 : [ID:FqU8O5pj.net]

今表示されてる速度が最速だよ
文句があるならもっと早いCPUに代えろ
もしくはVSのバージョン上げたら改善される可能製はある
(省略されました...元投稿を確認する)
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355 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 00:38:48 : [ID:PNw/R4Nn.net]

何が原因かわからんが仮にnullpoって変数なり型名なりがあるとしてpoにだけ下線とエラー表示が出る謎現象なんかが困る
nullpoの間にスペース入れた後に消すなりコンパイルするなりして文字解析をやり直させると普通に通る
[スコア:(未選択)]
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356 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 00:38:56 : [ID:6pLn2rnq.net]

ありがとうございました
[スコア:(未選択)]
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  • なし
357 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 02:11:39 : [ID:E1xWFoJ9.net]

コードを書いてるといきなり妙な場所に波線
面食らいつつ原因を探るべくコードを見直しているといつの間にか消える
他にも指摘されて修正した部分の波線がなかなか消えず、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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358 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 03:15:03 : [ID:Jw6U7GOH.net]

VS2010より2012, 2013はずっと賢いから変えたほうがいい
あとVSの謎の挙動はコードが悪いせいなのできちんと書くように心がけましょう
[スコア:(未選択)]
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  • なし
359 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 03:17:28 : [ID:Jw6U7GOH.net]

いつもコードが悪いせいではないな
一括置換とかファイル名変更とか,変なことをやるとVSたんはたまにアホになる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
360 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 03:36:37 : [ID:PNw/R4Nn.net]

というわけでついっさっきVS2013導入したった
C++で打ってる時2010だとショートカットキー(Alt→派)でしかインテリセンス出なかったのが改善されてるのが今のところ一番嬉しい
[スコア:(未選択)]
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361 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 04:37:35 : [ID:diYHW0ok.net]

外部エディタを使っている自分に隙はなかった
[スコア:(未選択)]
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  • なし
362 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 09:12:51 : [ID:PRy9EczC.net]

どんなスペックのPC使ってんの
[スコア:(未選択)]
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  • なし
363 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 10:50:31 : [ID:WvS4Hu4Q.net]

JavaやC#ならわかる
だが負の遺産であるクソ構文抱えたC++で
実用的な速度であれだけのことが出来ることそのものが信じられん
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
364 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 11:23:05 : [ID:/fWsfy1c.net]

C++とC#ってそんなにちがうか??
C++って多少手間暇かかる部分はあるが、自前で組めばどうにでもなる事でね?

まあ、プログラムはソースの書き方だけで作る時間に10倍以上の差が出るし、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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365 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 11:25:59 : [ID:NjULDeHN.net]

MSがBC++を買っとけば世界が平和になってたんですよ…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
366 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 12:17:28 : [ID:oAXnXeHu.net]

学習コストの高い言語はもう流行んないでしょ
ゲームもコア部分以外はスクリプトで書くのが主流になるだろうし
C++プログラマはゲームエンジン書けるレベルの人しか生き残れないな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
367 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 13:34:54 : [ID:/fWsfy1c.net]

パソコン自体がもうほとんど進化しなくなったのに、遅い言語を勧められてもな
[スコア:(未選択)]
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368 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/13 14:00:42 : [ID:wCixqXPj.net]

状況次第ではJavaScriptの方が速いなんて事もあるのに
まだそんな事を言っているのか

http://arewefastyet.com/#machine=28&view=breakdown&suite=asmjs-ubench
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
369 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 14:07:45 : [ID:/fWsfy1c.net]

まずは、JavaとJavaScriptの違いから勉強しようね?
[スコア:(未選択)]
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370 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 14:07:50 : [ID:ozS65/+Z.net]

と言うかC/C++のスレでいい加減スレチw
[スコア:(未選択)]
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371 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 14:18:22 : [ID:diYHW0ok.net]

いや、C/C++の存在意義を知る上で重要な議論だよ。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
372 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 14:20:03 : [ID:s8SeVfmU.net]

しかも、asm-jsってClangで中間コードにしたものをJavascriptに変換するものであって人間が書いてネイティブコードより速くなるもんじゃねえよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
373 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 14:58:19 : [ID:wCixqXPj.net]

他の言語は実行がVMだから遅い、C++はネイティブコードだから(常に)VMより速いと言う幻想を>>367は持っているようなので
ぶち壊してやった
[スコア:(未選択)]
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  • なし
374 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:06:44 : [ID:/fWsfy1c.net]

で、JavaやC#がC++と等速になったとかいうデータはマダー??
[スコア:(未選択)]
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375 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:23:17 : [ID:fRUihGLp.net]

>>372
>>373 は多分あなたの言っていることが全く理解できていないだろうな。

たぶん初~中級者に「VMやJSは思ったほど遅くない」という幻想を抱かせるのが目的。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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376 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:25:16 : [ID:diYHW0ok.net]

いったい、何のためにそんなことを・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
377 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:25:55 : [ID:9I9SRziA.net]

C++の中にCをラップしているという、気味の悪いC++の現状を憂う気持ちは分かる
C++という言語自体がすでに溶岩流状態だよなwww


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378 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:26:18 : [ID:s8SeVfmU.net]

>>373
誰もVMだから遅いなんて言ってないと思うんだけど
で、遅いのは確実だろC#がネイティブコードになっても遅いのは変わらないよ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
379 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:27:18 : [ID:7ayiwF3a.net]

中間コードを実行するVMの関数呼び出しや演算がC++より速くなることは原理的にないんじゃないの
速くなったとしても結局記述されたコードのレベルの差でしょ
C++でチューニングしたコード書けばもっと速くなる
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
380 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:31:25 : [ID:4Xq/J0Q+.net]

話の流れに乗ってみるが
ゲーム本体はc++でツール等はc#というのを
ちらほら聞くけど実行している人いる?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
381 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:36:07 : [ID:s8SeVfmU.net]

>>379
いや、そうとも限らないよターゲットが固定されてるなら問題ないが、
ネイティブコードに変換したら実行するCPUを完全に生かすコードを吐けるとは限らない。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
382 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:43:02 : [ID:6pLn2rnq.net]

>>362
356ですが、もし自分の事でしたらXeon W5590(8コア3.33GHz)・メモリは12gbです
遅延が起こるコードはDLLを作る用のもので、約5000行
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
383 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:46:18 : [ID:diYHW0ok.net]

原理的なパフォーマンスより生産性を優先されることで言語の歴史は移り変わってきたし、
機械語 ⇒ アセンブラ ⇒ C
までは割とはっきりと移り変わってきたと思う。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 7回中 / 全投稿数:7
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  • なし
384 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:46:47 : [ID:7ayiwF3a.net]

>>381
あー確かにターゲットが広いとC++で全部に最適化するのは現実的じゃないな
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
385 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:52:11 : [ID:KYsA9vla.net]

ツールはマルチプラットホームで動く必要が無いってのが大きいんじゃないの?
Windows, Mac, コンシューマ機 で動くとなると C++ しか選択肢が無かった気がする。
そこにモバイルが加わって、必ずしもC++が移植性の面で最良では無くなりつつあるのかもしれない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
386 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:55:59 : [ID:/fWsfy1c.net]

問題点がGCを使うことの有無になってきてる気がするな
適切にGC.Collect()を使えばいいというような話はあるが……どちらが良いかはよーわからんw
[スコア:(未選択)]
スレッド内5 / 6回中 / 全投稿数:29
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387 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:56:27 : [ID:7ah0RMwS.net]

なんか勘違いしてる人が多いみたいだけど、C#は簡単な言語じゃなくて、理想的なオブジェクト指向をするための言語
そもそもオブジェクト指向が出来ない人はC++もC#もまともに使いこなせないから
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
388 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 15:59:29 : [ID:diYHW0ok.net]

>>387
まーそうだな。
いずれにしても、ちゃんとした設計ができるというのが前提。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内5 / 7回中 / 全投稿数:7
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  • なし
389 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 16:09:25 : [ID:/fWsfy1c.net]

設計気にせずコーディングでゴリゴリやりたい派が居るからなぁ……
ライブラリが充実してると有効なんだが、充実してない場合は……お察し下さい
[スコア:(未選択)]
スレッド内6 / 6回中 / 全投稿数:29
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390 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 17:05:12 : [ID:wCixqXPj.net]

C++のコンパイラは事前コンパイラだから
実行前にはプログラム全体のネイティブコードが得られるが
プログラム全体を無差別に最適化する分コンパイルに時間が掛かるし
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
391 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 17:11:55 : [ID:diYHW0ok.net]

その中間がGPUのシェーダーって感じかな。
動的ではないけど、同じコードをデバイス(ドライバ)に応じて実行直前に一度コンパイルする。
[スコア:(未選択)]
スレッド内6 / 7回中 / 全投稿数:7
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  • なし
392 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 17:26:17 : [ID:wCixqXPj.net]

JITだと最適化すべき所があまりに多いと最適化が間に合わないし、あまり複雑な最適化はできないだろうけど
プロファイラで遅いところを見つけてそこだけC++で書くことも出来る

そうすれば速度が下がるデメリットより生産性が上がるメリットの方が上回ると思う
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  • なし
393 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 17:30:13 : [ID:s8SeVfmU.net]

>>392
だからってJavaやC#が速いってことにはならんからな。
そこを勘違いすんなよ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 7回中 / 全投稿数:7
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  • なし
394 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 17:40:26 : [ID:7ayiwF3a.net]

ただでさえ動的な型付けやジェネリクス、クロージャなんかでスクリプトの最適化にかかるコストは高いし
かけられるコストに制限のかかるJITが静的なコンパイラ超えるのはまだまだ先の話だろうな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
395 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 17:49:39 : [ID:3uAgugBd.net]

C++入門系の本だと「STLは難しいので分からなくてOKです^^;」とか書いてあるけど
Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
程度の低い人がC++入門書の内容も理解できずに「C++はすごいんだ」と威張っている
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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396 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 17:53:19 : [ID:s8SeVfmU.net]

>>395
何言ってるのか解らない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
397 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 17:57:54 : [ID:9I9SRziA.net]

どこの入門書だよ…
STLのような便利ツールを分からなくてOKなんて書くような入門書はクソ本認定必至だぞ

Unityに絡まれたりC#やJavaに絡まれたり大変だな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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398 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 18:00:31 : [ID:3uAgugBd.net]

ここで何の言語が速いだのマルチスレッドだの騒いでる連中は怪しいってこと
[スコア:(未選択)]
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399 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 18:05:07 : [ID:s8SeVfmU.net]

>>395
> Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提

何が言いたいのか解らないからここだけに反応するけど、AmazonでJava入門して人気度でソートして一番上に出てきた「スッキリわかるJava入門」って本の目次にはジェネリクスもリフレクションも無いぞ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
400 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 18:19:41 : [ID:ozS65/+Z.net]

別にオートマ乗りたい人もマニュアル車乗りたい人も好きにすればいいよ
[スコア:(未選択)]
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401 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 19:06:42 : [ID:diYHW0ok.net]

ほんとに最初はSTLなしで勉強したらいいけど、
ある程度できるようになったらSTLを使わない手はない。
STLなしで大規模プログラミングするとか拷問。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
402 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 19:09:22 : [ID:9I9SRziA.net]

そんなことより

Hoge() {}


(省略されました...元投稿を確認する)
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403 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 19:20:16 : [ID:ozS65/+Z.net]

>>402
上は本当に何もすることが無い、空実装の場合だけ
下2段は好み(規約でスタイルが統一されてない場合)
(省略されました...元投稿を確認する)
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404 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 19:23:44 : [ID:9WE2qWDV.net]

バージョンによるかも知れないけどVSでインデント自動だと

Hoge() {}

じゃなくて
(省略されました...元投稿を確認する)
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405 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 19:27:56 : [ID:ozS65/+Z.net]

大抵のIDEにコーディングスタイル(ルール)の設定あるはず
[スコア:(未選択)]
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406 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 19:31:59 : [ID:ozS65/+Z.net]

>>390
pragmaでモジュール毎に最適化の指定って一部の処理系のみ?
[スコア:(未選択)]
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407 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 19:46:05 : [ID:s8SeVfmU.net]

>>406
pragma自体処理系依存
[スコア:(未選択)]
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  • なし
408 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 21:20:17 : [ID:ozS65/+Z.net]

まあ最適化の方針自体が処理系依存だしな

言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも
[スコア:(未選択)]
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409 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 22:15:35 : [ID:9+3djK7O.net]

>>382
スペックたけええ
IOくらいしかボトルネックになりそうなところなさそうだけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
410 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 23:08:30 : [ID:E1xWFoJ9.net]

ソース一枚で2000行ってのはもうちょっとバラせないのかなぁ?
相当大規模なプログラムなんだろうか
[スコア:(未選択)]
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2015/02/14 [AD]
411 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 00:36:28 : [ID:+drYNYXs.net]

>>409-410
別の環境(インタプリタ)で作っているゲームがありまして、
一部の重い処理をc++を使ってDLL化し、(インタプリタの方でDLLを読み込んで)使っている状態です
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
412 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/14 00:52:52 : [ID:o7XnZ6lm.net]

かなりの素人っぽいコードになってるな。
これでプログラムは正常動作するんだったらいいけど。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
413 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 16:14:47 : [ID:i+Qy19Ot.net]

nullpo
[スコア:(未選択)]
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  • なし
414 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 21:45:25 : [ID:8yKSZnHL.net]

nullptrだろ
[スコア:(未選択)]
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415 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 22:15:17 : [ID:dPtZMbpp.net]

肝心なこと忘れてるぞ
>>413 ガッ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/15 [AD]
416 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/15 00:52:20 : [ID:cKjU4/tc.net]

>>355 ガッ ガッ



よくわからんけど、これでいいのか?
[スコア:(未選択)]
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417 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/15 14:24:16 : [ID:HGj2LM7P.net]

ぬるぽはガッする これ鉄の掟ネ
[スコア:(未選択)]
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418 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/15 17:08:32 : [ID:lIyPTDYW.net]

OpenGLのライトの設定って8つまでしか設定出来ないの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
419 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/15 18:13:03 : [ID:221Gw+Uq.net]

一つのモデル書くのに8個も使うこと無いと思うけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
420 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/15 18:18:15 : [ID:kJKCFPVs.net]

使うか使わないかなんて誰も聞いてないのでは
[スコア:(未選択)]
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  • なし
421 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/15 18:27:22 : [ID:QJPI0val.net]

8つまでは保障されるって書かれてるね

それ以上はGPU次第?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
422 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/15 18:30:35 : [ID:pHH37jBe.net]

普通にシェーダにuniformで渡せばいいんじゃなかろうか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
423 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/15 20:13:36 : [ID:221Gw+Uq.net]

使わない機能について質問するのは普通なの?
ここってそういうスレッドだった?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
424 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/15 20:15:43 : [ID:BSm63ZvK.net]

未だに固定機能パイプライン使ってるのかよ
ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/16 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
425 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 10:55:53 : [ID:GCnoGlJr.net]

このスレのみんなは何ゲーム作ってる?作ってた?俺は今は2DRPGを作ってる。
作り始めてもう2年は経つが、バイトしながら作っているのでなかなか先に進まない。
その前は剣で敵を殴り倒すサイドビュー2Dアクションとか作ってた。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
426 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 12:05:03 : [ID:xAAEGNM/.net]

いつゲームを思いついてもいいように自分用フレームワーク作ってる
今はポストエフェクトとかの高級機能の追加とパフォーマンスチューニングやってる・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
427 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 14:01:53 : [ID:zTNZgaYq.net]

昔3Dのゲーム公開してグラボ必須と明記したのに
オンボードのグラフィックで動かないって言われるから萎えたw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
428 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 14:25:13 : [ID:GCnoGlJr.net]

オンボードってグラボと違うんだ……知らんかった
[スコア:(未選択)]
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  • なし
429 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 15:11:57 : [ID:YsWE65vY.net]

体験版かベンチマークテスト付けるのが間違いない
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:2
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430 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 15:20:33 : [ID:SFvkE6bf.net]

日本語が読めない日本人のコメ欄荒らしなんか今に始まった事じゃないし
ひどいと環境も書かずに動かないのでクソみたいなことを言ってくるぞ
その理由がインストール失敗だったりするし、あの人達は異常
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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431 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 15:35:35 : [ID:ilnxTAbg.net]

起動時に「こんな貧相な環境では起動できません」とメッセージだすとか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
432 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 15:44:19 : [ID:DJ/HQJjd.net]

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[スコア:(未選択)]
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  • なし
433 : 431[sage] : 2015/02/16 15:52:15 : [ID:DJ/HQJjd.net]

ごめんなんかすごい文字化けした、なんだこれ

最近になって普通のGUIをGPUで描画するようになって
ようやくオンボードグラフィックの性能も上がってきたよね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
434 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 20:48:43 : [ID:SFvkE6bf.net]

>>431
大半のユーザーにとってはただ処理が煩雑になるだけだな
っつーか、手の込んだおちょくり方だなw
(省略されました...元投稿を確認する)
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435 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 22:42:53 : [ID:vhmKDLh4.net]

起動時にデバイスの判別とかする?
D3Dの初期化出来るかくらいしか見てないすわ
ていうかデバイスの判別なんて出来るもんなの?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
436 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 23:54:49 : [ID:7aPTvn5L.net]

GPUのデバイス名を見てショボそうだったらエフェクトを減らしたりして品質を下げるのは良くある
[スコア:(未選択)]
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  • なし
437 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 23:58:04 : [ID:+QAYKcbY.net]

やるとしても初期化できるかできなかったらでいいと思う
できなかったらエラーはいてもいいけど,情報をログに出しておくとのちのち面倒になりにくい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
438 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 23:58:32 : [ID:+QAYKcbY.net]

訂)初期化できなかったら
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/17 [AD]
439 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 01:00:22 : [ID:8xjE9Voj.net]

メーカーや型番を調べるってこと? CAPSじゃなくて。
[スコア:(未選択)]
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440 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 04:37:03 : [ID:rbxqwbjb.net]

>>425
いま初めてまともな2Dアクション作ってるんだけども、
当たり判定(四分木・モートン)なんかの実装とか処理の順番で発生する矛盾とか解決するのがしんどい(´・ω・`)
一度作ってしまえば使い回し効くんだろうけれどそれでもunuty辺りに逃げたくなる誘惑ががが
[スコア:(未選択)]
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441 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 10:09:59 : [ID:rM4wsrPX.net]

box2dでも使ってみれば?
自分で作るよりいろんな意味ではやいと思う
[スコア:(未選択)]
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  • なし
442 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 11:20:06 : [ID:R+csvIHk.net]

>>427
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
443 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 11:29:55 : [ID:SVmL1BJ3.net]

SM2.0~3.0ぐらいの世代の古いGPUだとD3D11自体は使えてもジオメトリシェーダー等は使えない

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876%28v=vs.85%29.aspx

D3D11ではFeature Levelsというのを調べればデバイスの対応度が分かる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
444 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 11:38:29 : [ID:SVmL1BJ3.net]

GPUの種類を検出してドライバの問題に対応するのはChromeがやっている

NVIDIA Optimusを使っていると、今アプリケーションが使っているのが内蔵GPUか外部GPUかは検出できないらしいが
検出する方法はないわけでも無さそう
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
445 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 15:22:32 : [ID:R+csvIHk.net]

optimusか…。ウチの場合はIGPでも軽快に動くものを頒布してたから
その辺の不具合報告はたまたま来なかったな。来ても「それドライバ
の設定のせいだろ何とか自力で頑張れ」とか返事しちゃいそうだけど。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
446 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 15:26:27 : [ID:R+csvIHk.net]

>>445訂正
IGP → Intel IGP
[スコア:(未選択)]
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  • なし
447 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 17:34:23 : [ID:kQ4D9OfR.net]

Optimusは拡大鏡のようなMagnification APIが使えないので
背景を透過させるような処理が使えなかった
GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
448 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 17:38:33 : [ID:c37KzA7E.net]

商業ならやって当然だけど、サークルや個人製作でD3X10以上の機能が必須の
3Dゲーム作るって凄いと思うわ。

自分は一応プログラマブルシェーダは実装できたけどD3X9が限界だし、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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449 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 17:39:35 : [ID:c37KzA7E.net]

D3X→DX3D
[スコア:(未選択)]
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450 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 17:49:14 : [ID:QlaPcbbK.net]

自分の場合は、俺がやりたいことをもっとも簡単に実現する方法が
ジオメトリシェーダで動的生成することだったから、DirectX10/11使ってる
たぶんメッシュを工夫するとかすればDirectX9の範囲でもできたことなんだろうけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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451 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 19:38:23 : [ID:GIdVBJpd.net]

質問なんだけど、位置情報ってどうやって保存してる?

1、Matrix4
2、Vector3、クォータニオン
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
452 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 19:50:16 : [ID:R+csvIHk.net]

>>448
俺は前回は時期的な都合でD3D9で組んでばら撒いたけど、次は
「楽をするために」D3D9切り捨てでばら撒くことにしてるよ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
453 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 19:57:47 : [ID:2VajbZX5.net]

今って、2DでDirextX9からバージョン上げる必要って何かある?
昔はアルファーブレンド使いたかったらDirextX必須だったけど
[スコア:(未選択)]
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454 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 20:14:51 : [ID:QlaPcbbK.net]

ベクタグラフィックスを楽に使いたいとか
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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455 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 20:15:09 : [ID:R+csvIHk.net]

>>451
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け

俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
456 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 20:16:00 : [ID:R+csvIHk.net]

>>455訂正
数値積分→数値計算
[スコア:(未選択)]
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  • なし
457 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 20:18:17 : [ID:QlaPcbbK.net]

あと
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う
[スコア:(未選択)]
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458 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 20:18:25 : [ID:R+csvIHk.net]

>>453
XPにしがみ付く人に対応する気ありません、という強い気持ちを表現したい場合

とか
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
459 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 21:41:07 : [ID:2VajbZX5.net]

今の自分にはあまりバージョンアップする必要は無さそうですね
このままでいきます
[スコア:(未選択)]
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460 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 22:01:14 : [ID:jnPWiKnI.net]

だからどうあってもしなきゃいけないんでもない限り別に必要ないって
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに

デバイスロストが怖い
(省略されました...元投稿を確認する)
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461 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 22:18:09 : [ID:8JUkAmcn.net]

とりあえず動けばいいじゃん?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
462 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/17 22:41:07 : [ID:ePkhNQGN.net]

dxlibでblenderで作った3Dモデリングを表示させたいんだけど
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
463 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 22:48:43 : [ID:91SkRfsF.net]

デバイスロストは再取得する処理をいくつか書けばいいじゃんいいじゃん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
464 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 23:11:26 : [ID:WkWjQbqK.net]

>>450
その具体例は?

絵の質を上げたいっていうならまだ分かるけど、ゲームのルールに直結する部分で
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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2015/02/18 [AD]
465 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 00:07:10 : [ID:G38OtsQE.net]

>>464
太さのあるモデルの稜線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど
(省略されました...元投稿を確認する)
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466 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 00:22:40 : [ID:G38OtsQE.net]

ああ、>>448
>「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
ってのの話?
(省略されました...元投稿を確認する)
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467 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 15:04:19 : [ID:f28x4TyT.net]

ジオメトリシェーダって技術的には興味あるんだけど、ゲーム用途だとオーパースペックな感が。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。

同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
468 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 15:21:22 : [ID:QeK+UKTO.net]

2Dのゲームだと未だに画像貼り付けで十分だったりするからなぁ
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
469 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 15:42:52 : [ID:De5fOi6p.net]

そういや昔、DX9やだやだDX7でいい、と駄々捏ねてた連中がいたっけ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
470 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 16:16:04 : [ID:FM6JykcW.net]

2Dでも、画面解像度と色が多くなると、DirctX 3D処理で2Dを書いたのが速くなる。
[スコア:(未選択)]
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471 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/18 16:53:19 : [ID:6OJTipUu.net]

blenderでエクスポートした拡張子.xの3Dモデルを
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R1N1
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
472 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 17:25:58 : [ID:JA2VpMMo.net]

>>471
ライトの設定?
よくわからないけど「blender directx エクスポート」でググれば?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
473 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/18 17:37:25 : [ID:6OJTipUu.net]

>>472
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
474 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 22:47:25 : [ID:ILsqNe3P.net]

ファイルにマテリアルの情報ついてないんじゃね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
475 : 473[sage] : 2015/02/18 23:21:37 : [ID:jPrz+6+J.net]

あ、解決してたのか
よく読んでなかった
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2015/02/19 [AD]
476 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 19:55:57 : [ID:D6yNUzB8.net]

DirectXは旧バージョンとの互換性をガンガン切り捨てるけど、
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど
[スコア:(未選択)]
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477 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 20:09:04 : [ID:BvTV0nsZ.net]

前のバージョンも丸ごと使えるようにしてるじゃん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
478 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 20:34:31 : [ID:NvdslICU.net]

旧バージョンのインタフェースをくれといえば、ちゃんと使えるだろう?
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。

ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
479 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 20:45:49 : [ID:oNkiA836.net]

DirectInput8でジョイスティック設定するようにしてたら9で切り捨てられた。
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。

ガン切捨てくらいはされてるよw
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
480 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 21:40:39 : [ID:Q5dde7tF.net]

APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
481 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 21:54:49 : [ID:BvTV0nsZ.net]

古いバージョンそのまま使えばええやん。
何か不都合あんの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
482 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/19 22:04:43 : [ID:srcYRBk+.net]

>>481
新しい機能が使えない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
483 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 22:42:13 : [ID:BvTV0nsZ.net]

無くなったものはその新機能にそぐわないからなくなってんだよ
それぐらい解るだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
484 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 22:58:15 : [ID:56/Nxvf8.net]

どんな理由だろうが無くなれば困る奴はいるんだよ
それぐらい解るだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
485 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 23:01:29 : [ID:z/wN7MYn.net]

少数の無くなって困る奴を気にしすぎると新バージョンの開発が難しくなるんだよ
それくらい解るだろ
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  • なし
486 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 23:26:36 : [ID:yx5mPigo.net]

そもそもDirectInputって切り捨てられたことあったっけ?
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ
[スコア:(未選択)]
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2015/02/20 [AD]
487 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 04:15:28 : [ID:0Lt4GRA5.net]

>>951
出ました! さり気ないウニステマ。
[スコア:(未選択)]
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488 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 04:40:02 : [ID:Yq9E+HAh.net]

新しいバージョンで無くなって困るって言ってる奴はその新しいバージョンの設計思想を読み取れないアホなんだから、移行せずに古いほう大人しく使っとけ
[スコア:(未選択)]
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489 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/20 10:47:36 : [ID:LvDa2DK4.net]

3D箱庭ゲーみたいな面の各頂点がバラバラのマップデータの処理ってどうやってるんだろう
正方形の地形が並んだxyデータだったら
指定した座標から地形を読み込んで処理すればいいのは知ってるけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
490 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 10:55:37 : [ID:1wvp+sDY.net]

クオータービューも座標変換する前は普通に二次元のマップだと思うけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
491 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/20 11:35:44 : [ID:LvDa2DK4.net]

>>490
クォータービューは3次元なはずだよ(2次元ももちろんあるけど)
xyだけじゃなくてz座標もないと奥行きと上下左右の同時表現が成り立たないし
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
492 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 11:39:19 : [ID:wXZtF1jQ.net]

クォータービューがFFTみたいなの想定してるなら、z座標はセルごとに値で持っとけばいい
3Dの地形だって立体交差とかしない限りは同じでいい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
493 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/20 12:13:53 : [ID:LvDa2DK4.net]

>>492
いや同じだと立方体のがくがくした地形しか作れないとおもうんだけど
マリオ64みたいに地形を作りたいんだよなぁ
(省略されました...元投稿を確認する)
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494 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/20 12:42:42 : [ID:LvDa2DK4.net]

ごめんもっと簡単に言うと
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時
どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
495 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 12:43:09 : [ID:mEXo8/Tf.net]

地形で簡単なのが、”高さマップ” 碁盤の目の座標に高さデータを加えるだけ。

自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。
ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。 
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
496 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 12:52:21 : [ID:81/jlh7Y.net]

今時xファイル勧めるとか無いわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
497 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 12:53:11 : [ID:7oZJAYkq.net]

もしポリゴンで判定したいなら、基本的には点と三角形の当たり判定になる。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
498 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 12:54:54 : [ID:81/jlh7Y.net]

>>494
その程度も解らないなら既成のゲームエンジン使っといた方がいいよ
竹槍で航空機へ挑んでる感じ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
499 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/20 13:02:44 : [ID:LvDa2DK4.net]

>>495
>>497
ありがとうがんばってみる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
500 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/20 13:12:46 : [ID:LvDa2DK4.net]

>>498
一応方法としてはポリゴンごとにオブジェクトと距離測って範囲内にあれば処理するくらいならあったのだよ
でもそれだと処理量がすごいことになっちゃうからね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
501 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 14:14:35 : [ID:V4z76ahC.net]

モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
502 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/20 14:17:28 : [ID:LvDa2DK4.net]

あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
503 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 15:28:45 : [ID:f/qfY/pq.net]

>>501
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね

今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
504 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 16:33:09 : [ID:V4z76ahC.net]

同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
505 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 16:50:19 : [ID:kfuov5G/.net]

>>502
ポリゴン全部っつーても、衝突判定に描画に使ってる精細なポリゴンをそのまま使う必要はなく
基本的にはそれを簡易化した描画しないローポリや、球、箱などとの判定でok
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
506 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/20 17:03:56 : [ID:LvDa2DK4.net]

>>505
ありがとう!
みんな優しいね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
507 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 18:58:58 : [ID:QKhWkDln.net]

DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
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508 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 19:33:43 : [ID:81/jlh7Y.net]

ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
509 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 19:56:18 : [ID:V4z76ahC.net]

オクルージョンカリングってどうやるの?
[スコア:(未選択)]
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510 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 21:38:48 : [ID:81/jlh7Y.net]

出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)

1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
511 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 21:43:31 : [ID:mEXo8/Tf.net]

Clipping
Culling
Occlusion
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2015/02/24 [AD]
512 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/24 21:32:41 : [ID:vaS9aulZ.net]

C++/SFMLライブラリを使った2Dベースのゲームを作っているのですが、
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?
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513 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/24 22:29:05 : [ID:xhUImxJo.net]

>>512
http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7535.0
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
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514 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/24 23:50:55 : [ID:vaS9aulZ.net]

>>513
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/02/25 [AD]
515 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/25 07:37:32 : [ID:nWK6BI/o.net]

BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
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516 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/25 09:06:11 : [ID:zNwgz5b4.net]

wiiリモコンプラスはMSスタックは繋がらないようで、東芝のスタックであれば繋がりました。
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2015/02/27 [AD]
517 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/27 09:04:14 : [ID:l7kW3nDz.net]

DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?
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518 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/27 14:15:25 : [ID:KjiqxG1B.net]

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373037.aspx
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519 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/27 21:19:14 : [ID:Pdgs5cQ7.net]

シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。

ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
(省略されました...元投稿を確認する)
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520 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/27 21:26:33 : [ID:Pdgs5cQ7.net]

あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。
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2015/03/03 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
521 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/03 08:02:03 : [ID:O4uDv9F0.net]

UnrealEngineのコードへのアクセスが無料化されたけどこのスレの住民は興味なし?
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522 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/03 08:44:20 : [ID:nygqixhE.net]

ゲームエンジンでは実現不能なアイデアばっかりなんで
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523 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/03 08:46:22 : [ID:O4uDv9F0.net]

ゲームエンジンを知らない奴が居ることは解った
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524 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/03 10:44:49 : [ID:ngz/wjN8.net]

UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。
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  • なし
2015/03/04 [AD]
525 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/04 00:59:35 : [ID:9TbqAfLf.net]

興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。
[スコア:(未選択)]
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526 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/04 01:13:58 : [ID:dqGNRwqL.net]

っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
527 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/04 07:43:32 : [ID:tS5hBT8s.net]

オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
528 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/04 09:43:02 : [ID:GgwaroCI.net]

シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
529 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/04 10:13:15 : [ID:yZTKs+IT.net]

オクルージョンカリングね
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
530 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/04 10:49:22 : [ID:a+CSwpI9.net]

影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
531 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/04 20:12:10 : [ID:lWy5bGCc.net]

オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
532 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/04 21:18:31 : [ID:GgwaroCI.net]

大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
533 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/04 22:53:21 : [ID:GI8MSIuN.net]

>>529
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/03/05 [AD]マウスコンピューター
534 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/05 00:38:58 : [ID:f1raWeBS.net]

>>531
>>532
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
535 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/05 02:25:19 : [ID:YpPGywcJ.net]

なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?
[スコア:(未選択)]
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536 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/05 06:12:17 : [ID:KVc1+L+F.net]

>>535
とりあえず板名100回復唱。な
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/03/06 [AD]
537 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/06 07:01:26 : [ID:22aEiDue.net]

オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの
[スコア:(未選択)]
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  • なし
538 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/06 08:11:24 : [ID:JOegiwit.net]

if ( hoge.length() - 1<i ) return;
[スコア:(未選択)]
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2015/03/09 [AD]
539 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/09 00:28:48 : [ID:iEPwp1GV.net]

入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける
[スコア:(未選択)]
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  • なし
540 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/09 00:55:44 : [ID:KBqbZUvv.net]

>>538
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
541 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/09 08:43:44 : [ID:5/H88Ii0.net]

そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
542 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/09 11:25:36 : [ID:KBqbZUvv.net]

>>541
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
543 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/09 16:56:13 : [ID:Tsv4BOfD.net]

>>542
なんか話噛み合ってないと思ったら、javaと勘違いしてたごめん。
あとjavaにしてもlengthの後の括弧いらんかったごめん。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/03/14 [AD]オンキヨーダイレクト
544 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/14 11:31:02 : [ID:Bn3tbHEp.net]

ヘッダでstatic constな配列を初期化することってできない?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
545 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/14 12:27:07 : [ID:FGm0AUiX.net]

const_castとかあるけど使ったことないから分からない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/03/21 [AD]
546 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/21 17:31:21 : [ID:4J9dPJbb.net]

DXライブラリで一通りゲームを作って次はDirctX9でゲームを作ろうと思って本なり読んでるけど
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう
[スコア:(未選択)]
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  • なし
547 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/21 17:41:03 : [ID:WO0UmCC8.net]

入力の取得関数の所にブレークポイント張ればいつ呼ばれるか解るだろ
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが
[スコア:(未選択)]
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  • なし
548 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/21 22:19:51 : [ID:Vu16KnFN.net]

メッセージ系の処理の話かな?
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/03/22 [AD]
549 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/22 13:15:06 : [ID:RZoxpRxM.net]

>>546
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w
[スコア:(未選択)]
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2015/03/23 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
550 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/23 00:04:40 : [ID:6RzGsxDm.net]

最低限の機能を使うだけなら、コールバック要らんぜ?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
551 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/23 02:47:34 : [ID:5MPdWZ7w.net]

話をまとめると「コールバック関数でググれ」だな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
552 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/23 08:21:54 : [ID:OPwFNkI6.net]

名前聞けば皆知ってそうなFLASHゲームの製作者なんて構造体すら知らなかったぞw
実装力>>>知識よ。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
553 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/23 14:50:59 : [ID:ORae6Rkf.net]

コールバックの利点ってなんぞ
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
554 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/23 20:27:25 : [ID:jlPJ7kT1.net]

>>553
と、とりあえずググってこい、なっ?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
555 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/23 20:32:37 : [ID:6RzGsxDm.net]

「ゲームで」だとそこまでは…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
556 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/23 21:51:33 : [ID:2BLAF17B.net]

ライブラリの実装が楽になるぐらいじゃね
[スコア:(未選択)]
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2015/03/25 [AD]
557 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/25 00:11:47 : [ID:q/dDA6au.net]

誰にも迷惑がかかるわけでもなし
メリットが無いと思うのならば使わず突っ走ってみるのも一興

スマートポインタ?delete忘れるわけねーだろとツッパっていたら
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
558 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/25 07:50:29 : [ID:Ni1QV6xd.net]

スマポ(RAII)は誰もが魅了される素晴らしい作法。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
559 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/25 09:05:10 : [ID:QSKvYWqw.net]

二重deleteは追えばすぐ分かるだけ良心的
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/03/29 [AD]
560 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/03/29 16:51:57 : [ID:0emdsjcu.net]

C++も、デフォルトで、ベクトル演算や行列演算のコンパイルができるようになればいいのに
コンパイラに任せると、機械語でオーバーヘッドが膨らみ過ぎるのかな・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
561 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/29 17:28:01 : [ID:xcFREV5w.net]

どうせベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいいだろ
そうじゃない自動ベクトル化ならIntelCでも使えよ、一応VCにもあるけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
562 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/29 17:28:41 : [ID:ZYW27Yds.net]

VC++の自動ベクトル化の空気さは異常
[スコア:(未選択)]
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  • なし
563 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/29 22:35:03 : [ID:0emdsjcu.net]

>ベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいい
要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。
それって面倒じゃん?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
564 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/29 22:46:40 : [ID:tAb5E4+1.net]

そんな言語あるのか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
565 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/29 23:57:58 : [ID:LTE960gn.net]

HLSLとかGLSLはそうとも言えるんじゃね?
C++に含めるのは仕様が膨らみすぎるしどう考えてもありえないけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/03/30 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
566 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 17:38:30 : [ID:kGTScyVB.net]

その程度のオーバーロードぐらい自分で書けよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
567 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 17:39:10 : [ID:kGTScyVB.net]

それかライブラリ使え
それぐらい既にあるだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
568 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 18:13:10 : [ID:slXQ1bOX.net]

ベクトル化って並列化のことでなくて?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
569 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 18:23:29 : [ID:kGTScyVB.net]

>>568
スカラーをベクトルに拡張してって話をどうこねくり回しても並列化にたどり着かないんだけど
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
570 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 20:10:43 : [ID:1XyG6Wml.net]

行列の話と、CPUの最適化の話がごっちゃになっとるなwww
Phiとか扱わんだろうからなぁ
[スコア:(未選択)]
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571 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 20:48:54 : [ID:b0tJqvqw.net]

>>565
C言語でも、静的配列はsizeof()で、要素数が求まるじゃん。
だから静的配列に限っては、それほど無理なコンパイル要件でもないと思うんだ。
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:2
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572 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 22:48:43 : [ID:slXQ1bOX.net]

>>569
いや
>>562
で出てんじゃん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/03/31 [AD]
573 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/31 00:17:17 : [ID:DE0yY6pv.net]

>>572
そいつに言ってるわけじゃないし
ID:0emdsjcu
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/04/04 [AD]オンキヨーダイレクト
574 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/04 12:05:56 : [ID:QQCOreS+.net]

>563
プリプロセッサとかテンプレート使え
[スコア:(未選択)]
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  • なし
575 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/04 15:28:53 : [ID:yUzuUUN3.net]

unityとかue使わないのにはなんか理由があるの?
[スコア:(未選択)]
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576 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/04 16:35:38 : [ID:vaG8wcz0.net]

>>575
オープンソースじゃないと嫌な宗派の人たちとか
反プロプライエタリエンジン派の人たちとか?
[スコア:(未選択)]
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577 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/04 17:34:51 : [ID:YDk4o154.net]

ゲームを作るだけが目標じゃなくて
技術習得とか作る行程にもこだわりがあるとか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/04/06 [AD]
578 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/06 02:30:22 : [ID:uSGdnOak.net]

>>577
まさにそれ。
ゲーム以外でも応用できる技術を身に着けるのが楽しくてしょうがない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
579 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/06 08:15:15 : [ID:sWIkPIlR.net]

日本のIT屋はOSやオフィスソフトなんかを作らなかった
結果世界を相手にできない
日本のハード屋はゼロから作ること(メイドインジャパン)にこだわった
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/04/07 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
580 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/07 08:34:53 : [ID:q9bGL2Lp.net]

俺もだ

つまり、元々ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラミングを楽しんで色んな技術や知見を得たい。その過程の一つとしてゲーム作ってるだけ。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
581 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/07 10:05:55 : [ID:6mIxjEc4.net]

>>579
言語は関係ないのでは?
コピペしたいなら別だけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
582 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/07 19:26:39 : [ID:J/eE9D3a.net]

>581
VMでもスクリプトでもなくハードを直接叩けて多くのプラットフォーム向けのコンパイラのあるOOPも関数型もいける高級言語って他にある?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
583 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/07 20:05:14 : [ID:pKp3reSH.net]

ハードを直接叩くって時点でC++は…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
584 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/07 21:14:04 : [ID:JigxqEUV.net]

c++11以降の発展が素晴らしいから使ってる。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
585 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/07 21:49:14 : [ID:6Igr/bFa.net]

ガベージコレクタないらしいじゃん
それだけで使う気になんないわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
586 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/07 22:15:58 : [ID:Js45Pttp.net]

C++11が神すぎて愛してる。

>>585
ガベコレの必要性が分からない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
587 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/07 23:22:56 : [ID:r6+ZyJLJ.net]

たしかガベコレのCライブラリもあったはず
わざわざC++でガベコレの使うぐらいなら
それでこそJavaでよくね?とは思うけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
588 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/07 23:52:39 : [ID:V/NiCl4y.net]

ジャンルにもよるけどゲームの場合はガベコレはデメリットが大きい
ガベコレ中はどうしても処理負荷がかかってしまう
あとガベコレでも循環参照とかメモリークの危険性はある
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/04/08 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
589 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/08 01:18:56 : [ID:FP0EIOAz.net]

循環参照を上手いこと扱ってくれるのをガベコレって呼ばないか?
単純な参照カウントは含まないイメージがある
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/04/09 [AD]
590 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/09 04:57:40 : [ID:V84tE5WO.net]

処理が高速なのが売りの言語にそんな物を突っ込むこと自体が…
しかも、CPUの進化で結構余裕が出るようになってきたとはいえ1フレームを争うゲームで
まあ、処理の速さを活かして動作安定性を高めていると言えないこともないが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
591 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/09 10:55:23 : [ID:MHTRE/z5.net]

そのあたりの利便性と実行速度のバランス自体を作り手の技術と裁量次第で自由に出来るのがC++の良さ

例えば、マークアンドスイープをメモリ領域を小分けにしてフレーム単位で分散して実行するとか
同じサイズのオブジェクトが大量に生成破棄されるならそれ用のメモリプール作っておくとか
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
592 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/09 11:07:59 : [ID:U3R6v3b4.net]

マークアンドスウィープ方式のGCを自分で実装なんて考えたこともないわ
[スコア:(未選択)]
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593 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/09 14:05:15 : [ID:eY4Y798Y.net]

boostあたりでgcライブラリを出してくれてもいいんでねえ?
スマポの延長みたいな感じで
[スコア:(未選択)]
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  • なし
594 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/09 15:30:45 : [ID:TQZSg7vZ.net]

どうせ何かしらのスクリプト組み込むんだからGC必要な処理はそっちでやればいい
[スコア:(未選択)]
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595 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/09 15:32:48 : [ID:0uLPtayU.net]

プログラミング初心者にはわからないと思うけど、プログラミングそのものが有名ゲームをプレイする以上に楽しかったりするんだよね
むしろお金を払わないでプログラミングができるってだけで結構楽しかったり
[スコア:(未選択)]
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596 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/09 15:51:09 : [ID:DMZkI4l5.net]

料理とかプラモデルみたいな感覚って説明してる。
それを楽しいと思えるかどうかは別として。
[スコア:(未選択)]
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597 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/09 20:09:02 : [ID:V84tE5WO.net]

問題は覚えるべき要素も多くて取っ付きにくいことと、
言語仕様がとっ散らかってて時々その仕様に悩まされることだ
[スコア:(未選択)]
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598 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/09 21:03:17 : [ID:0zValk89.net]

C++11は洗練されてて好き。
まぁ、それでもプログラミングを楽しめるかどうかは適性次第だろうね。
自分はC++11が超キモチイイ。
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/04 [AD]
599 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 22:56:40 : [ID:bWjMZjgH.net]

初心者だがコードを書くこと自体に喜びを感じる。
[スコア:(未選択)]
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2015/05/05 [AD]マウスコンピューター
600 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 00:33:10 : [ID:IAsXNTG2.net]

それは幸せなことだ
初心者は喜びを知り
中級者は苦しみを知り
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/06 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
601 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 00:50:58 : [ID:ZQTteOf/.net]

>>600
すごい世界だ・・・
[スコア:(未選択)]
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602 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 01:10:46 : [ID:o2LDDDsk.net]

無情ならぬ無常か。イケテルじゃんw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
603 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 03:08:49 : [ID:IHlLqFXR.net]

当方ビジュアルスタジオ2010にてアクションゲームを作っているんですが、
デバッグ中、配列に格納したマップ情報とオブジェクトとの判定をする部分で
ごくまれにエラーが起きて停止します。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
604 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 04:38:15 : [ID:bWOaRpfa.net]

その覗き直すってのは、実行を停止してる状態での話?
[スコア:(未選択)]
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605 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 04:44:45 : [ID:IHlLqFXR.net]

>>604
深夜なのにレスありがとうございます。
リリースで実行中に、エラーが起きて「中断」します。
(省略されました...元投稿を確認する)
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606 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 04:51:52 : [ID:bWOaRpfa.net]

ちょうど同じような症状に悩まされてる人が居たから、そっちと協力すればいいんじゃないかな(鼻ほじ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1424782918/857 [2TELLで表示]
[スコア:(未選択)]
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2015/05/08 [AD]
607 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 09:17:52 : [ID:NPzwaxuV.net]

DXライブラリでデータベースと連携させてアカウント制のオンラインゲームとかって作れる?
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  • なし
608 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:02:47 : [ID:1OSTxxey.net]

DXライブラリは、ただのDirectXのラッパだ
別のライブラリなり、自前なりで用意して組み合わせれば当然出来るだろう

DXライブラリにそういう機能があるか?って質問なら、無い。
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/10 [AD]
609 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:30:22 : [ID:wE+sWsx1.net]

>>603
一箇所で質問しろボケナス
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2015/05/12 [AD]
610 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 19:53:17 : [ID:S9OdlII3.net]

>>602
マジで最近は技術の陳腐化がものすごく早まって、
ちょっと前までこれが最新最適とされていたコードがもう古い役に立たないコード扱いされてたりして、
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/23 [AD]
611 : Office & Gamers◆G144Hzgh2.0e[アハ♪” uh huh] : 2015/05/23 12:10:33 : [ID:OTbSyu9z.net]

安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ
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  • なし
612 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 12:52:09 : [ID:E7l9iLg/.net]

>>611
IchigoJam行けよ
[スコア:(未選択)]
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613 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 13:41:01 : [ID:Mp8uVbop.net]

実績のないルーキーが過剰にもてはやされる業界
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2015/05/24 [AD]
614 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 01:01:21 : [ID:2/e5e/p/.net]

ゲームのAI作るの楽しいな
一応動いてくれた時の感動がたまらない
けど相手に合わせて学習するようなAIはデバッグが難しいね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/05/25 [AD]
615 : Office & Gamers◆G144Hzgh2.0e[アハ♪” uh huh] : 2015/05/25 20:19:16 : [ID:uK2DB85t.net]

>>612
わざわざ99BASIC未満の環境なんか逝くかよw
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616 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 22:55:26 : [ID:na2KTF3d.net]

お前ならヒーローになれると思ったのになー、残念だわー
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2015/05/30 [AD]マウスコンピューター
617 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/30 09:46:19 : [ID:B9JLVvSW.net]

参考書増えすぎて置き場所がなくなってきた
ブックエンドいくつか使って何とか置いてたけど
ちゃんとした本棚買うべきか・・・
(省略されました...元投稿を確認する)
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618 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/30 10:04:43 : [ID:euXn7anm.net]

丁度サイズの合ういい本棚がないんだよな
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619 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/30 10:36:42 : [ID:B9JLVvSW.net]

本棚買う金で新しい参考書買えるんじゃね?って考えてしまう気持ちもあってなぁ・・・
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2015/06/02 [AD]ダイエットジムbellezza
620 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 17:39:01 : [ID:MlWv0OLE.net]

今日発売の ゲームプログラマのためのコーディング技術 って読んだ人いる?
少し立ち読みして良かったら買おうと思って近所の本屋に寄ったけど置いてなかった
ゲームのシステムがある程度の規模になってくるとゴチャゴチャしてきて
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
621 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 17:58:05 : [ID:MlWv0OLE.net]

あ、3本目って言うのは一人で全部プログラミングしたって意味
分担ならもっと多いです
[スコア:(未選択)]
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622 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 21:36:22 : [ID:SNgoyQru.net]

読んでないけどゲームプログラマのためのコーディング技術なんて
ループしないで並べるとか細かくメモリとらないとか、
綺麗なコードとは関係なさそうなイメージしかないけどな
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623 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 22:41:29 : [ID:kPJiVod8.net]

汚いコード書く奴ほどバグ出してると感じることはある
綺麗に書こうと努力してるコードは何かしらのこだわりを持って書いているからだろうか
必然的に保守し易くなる傾向にあるとも思える
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
624 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 22:52:24 : [ID:OsC99ZpC.net]

>>623
まったくの同意。
美意識の低い人間のコードは見辛い、保守性悪い、汎用性、可搬性が考慮されていない等々、機能的にも美しくない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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625 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 23:00:59 : [ID:G2Xt6Fyg.net]

きったねえコードだ
[スコア:(未選択)]
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2015/06/03 [AD]マウスコンピューター
626 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 16:11:07 : [ID:Nya6+czP.net]

とりあえず動けばいいやと考えて作るから場当たり的になってコードが汚くなるんだよ
はじめに全体像を大まかにでも作り上げておいて、それに従って体系だったコードを書いて
場合によっては書き直しも視野に入れるくらいしないと後でバグ探しが大変だよ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
627 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 16:59:26 : [ID:6kvk2a5h.net]

それは分かったから
なんか具体例で示して
[スコア:(未選択)]
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628 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 19:09:02 : [ID:sRl87IVO.net]

継承しまくってもはやどれだけの要素が絡んでるのかわからない子クラスとか、
ソースで使う要素が書かれていないヘッダとか、
あまり意味のないtypedefのせいで紛らわしくなってるソースとか、
ろくに改行もせずにごちゃごちゃ書きなぐってるソースとか…
可読性は落とそうと思えばいくらでも落とせそうだからなぁ
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/06/04 [AD]
629 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/04 16:11:36 : [ID:vrU+ubOi.net]

>>626
たぶん、「とりあえず動けばいい」というコーディングをしつつも、
最低限の体裁が整ってるような、基礎力が必要なんだろうなあ

勉強しなきゃ
[スコア:(未選択)]
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630 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/04 18:56:22 : [ID:cnsghjkt.net]

いつオープンソース化しても恥ずかしくないような
きれいな設計を心がけている
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/05 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
631 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 19:52:10 : [ID:JMVsMa+y.net]

そして暗号のような関数名や変数名
[スコア:(未選択)]
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  • なし
632 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 20:37:14 : [ID:mCe853J4.net]

3回も書き直せばマシになると思う
というか当たり前だけど、設計って細かい点までどうしてそうしたか説明できないと
[スコア:(未選択)]
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633 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 22:35:58 : [ID:LdgVPS1s.net]

>>620の本がアマゾンのゲームプログラミングカテゴリで売れ筋1位になってんな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/06 [AD]
634 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 14:40:28 : [ID:dpbcAJje.net]

ゲームプログラミングカテゴリ

ニッチすぎる
[スコア:(未選択)]
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635 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 15:35:59 : [ID:sud1dN03.net]

そのニッチなことに興味あるのがこのスレに居る奴らだろう
[スコア:(未選択)]
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2015/06/07 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
636 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 13:09:26 : [ID:NNLpNWfN.net]

 技術テストだから・・・と書き始めたコードを、体裁整えて本番用にしてしまいました。
 構造体には、今後を見据えた無駄が沢山ヽ(`Д´)ノ
 関数には、アップデートの過程で使われなくなった関数そこそこヽ(`Д´)ノ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
637 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 19:01:21 : [ID:GcuHsAFc.net]

>>620の読んだ人はいない?
まだ現物見てないからすでに手に入れた人がいたら感想聞きたいが
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638 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 19:49:11 : [ID:kU5YoC5S.net]

田舎だからか本屋に置いてなかった
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2015/06/09 [AD]オンキヨーダイレクト
639 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 13:45:46 : [ID:KfX/rE3U.net]

電子版あるべや
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640 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 17:10:14 : [ID:xMkQCsUA.net]

中身確認してから買いたいって意味だろ
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  • なし
641 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 20:36:17 : [ID:fdMK9ws0.net]

>>636
バージョン管理ソフトで定期的にバックアップを取りつつ、
使わなくなった関数は消してあげるといいよぉ
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/08/31 [AD]ヘッドホン・イヤホン/オンキヨーダイレクト
642 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/31 13:46:15 : [ID:BsMwLClI.net]

幸福を固定された状況で規定するのは無意味
重要なのはどれだけそれを望むかということ

それに富と名声が同時に手に入らないと決まっているわけでもない
わざわざ自分から天井作ることはないだろ
ニートよ大志を抱け
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643 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/31 13:46:58 : [ID:BsMwLClI.net]

ごwばwくw
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2015/09/27 [AD]
644 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 10:14:22 : [ID:U9LV1Cm0.net]

前スレ >>996 です
やっと移植終わりました
60ポリの飛行機が120fpsでしたがw
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/09/30 [AD]
645 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/30 16:48:24 : [ID:/wD0a4XY.net]

自作OSで3D表示に挑戦してた人か、乙
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2015/12/19 [AD]ダイエットジムbellezza
646 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/12/19 14:08:46 : [ID:xrPl3RjI.net]

プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/ [2TELLで表示]
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2016/03/08 [AD]
647 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/08 21:48:03 : [ID:aJ2MUmL6.net]

14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編p148に

//画像を読み込み
if (LoadGameImage() == FALSE) return -1; 
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  • なし
648 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/08 23:48:05 : [ID:HZQ9dU35.net]

どういうこと?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
649 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/08 23:55:20 : [ID:xTnST2lM.net]

LoadGameImageは自作関数じゃないの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
650 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/08 23:58:22 : [ID:S/avUcpG.net]

>>647
読み込みとエラー判定を兼ねているのではなく?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
651 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/08 23:59:47 : [ID:HZQ9dU35.net]

>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない

これが具体的に何を指すのかが分かれば
答えようもあるんだが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2016/03/09 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
652 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 00:25:01 : [ID:6v8oW5co.net]

http://www12128uf.さくら.ne.jp/forum/viewtopic.php?t=16197&p=128079

ここに>>647が言ってるものと思われるコードが載ってるけど、
エラー判定をするif文に何か関数が入ってれば当然その関数もif文を判定するときに実行される
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
653 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 10:30:03 : [ID:hrHSTVTj.net]

if(!Func()) return 0;
みたいな書き方を俺はよくしてるけど
"!"よりも"== FALSE"の方が可読性高かったりする?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
654 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 15:57:21 : [ID:Ezb24swa.net]

俺も!だと一瞬で理解できないな。
!strcmpとか書かれるとそこで1秒固まる。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
655 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 16:03:42 : [ID:k0YnCSJd.net]

んなことはない
俺は!でも分かるし
オープンソースソフトウェアのソースコードでもよく使われている
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
656 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 16:08:21 : [ID:yq5u8pgy.net]

自分も!派だな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
657 : 646[sage] : 2016/03/09 18:40:53 : [ID:Y8IoTovs.net]

あああ ありがとうございました
if文の中の関数が実行されるとは・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
658 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 18:50:25 : [ID:ZhTtK3D6.net]

Cの勉強中?
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  • なし
659 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 19:50:34 : [ID:JQPFUPms.net]

!はよく使うけど、if文の中に関数は書かないな。
エラー処理とかしたい時は一旦hogeでも挟む。
strcmpとか条件分岐で使うのが前提みたいな関数は書くけど。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
660 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 20:28:24 : [ID:KZC9RKwk.net]

>>654
!がわかりにくいのではなくて
strcmpのような真偽値でない値を返す関数に対して!を使ってる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
661 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 21:34:28 : [ID:JVQPGZ6h.net]

!か==FALSEかの可視性に関してはその関数が何を返してくるかによると思うけどね

>>659
自分も一旦変数で受けてから評価するかな
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
662 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 21:58:58 : [ID:RXGdxmu3.net]

半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
663 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 22:07:48 : [ID:bvV2Ln2d.net]

!使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある

他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
664 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/09 23:47:54 : [ID:4T/47goJ.net]

今回の件の反動で>>657が変態Cプログラマーになる確率90%
[スコア:(未選択)]
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2016/03/10 [AD]
665 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/10 02:11:59 : [ID:mzm/T4vZ.net]

でも多少の文法の違いはあれど、
C/C++以外でも頻出する用法よね…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2016/03/11 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
666 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/11 13:06:08 : [ID:N544VfcK.net]

確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
[スコア:(未選択)]
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667 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/11 20:50:27 : [ID:0nAdN0wU.net]

左辺に定数来る書き方が?
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668 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/11 22:16:16 : [ID:N544VfcK.net]

strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね

if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと
(省略されました...元投稿を確認する)
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669 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/11 23:40:02 : [ID:0nAdN0wU.net]

あー、なるほど
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2016/03/19 [AD]
670 : 名前は開発中のものです。[age] : 2016/03/19 02:16:35 : [ID:r4dDPjn8.net]

なるぽ
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671 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/19 05:49:07 : [ID:of13wxGN.net]

Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある

a < b OK
a > b これはダメ
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672 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/19 23:46:05 : [ID:O4bWw4/W.net]

不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。
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2016/03/23 [AD]
673 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/23 21:40:01 : [ID:Ti6+V5d4.net]

「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ

文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
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2016/03/24 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
674 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/24 16:12:48 : [ID:CsdUy+70.net]

「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない
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675 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/24 19:13:52 : [ID:TxcOybH3.net]

原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
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2016/03/25 [AD]
676 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/25 07:10:43 : [ID:5jyLFHUE.net]

その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
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2016/03/31 [AD]オンキヨーダイレクト
677 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/03/31 00:24:44 : [ID:qFkKshiZ.net]

>>673
よくある規則としては
特別な理由がない限り従うこと
(省略されました...元投稿を確認する)
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2016/04/12 [AD]キレイに痩せるためのプライベートジム【bellezza】
678 : 名前は開発中のものです。[] : 2016/04/12 00:37:37 : [ID:YMU8Fmug.net]

リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?
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679 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/12 00:48:30 : [ID:8sNCvVDt.net]

タスクシステム作って古の風を感じたい時かな
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2016/04/15 [AD]キレイに痩せるためのプライベートジム【bellezza】
680 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/15 07:29:42 : [ID:gdl0YKy3.net]

大量のオブジェクトを駆使するゲームなんかだと
まだ使うことはあるのかなあ…?
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681 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/15 20:50:38 : [ID:ksWWJBCE.net]

リストじゃないと何使ってるの?配列?
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682 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/15 22:11:23 : [ID:gdl0YKy3.net]

そこって1ミリでも疑問に思うとこなの?
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2016/04/16 [AD]
683 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/16 00:29:38 : [ID:QR94Rf2u.net]

Siv3D触ってみたけど
while (System::Update())
{
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  • なし
684 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/16 09:17:43 : [ID:wej20Ait.net]

リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる
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685 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/16 12:10:46 : [ID:PRbyp6Ee.net]

>>682
俺にとってはね
で、答えは?
(省略されました...元投稿を確認する)
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686 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/16 15:13:18 : [ID:AMsxlZHo.net]

だから配列でしょ
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2016/04/17 [AD]
687 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/17 05:39:51 : [ID:yyaaEcZM.net]

>>678
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
(省略されました...元投稿を確認する)
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688 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/17 08:05:02 : [ID:i3HsvLfj.net]

exists みたいなフラグが1つ減るというのは
ちょっとだけスマート。。。かもしれない
[スコア:(未選択)]
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2016/04/24 [AD]
689 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/24 00:23:52 : [ID:MInVRodY.net]

リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
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  • なし
690 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/24 00:37:02 : [ID:nXkxGb8d.net]

こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
[スコア:(未選択)]
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691 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/04/24 23:39:03 : [ID:MInVRodY.net]

むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
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2016/07/30 [AD]
692 : 名前は開発中のものです。[] : 2016/07/30 13:10:59 : [ID:gYGEPygV.net]

ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/ [2TELLで表示: ゲ製板の任意ワッチョイ導入の投票スレ]
[スコア:(未選択)]
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2016/08/04 [AD]
693 : 名前は開発中のものです。[] : 2016/08/04 03:44:27 : [ID:uSHyJnw3.net]

今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
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  • なし
694 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/08/04 05:00:21 : [ID:BXEYLxgQ.net]

9に比べて若干ハードル高いけど11から始めた方がいい
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  • なし
2016/08/06 [AD]
695 : 名前は開発中のものです。[] : 2016/08/06 13:22:04 : [ID:jvnNi9Fg.net]

1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/ [2TELLで表示: ゲ製板の任意ワッチョイ導入の投票スレ]
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696 : 名前は開発中のものです。[] : 2016/08/06 18:57:46 : [ID:zv4mu8Do.net]

C++ゲーム制作ライブラリで
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/border-image
こういう処理を提供しているのってありますかね?
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2016/08/07 [AD]
697 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/08/07 00:48:34 : [ID:KJmZIl4L.net]
<転載禁止のため非表示>元投稿を確認する
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698 : 名前は開発中のものです。[] : 2016/08/07 01:05:27 : [ID:95O87T0V.net]

荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/ [2TELLで表示: ゲ製板の任意ワッチョイ導入の投票スレ]
(省略されました...元投稿を確認する)
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2016/09/13 [AD]
699 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/09/13 12:12:13 : [ID:arn+xict.net]

>>696
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの
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2016/11/20 [AD]オンキヨーダイレクト
700 : 名前は開発中のものです。[] : 2016/11/20 15:53:19 : [ID:Zr00I/Qf.net]

             ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
           /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ     涙が あとからあとから あふれ出て
          /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、                     
          ,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z    止めることができなく なる
         !;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i
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2016/11/29 [AD]
701 : 長留裕平[] : 2016/11/29 21:25:56 : [ID:s/ljbuDp.net]

ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい
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  • なし
702 : 長留裕平◆lirqr6DwLQ[] : 2016/11/29 21:26:57 : [ID:s/ljbuDp.net]

ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい
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  • なし
703 : 長留裕平◆lirqr6DwLQ[] : 2016/11/29 21:28:24 : [ID:s/ljbuDp.net]

ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい
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  • なし
704 : 長留裕平◆lirqr6DwLQ[] : 2016/11/29 21:29:50 : [ID:s/ljbuDp.net]

柴田さんを崇めなさい
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2016/12/05 [AD]
705 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/12/05 22:18:08 : [ID:ZTsIsC0K.net]

並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
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2016/12/06 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
706 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/12/06 08:39:38 : [ID:b57tQ2bo.net]

3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?
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707 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/12/06 08:48:58 : [ID:b57tQ2bo.net]

スレチだったかも
連投スマソ
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2016/12/21 [AD]
708 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2016/12/21 18:36:24 : [ID:hQNzrBhV.net]

>>706
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス
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