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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8

元スレッド: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1421557290/ [別窓で表示]

最終更新日時:2015年11月14日17時28分46秒

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オリジナル投稿内容関連情報
2015/01/18 [AD]
1 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 14:01:30 : [ID:UMOrb/ca.net]

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
(省略されました...元投稿を確認する)

[スコア:(未選択)]
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  • なし
2 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/18 15:52:39 : [ID:/Hs1IoSH.net]

戦闘画面でサイドビューのやつをダウンロードしました。
しかし、ステータス欄の表示位置が上方になっていました!
これを下の方に移動さしたいのですが、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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3 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 18:56:09 : [ID:UMOrb/ca.net]

>>2
テストプレイでその画面を表示させてください
F7キーを押してステータス欄を表示させているコモン及び最後に移動したコモンと何行目かを突き止めて下さい
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
4 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/18 19:32:36 : [ID:/Hs1IoSH.net]

>>3
ご丁寧に解説してくださってありがとうございました!
おかげさまでようやく座標を変更できました。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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5 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 20:36:48 : [ID:UMOrb/ca.net]

>>4
どういたしまして
スレ立てて良かったです
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
6 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/18 23:11:37 : [ID:/Hs1IoSH.net]

>>5
本当にありがとうございました!
明日受験なのでおやすみなさい。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 3回中 / 全投稿数:6
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2015/01/23 [AD]FX初心者から上級者、幅広く選ばれているDMMFX
7 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/01/23 22:52:49 : [ID:PVZvkIlj.net]

マップ移動中、スクロールがもたつくんだけど
もたつき回避に何か良い方法ってありますか?
キャラの移動速度変更は駄目でした
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/24 [AD]
8 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/24 19:36:54 : [ID:iJM53mTx.net]

>>7
数日前から現在までの間に何をした?
マップサイズやイベント数、並列実行内容が影響しているかもしれない
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/28 [AD]
9 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 14:42:17 : [ID:cL+Q68Fq.net]

RPGを完成させるときの
こつ教えてください
[スコア:(未選択)]
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  • なし
10 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 18:33:19 : [ID:QAGSzxoa.net]

>>9
時間を確保し、モチベーションを保ち、妥協をする

初めてなら短編を作ること
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
11 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 22:24:58 : [ID:EMgLoMjz.net]

FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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12 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/01/28 23:58:21 : [ID:QAGSzxoa.net]

>>11
空から見たマップを作ります
主人公が通行できる場所及びその周囲のマスを全てマップイベントにします(!)
ほとんどのイベントは「すりぬけ」にチェックします
起動条件で主人公との距離が一定以下ならイベント表示、遠ければ非表示にします
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/01/29 [AD]FX初心者から上級者、幅広く選ばれているDMMFX
13 : 12[sage] : 2015/01/29 00:38:56 : [ID:pdWsNUWX.net]

>>11
頼まれてもいないけど作りました
どぞ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
14 : 12[sage] : 2015/01/29 00:40:30 : [ID:pdWsNUWX.net]

前面→全面
[スコア:(未選択)]
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  • なし
15 : 11[sage] : 2015/01/29 01:55:35 : [ID:Q81bdwA4.net]

>>12,13
なるほど!イベント敷き詰めるのかー
わざわざサンプル、ソースまでありがとうございます
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/06 [AD]
16 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/06 12:32:02 : [ID:gsY6/LdUr]

ゲーム中に仲間を手動で操作するかAIで操作するか選べるようにするにはどうすれば良いんでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/07 [AD]
17 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/07 21:07:18 : [ID:+gcW4DPtK]

7人PTにする方法を教えて下さい。
メニュー画面は6人のままでいいので戦闘画面で前列4人、後列3人という感じで分かれさせたいです。
7人目のキャラの装備のさせかたも教えて下さい。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/02/08 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
18 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 08:33:47 : [ID:VyaUmdEm.net]

クズ回答者が一人で餌付けしているな
迷惑
[スコア:(未選択)]
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  • なし
19 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/08 10:37:27 : [ID:bxvJ707N.net]

イベント敷き詰めるとか手間と処理が・・・と思ったけど
ある程度間引きしても視界表わすには十分使えるのか
いい方法かもねこれ
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/02/10 [AD]
20 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/10 08:03:25 : [ID:eUeD+AK0.net]

レイヤー3に置いたチップを使うと決めれば
普通にマップ作っても対応出来そうだな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/12 [AD]ヘッドホン・イヤホン/オンキヨーダイレクト
21 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 03:50:18 : [ID:wWrwEPKK.net]

v[]に(11AABBBBCC)を代入し、ピクチャ番号としピクチャ表示させたいのに
[ピクチャ表示エラー]画像ファイルが見つかりません
もし並列処理のエラーなら地点不明です

となり、ピクチャ表示出来ません。
v[]にはデータ呼ばないにチェック、(11AABBBBCC)を代入。
(省略されました...元投稿を確認する)
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22 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 03:52:18 : [ID:wWrwEPKK.net]

v[]は、v[0]です
[スコア:(未選択)]
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23 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 04:08:25 : [ID:sHviqmlz.net]

ピクチャ番号はピクチャ番号だ
数字しか入らないぞ
ファイル名と間違えてないか
[スコア:(未選択)]
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24 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 04:24:10 : [ID:wWrwEPKK.net]

今しがた解決しました。「文字列操作」でやらないと駄目って・・・書いてましたw
ピクチャファイル指定に(11AABBBBCC)代入で画像表示成功したので、変数で試みてましたorz
[スコア:(未選択)]
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25 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 05:16:23 : [ID:X3OUbaQl.net]

こいつが何いってんのかさっぱりわからん
誰か翻訳よろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
26 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 10:23:17 : [ID:2jFYtPi+.net]

>>25
下手に読もうとするな
こっちの頭まで変になる
[スコア:(未選択)]
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27 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 12:39:13 : [ID:ynyvIJvA.net]

可変DBにファイル名を保存してある
その位置をV[0]に入れた
ピクチャ表示[2]ファイル読み込み(文字列操作で~ にV[0]を入れた→エラー
文字列操作でV[0]を一度受け取った→成功

と推測
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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28 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/12 15:05:34 : [ID:p4RGKkvq.net]

文字列変数のところに特殊文字を入れたってことじゃないかな
[スコア:(未選択)]
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2015/02/13 [AD]ヘッドホン・イヤホン/オンキヨーダイレクト
29 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 19:11:26 : [ID:CUFLRrkC.net]

質問です
ゲームの途中で入力待ちポーズ画像を別画像に変更する方法はないでしょうか
SDB[10(ウィンドウ画像):0(入力待ちポーズ画像):0(画像ファイル名)に文字列変数\s[0]を入れて
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
30 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/13 23:29:32 : [ID:824SWreN.net]

画像をDBに登録しとけばいいのでは?
[スコア:(未選択)]
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2015/02/14 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
31 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 02:04:42 : [ID:H9fftGBv.net]

イベントの動作指定で、なぜか主人公だけがうまく動いてくれません。
主人公に↓↓↓↓↓↓→→、のように指示をしても、一、二歩動いてあとは止まってしまいます。

ちゃんと指示は「このイベント」ではなく主人公に指定してあります。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
32 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 04:44:56 : [ID:s7+8zhJz.net]

>>31
ダッシュコモンか何かが並列実行で主人公の移動速度を設定し続けてる(=動作指定)から
そのコモンを改造するか
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
33 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 05:43:50 : [ID:RSVQj18x.net]

そういうとき用に空データで起動できる環境をひとつ用意しとくといいですよ
空データでちゃんと動作するなら、行儀の悪い並列コモンがいるって目星がつく
[スコア:(未選択)]
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  • なし
34 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 06:06:00 : [ID:EHMq7DnB.net]

どうせダッシュコモンとやらを入れてるんだろう
[スコア:(未選択)]
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  • なし
35 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 09:24:12 : [ID:DmdVsUEZ.net]

該当イベント以外ではちゃんと動くなら常時並列のせいではないかもしれないが
そうなるとイベントの記述が悪いということになる
しかし内容を知らない他人に、どこが悪いかわかるわけがない
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
36 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 11:18:01 : [ID:H9fftGBv.net]

29です、みなさん丁寧にありがとうございます。
ダッシュコモン入れてます……シフトキー押している時だけ速くなるやつです。
コモン改造してイベント中はダッシュコモンが作動しないようにしてみます。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
37 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 11:47:25 : [ID:uuX3BFii.net]

>>29
SDBタイプ10の画像は起動時に一度だけ読込まれるので、多分無理
(ゲーム中にSDB[10:0:0]を書き換えても再起動まで反映されない)
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
38 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/14 21:29:36 : [ID:43Obo7aq.net]

セーブについて質問

ゲームの性質上、セーブデータは一つがいいなと思った。
で、一つだけなら処理も簡単だしコモンイベントをわざわざつくらなくてもいいだろうし、セーブポイントをマップ上に配置してそれを調べたらセーブされるようにしようと決断。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
39 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 22:05:39 : [ID:91tzyT6r.net]

セーブしますかの文章と、実際にセーブする間でセーブのウィンドウ消せば
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
40 : 36[] : 2015/02/14 22:27:57 : [ID:43Obo7aq.net]

セーブのウィンドってなんのこと?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
41 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/14 22:30:44 : [ID:s7+8zhJz.net]

セーブ前にピクチャ番号19500を消去する
[スコア:(未選択)]
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  • なし
42 : 36[] : 2015/02/14 23:21:54 : [ID:43Obo7aq.net]

うおお!
マジで消せたよ
教えてくれた奴マジでムーンライトありがとう!
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/15 [AD]【G-Tune】
43 : 27[sage] : 2015/02/15 00:24:51 : [ID:/a2690R8.net]

>>37
ムーンライトありがとうございます
ポーズ画像を変えたい時は座標を画面外に飛ばし、別画像表示変数が起動中、かつ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/16 [AD]オンキヨーダイレクト
44 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 20:34:00 : [ID:eEJFDAjL.net]

敵キャラクターの素材のサイズがバラバラなので、ユーザーデータベースで「拡大率」という項目を作り、
その変数を読み取って適宜縮小or拡大orそのまま、で表示できるようにしようと思いました
データベースに項目を追加するところまでは良かったのですが、ピクチャ表示でその変数を代入する方法が分かりません……
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
45 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 20:39:05 : [ID:qXkRJVdY.net]

>>44
変数呼出値
[スコア:(未選択)]
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  • なし
46 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/16 22:10:55 : [ID:eEJFDAjL.net]

>>45
こういう時に使えるんですね……。ありがとうございます!

重ね重ね質問です
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
47 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/02/16 23:43:07 : [ID:4gs0cS/i.net]

>>1






























>>1👀
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/17 [AD]
48 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 00:40:49 : [ID:xDV55ngi.net]

>>47
一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
49 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 03:21:42 : [ID:2iPiFeju.net]

解決したみたいですが

>>46
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
50 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 03:26:05 : [ID:Uxw7QzKd.net]

>>46
一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
51 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 07:45:57 : [ID:fF4/E/WF.net]

>>44を読んだ時点で気付くべきだった……(ミステリ風に)

根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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52 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 11:51:35 : [ID:6nwzsXVz.net]

一方ロシアは素材のサイズをそろえた
[スコア:(未選択)]
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  • なし
53 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 21:02:57 : [ID:iG4iCCe1.net]

うん
何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う
[スコア:(未選択)]
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  • なし
54 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/17 22:39:59 : [ID:adL3WfVY.net]

ファイル自体を縮小した方が配布サイズも減る、なんてとこまで拘る人は少ないか
俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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2015/02/18 [AD]
55 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 15:23:24 : [ID:7tYgN0EC.net]

描線がくっきり見えるタイプの絵だとサイズ変更した後の不自然さが目立つのよね
[スコア:(未選択)]
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56 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 16:00:37 : [ID:oedCoOuF.net]

まあそこは自分で線書き加えたりすればいいだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
57 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 16:42:03 : [ID:G+uXxPzT.net]

ファイルサイズこだわるなら画像の保存形式とか変えられるやつ変えればええねん
PNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる
[スコア:(未選択)]
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58 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/18 23:21:22 : [ID:WKY6M57U.net]

配布サイズ減らしたいならbmp
zip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/19 [AD]FX初心者から上級者、幅広く選ばれているDMMFX
59 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 07:17:51 : [ID:4v/s6Lt4.net]

bmpの弱点は透過できないところとカラー増えると容量デカくなるところ

1番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
60 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 08:37:45 : [ID:lz/Lg1Ja.net]

>>58
大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
61 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 13:08:06 : [ID:4v/s6Lt4.net]

>>60
俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから

元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
62 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 14:26:59 : [ID:lz/Lg1Ja.net]

ああ、そういや1KbないくらいのファイルになるとGIFの方が軽いんだっけか
それにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや

ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
63 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 16:55:38 : [ID:Sz2taq2T.net]

綺麗に発色されないって事じゃね?
たまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
64 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 18:34:14 : [ID:o/wu3uYG.net]

ID:lz/Lg1Ja気持ち悪すぎw
[スコア:(未選択)]
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65 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 18:55:43 : [ID:lz/Lg1Ja.net]

>>63
へー
俺も見ても判らなそうだw
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
66 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 19:07:31 : [ID:Sz2taq2T.net]

とりあえず俺のソフトでPNGとGIF比較画像

まあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
http://i.imgur.com/pwxYxNh.jpg
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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67 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 19:08:52 : [ID:Sz2taq2T.net]

すまんロダでjpgにされるの忘れてたww
これじゃ意味がない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
68 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 19:57:28 : [ID:NStmu7Z7.net]

しょりの速さってどうやって調べてる?
[スコア:(未選択)]
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69 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 20:00:45 : [ID:aPWgtrE1.net]

なるほど確かにコイツはキモイな
>>65
[スコア:(未選択)]
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70 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 20:01:56 : [ID:aPWgtrE1.net]

>>68
デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ
[スコア:(未選択)]
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71 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 20:12:07 : [ID:lz/Lg1Ja.net]

>>67
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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72 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 20:14:52 : [ID:NStmu7Z7.net]

>>70
ありがとう
[スコア:(未選択)]
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73 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 20:58:24 : [ID:BKd/B/x7.net]

>>58
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
74 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/19 22:11:20 : [ID:NStmu7Z7.net]

上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが
[スコア:(未選択)]
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2015/02/20 [AD]
75 : 69[sage] : 2015/02/20 08:27:22 : [ID:MEuXKPSM.net]

>>66
…おい
http://i.imgur.com/3sa3pR2.png

現物も置いとくな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org175726.zip.html
(省略されました...元投稿を確認する)
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76 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 09:22:09 : [ID:uN7z3PZX.net]

zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
77 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 10:56:18 : [ID:MEuXKPSM.net]

最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点
[スコア:(未選択)]
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78 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 15:05:05 : [ID:G006Fe9a.net]

>>75
そのPNGなんのソフト?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
79 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 18:56:28 : [ID:uN7z3PZX.net]

>>77
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
80 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 19:18:48 : [ID:HsH6nra9.net]

zipした場合なんかどうでもいいんだよ
[スコア:(未選択)]
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81 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 19:53:12 : [ID:YI/rYjzz.net]

容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が~ってもうギャグやん
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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82 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/20 22:49:14 : [ID:AVCcMMyd.net]

もう開き直って全部wavにしようぜww
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/21 [AD]
83 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/21 07:47:46 : [ID:hhOTTQXZ.net]

>>79
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
84 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/21 08:04:39 : [ID:uqMuabN4.net]

「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
85 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/21 08:10:19 : [ID:hhOTTQXZ.net]

>>81
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/02/22 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
86 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/22 23:16:15 : [ID:ZbOhS3vM.net]

使いたい素材があるなら容量は気にするな
[スコア:(未選択)]
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2015/02/23 [AD]
87 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/23 12:36:42 : [ID:K29ZUJlD.net]

こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある

前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ
[スコア:(未選択)]
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88 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/23 22:51:06 : [ID:hPZaS6Bs.net]

ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/02/24 [AD]
89 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/24 03:55:00 : [ID:5m4DAPRn.net]

はい
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90 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/24 08:42:08 : [ID:30DkMVLo.net]

>>88
ウェイト指定はたぶんできない

ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな
[スコア:(未選択)]
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91 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/24 18:10:31 : [ID:nO5PnAK9.net]

>>88
ない

>>89
うそだ

>>90
(省略されました...元投稿を確認する)
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92 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/24 18:14:27 : [ID:bGyVSTxX.net]

だそうです
[スコア:(未選択)]
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93 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/24 22:07:25 : [ID:Aq+ZIPxC.net]

遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね
[スコア:(未選択)]
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94 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/24 23:06:43 : [ID:SsYHXMYx.net]

ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。

顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。
[スコア:(未選択)]
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2015/02/25 [AD]
95 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/25 04:14:30 : [ID:kd58kXdt.net]

中割消せよ
[スコア:(未選択)]
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96 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/02/25 08:58:36 : [ID:BWUb/F1S.net]

>>88
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。

画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/03/01 [AD]
97 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/01 11:53:35 : [ID:aQMRHQTW.net]

イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?
[スコア:(未選択)]
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2015/03/08 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
98 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/08 23:10:10 : [ID:7Uvs0vNO.net]

■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/03/09 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
99 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/09 00:05:06 : [ID:1+fr97+s.net]

なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが
[スコア:(未選択)]
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2015/03/10 [AD]
100 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/10 16:09:02 : [ID:YRCAwsIA.net]

>>99
増やしたのさ
[スコア:(未選択)]
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2015/03/11 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
101 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/11 15:26:16 : [ID:gfBnvn54.net]

■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
102 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/11 15:31:25 : [ID:PG0eIwFj.net]

CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが
[スコア:(未選択)]
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103 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/11 18:02:16 : [ID:gfBnvn54.net]

>>102
なるほどありがとうございました
[スコア:(未選択)]
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104 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/11 22:47:05 : [ID:s08Vfvlm.net]

大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/03/12 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
105 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/12 19:08:11 : [ID:aeFO/Yq7.net]

>>104
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
106 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/12 21:37:56 : [ID:D8hHSSdy.net]

イベント会話のとき、パーティを透明にして
マップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
(省略されました...元投稿を確認する)
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107 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/12 22:20:03 : [ID:OZXeFNXa.net]

暗転中に仲間を場所移動させてそのまま使用する
イベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい
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108 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/12 23:45:30 : [ID:D8hHSSdy.net]

>>107
おおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/03/14 [AD]【G-Tune】
109 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/14 13:44:53 : [ID:gYAbEB11.net]

戦闘が始まった時に出る(戦闘 逃走)の項目を消し戦闘コマンドをドラクエのように一つにまとめたいのですが、ユーザーDBの戦闘コマンドの欄に逃走がなくどうしていいかわかりません
最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/03/16 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
110 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/16 18:31:22 : [ID:n6wkYvA+0]

質問なのですが
壺から鍵を取得したあと、メニュー→アイテム→鍵でEnter押すと
消えてなくなってしまうのですがどうしたら消えてなくならないようにできるのでしょうか?ご教授お願いします
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/03/17 [AD]
111 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/17 17:00:36 : [ID:V0L0ldvq.net]

戦闘アニメで
以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
112 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/17 18:41:39 : [ID:yXcOMHdE.net]

なんかコモンの中身いじったの?
一旦デフォルトコモンにしてみたら
[スコア:(未選択)]
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113 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/17 22:26:00 : [ID:e3j/tsbE.net]

なんで「コモンEV183 行11」って言われてるのにわざわざぐぐるんだ

と思ったがぐぐってもちゃんと答え出てくるのにそんな質問してるのもどういうことだ
[スコア:(未選択)]
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2015/03/21 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
114 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/21 15:19:47 : [ID:dCmrQjlc.net]

すみません、超弩級初心者なのですが、質問してもよろしいでしょうか?
お聞きしたいことが2つあります。基本システムを使っています。

1つ目は、「レベル」「HP」「攻撃力」などの能力値をメニュー画面に表示させなくしたいということです。
(省略されました...元投稿を確認する)
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115 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/21 15:47:01 : [ID:0QP6pzdL.net]

講座なんかに乗ってないって書いてるけど当たり前
>>114はどっちとも1+1は分かりました
でも2+2がわかりませんって言ってるのと同じ
まず暗記じゃなくて足し算のやり方を覚えろ
コモンセルフ90らへんに目を付けたところまでは良いから
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116 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/03/21 17:57:52 : [ID:SZGEkSxh.net]

>>114






























>>1 👀
[スコア:(未選択)]
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117 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/21 19:10:37 : [ID:ycFLFNKt.net]

>>114
んーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>115は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし
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118 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/21 19:27:02 : [ID:i/3qzbLG.net]

どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするのでも良いと思うんだけどね

1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる
コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
119 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/21 23:16:24 : [ID:XvbXrhQc.net]

メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね

さっぱりわからんもんだから
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120 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/21 23:21:14 : [ID:XvbXrhQc.net]

111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう
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2015/03/25 [AD]
121 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/03/25 01:04:03 : [ID:+l/G0xTgi]

マップの通行方向設定について、詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。

通行許可設定は変数操作+にて取得できますが、通行方向設定の方の情報を得る手段は無いのでしょうか。
操作キャラクターとは別に表示するピクチャにも通行方向設定を反映したいのですが、それらしき方法が見つけられませんでした。
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2015/03/26 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
122 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/26 15:48:31 : [ID:IDEJkYlo.net]

メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。
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123 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/26 15:50:47 : [ID:LUAd7Vd7.net]

>>122
>>1を1回読めカス
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124 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/26 16:16:26 : [ID:IDEJkYlo.net]

また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。
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2015/03/29 [AD]マウスコンピューター
125 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/29 17:39:18 : [ID:DiQMyyib.net]

武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
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126 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/29 20:11:19 : [ID:+rAYC7vT.net]

できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?
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127 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/29 21:16:02 : [ID:DiQMyyib.net]

いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました
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  • なし
2015/03/30 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
128 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 08:26:30 : [ID:Y52IdyTc.net]

DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか

出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
129 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 08:29:29 : [ID:3oJKZq/7.net]

多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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130 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/03/30 10:53:50 : [ID:VgysAzQS.net]

DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます
[スコア:(未選択)]
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2015/04/03 [AD]
131 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/03 21:49:16 : [ID:2lCw9gxLA]

敵との戦闘になったときに敵の画像が見切れちゃうから画像自体を下に移動したいです。
画像を小さくすると荒くなるので、バトル時の敵の画像場所の指定方法を教えてほしいです
[スコア:(未選択)]
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2015/04/06 [AD]マウスコンピューター
132 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/06 22:19:11 : [ID:GUDAL8/PB]

装備すると数値加算ではなく倍率変更になるようにしたいです。
(例)+100→1.1倍
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/04/12 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
133 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/12 21:57:55 : [ID:lzVWxw9k.net]

すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/04/13 [AD]オンキヨーダイレクト
134 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/13 00:45:15 : [ID:jxTE3tyD.net]

http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://piposozai.blog76.fc2.com/page-1.html
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
[スコア:(未選択)]
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135 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/13 00:48:10 : [ID:+XfMfOOB.net]

Rock54早いっすね
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  • なし
136 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/13 01:17:30 : [ID:jxTE3tyD.net]

なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか
[スコア:(未選択)]
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137 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/13 09:35:09 : [ID:vVthFgaj.net]

>>134
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません

でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
138 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/13 13:13:06 : [ID:jxTE3tyD.net]

いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ
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139 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/13 14:14:49 : [ID:vVthFgaj.net]

>>138
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
140 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/13 17:03:50 : [ID:CPrZqflr.net]

質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです

イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
141 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/13 23:23:38 : [ID:f7ONlHRa.net]

>>140
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする
[スコア:(未選択)]
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  • なし
142 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/13 23:29:59 : [ID:3e2oKJwo.net]

最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね
[スコア:(未選択)]
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2015/04/14 [AD]
143 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/14 01:19:02 : [ID:fWSwhram.net]

そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが
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144 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/14 18:05:02 : [ID:7tklA8bb1]

本スレにて質問した者です。

装備によって条件を指定してステータスを上下させたい
http://gyazo.com/48a3c226fecd195fd4b6ea475fae0d2f
(省略されました...元投稿を確認する)
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145 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/14 18:43:51 : [ID:m2fMjBsv.net]

ありがとうございました
[スコア:(未選択)]
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  • なし
146 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/14 18:47:07 : [ID:Bv7IhDcw.net]

>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
(省略されました...元投稿を確認する)
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147 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/14 19:11:53 : [ID:7tklA8bb1]

>>146
http://gyazo.com/8e334d1694fcab6aa61d5370ad9cbc6c
私なりに解釈して設定をしてみました。条件の指定は >144 と同様にしてあります。どうでしょうか..
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/04/16 [AD]
148 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/16 18:36:32 : [ID:MVDdjQUo.net]

指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
149 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/16 18:45:11 : [ID:p0ZWoTYe.net]

自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?
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150 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/16 20:32:10 : [ID:T5j/Dxm1.net]

>>148
イベントの挿入で出来るよん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
151 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/16 20:54:42 : [ID:MVDdjQUo.net]

おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます
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  • なし
2015/04/22 [AD]オンキヨーダイレクト
152 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/22 20:35:56 : [ID:NdOSi2ct.net]

☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/04/23 [AD]
153 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/23 14:33:30 : [ID:d6S+dFQj.net]

基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます
[スコア:(未選択)]
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154 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 14:42:37 : [ID:x8FpYuPk.net]

>>1
[スコア:(未選択)]
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155 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 14:54:10 : [ID:JzbXOTAa.net]

>>153
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。

コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
156 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/23 15:05:41 : [ID:d6S+dFQj.net]

>>155
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。
[スコア:(未選択)]
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2015/04/24 [AD]
157 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/24 15:25:30 : [ID:gXL02edE.net]

何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/04/29 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
158 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/29 12:04:28 : [ID:miC4JUp+.net]

質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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159 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 12:06:44 : [ID:pF28F1qb.net]

Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。
[スコア:(未選択)]
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160 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 12:16:42 : [ID:DP1iNyCI.net]

>>158
>>1
[スコア:(未選択)]
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161 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/29 12:25:04 : [ID:miC4JUp+.net]

分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ
[スコア:(未選択)]
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162 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 12:52:14 : [ID:hUfCRTS2.net]

>>161
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
163 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 13:23:00 : [ID:DP1iNyCI.net]

>>161
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味
(省略されました...元投稿を確認する)
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164 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/29 14:14:07 : [ID:miC4JUp+.net]

ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます
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165 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 14:17:37 : [ID:smVjfSFj.net]

ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです

きにいらないぶぶんがあったり
(省略されました...元投稿を確認する)
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166 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 19:33:20 : [ID:stLcywOj.net]

ウディタはアクションやシューティングだって作れるから

作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな


こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと…
(省略されました...元投稿を確認する)
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167 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 22:27:41 : [ID:pkrQYyJk.net]

>>166
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/05 [AD]
168 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/05 08:21:38 : [ID:vz6muq+l.net]

ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
169 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 09:14:19 : [ID:x6viGdm3.net]

それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
170 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/05 09:19:33 : [ID:vz6muq+l.net]

プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
171 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 09:27:15 : [ID:x6viGdm3.net]

お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
172 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/05 09:36:53 : [ID:vz6muq+l.net]

単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 5回中 / 全投稿数:5
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  • なし
173 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 09:52:06 : [ID:OMEqjdc4.net]

>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw

ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
174 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/05 09:58:44 : [ID:vz6muq+l.net]

なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 5回中 / 全投稿数:5
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  • なし
175 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 10:54:38 : [ID:x6viGdm3.net]

作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい

どこから手付けていいかわからないなら
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
176 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/05 11:01:41 : [ID:vz6muq+l.net]

すまん本スレと間違えてた
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/07 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
177 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/07 21:47:23 : [ID:9TMEqA9n.net]

イベントの待機時アニメに合わせて効果音を付けたいのですがいい方法はないでしょうか。
具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
178 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/07 21:56:19 : [ID:DabXqi28.net]

ウェイトは1フレ単位で設定できるんだから時間かけて合わせればできるだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
179 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/07 22:15:32 : [ID:TSmblC10.net]

サウンドエフェクトランダム再生コモンとか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
180 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/07 23:35:59 : [ID:9TMEqA9n.net]

>>178>>179ありがとうございます参考にさせていただきます。
やっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
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  • なし
2015/05/08 [AD]【G-Tune】
181 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 05:11:35 : [ID:NWLw4Z1g.net]

SEをSDBに登録する
イベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
182 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/08 10:56:25 : [ID:EufMa+jw.net]

ゲーム制作関連ではないのでスレ違いかもしれませんが質問させてください。
ウディタ製のゲームをプレイしていると突然、画面が固まることがあります。
BGMやカーソルを動かした際のSEなどは聞こえているのですが、プレイ画面がスクショのように止まってしまいます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
183 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 11:02:02 : [ID:6CMPElnb.net]

それスレ違いどころか板違いだよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
184 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 11:52:43 : [ID:81pkAzQC.net]

>>182
自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん
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185 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 19:11:06 : [ID:SWsZRewT.net]

>>180
並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?
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2015/05/09 [AD]FX初心者から上級者、幅広く選ばれているDMMFX
186 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/09 03:19:04 : [ID:rIHmCqJM.net]

>>183
失礼ししました。以後、気を付けます。
>>184
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  • なし
187 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/09 15:38:18 : [ID:F7vlTQA7.net]

パソコンがおかしい
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188 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 16:20:19 : [ID:HKj6TxTW.net]

戦闘中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にそのキャラをパーティから外す処理を入れたいので
コモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。

パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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189 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 19:09:27 : [ID:AdVKtIZV.net]

メンバー増減コモンで指定するIDは可変DB0のもの
で、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順

だったりしてない?
[スコア:(未選択)]
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190 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 21:37:41 : [ID:HKj6TxTW.net]

http://i.imgur.com/ZaX2qov.jpg

ご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。
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  • なし
191 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 21:39:59 : [ID:bawpJAdB.net]

戦闘中ならDBじゃなくて戦闘一時ステータスのDBじゃないのけ?
わかりませんが
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192 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 21:41:39 : [ID:bawpJAdB.net]

あ、可変DBじゃなくて、ね
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193 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 21:53:36 : [ID:Ba+Cw1QT.net]

そこ直しても変わらん
てかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
194 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 23:24:39 : [ID:GGpAEj76.net]

バージョンは?
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  • なし
195 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 23:44:32 : [ID:HKj6TxTW.net]

バージョンは最新2.10です。
アドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
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  • なし
196 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 23:59:09 : [ID:RvauwbKl.net]

>>190で良さそうにも見えるんだがな
駄目なのか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/10 [AD]
197 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 01:08:10 : [ID:02HUOh8l.net]

キャラID直接指定ではあるけど、同じことやってこっちは問題ないんだよね
何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
198 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 14:10:48 : [ID:uakwg02L.net]

マップでパーティメンバーの歩行グラフィックを
1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
199 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/10 14:22:49 : [ID:7ESRCyKp.net]

>>198
イベントコマンドでパーティ画像からか変えられる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
200 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 14:35:40 : [ID:uakwg02L.net]

>>199
やってみます
ありがとうございました
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
201 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/10 15:40:19 : [ID:U+acjyr6.net]

>>1
[スコア:(未選択)]
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  • なし
202 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:32:47 : [ID:8hCsjjBF.net]

>>190
これ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
203 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 17:32:34 : [ID:fjkmLSX5.net]

そもそもメンバー増減コモン自体が戦闘中に呼び出されること想定されてないんだからそりゃ不具合も出るやろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
204 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 18:36:05 : [ID:mASbYi0j.net]

想定はしてあるよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
205 : 180[sage] : 2015/05/10 20:24:45 : [ID:E6pTt5rT.net]

デフォのコモンに手を加えるのは諦め、
一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/05/11 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
206 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 23:50:53 : [ID:DLm7yIcsI]

http://www.nicovideo.jp/watch/sm24101576
↑これを参考に画像選択肢でタイトル作ってたら
「最初から」で場所移動した先のマップで移動できなくなったwwww
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/12 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
207 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 00:05:21 : [ID:xAgZ3gQba]

>>206だけど自己解決しました
自動実行を一時消去したら何の問題もなく動作
よくやるミスだった
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
208 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 11:02:04 : [ID:RRX0Kx1r.net]

>>188
「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。
(省略されました...元投稿を確認する)
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209 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 13:36:20 : [ID:9Xwjj7ua.net]

前詰め処理は079:パーティー情報計算でやってる
[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン

んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
210 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 13:52:18 : [ID:AjfNgfTz.net]

いろいろ勉強になったわありがとう
[スコア:(未選択)]
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211 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 14:34:08 : [ID:RRX0Kx1r.net]

>>209
おお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい
[スコア:(未選択)]
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212 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 20:52:39 : [ID:YgQfQDnb.net]

そういうところに気付けるのが凄いわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
213 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 23:25:56 : [ID:0F57/xIG.net]

すげえ

そういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する
[スコア:(未選択)]
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2015/05/13 [AD]
214 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 08:55:49 : [ID:T2hkPHdu.net]

ロープを使えば崖の下に降りられるよというイベントで
シビアな判定にしたくなかったのでイベントを接触範囲拡張したんですが
特定のポイントまで歩いて行ってロープを使うというようにしたいんです
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  • なし
215 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 08:58:26 : [ID:mUizeI9n.net]

座標に接近にはセルフ変数が使えるはず
[スコア:(未選択)]
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  • なし
216 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 09:03:47 : [ID:mUizeI9n.net]

めっちゃ勘違いしてるわ、すまん

座標が重なるまでループすればいいんじゃないだろうか
[スコア:(未選択)]
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217 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 09:18:15 : [ID:mUizeI9n.net]

たとえばこんな感じ

■ループ開始
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
218 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 12:06:23 : [ID:T2hkPHdu.net]

>■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近

これが整数しか入力の仕方がわからなくて出来なかったけど
手を出してなかった変数操作+の使い方がよくわかりました
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
219 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 12:11:51 : [ID:mUizeI9n.net]

ヘルプの変数呼び出し値のページを参照すると解ると思うよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/14 [AD]
220 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 13:25:47 : [ID:rT1NOs5M.net]

マップのにある縦横ともにキャラの3倍のサイズの大岩を砕いて消し去るというイベントを作ろうとしていますがなかなか上手くいきません
大岩は複数あります

1.大岩のキャラチップを使ってマップイベントを設置し、セルフ変数で復活しないようにする
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
221 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 14:05:09 : [ID:6v8yxAO4.net]

サンプルゲームの宝箱と接触範囲拡大のイベントを組み合わせるだけだろ?
[スコア:(未選択)]
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222 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 14:09:21 : [ID:sQQwsLky.net]

>>220
1.のめり込みを回避するために、2.のマップチップによる通行阻止を考えたんだな。

じゃあ1-2のアイデアを合体して、
(省略されました...元投稿を確認する)
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223 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 14:30:52 : [ID:wxaz73vV.net]

>>222
わざわざめんどくさ過ぎるやり方教えるのかw
[スコア:(未選択)]
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224 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 14:40:19 : [ID:rT1NOs5M.net]

>>221
言葉が足りずすみません
決定キーを押した時に消したいので接触判定拡大しても大岩にめり込んでしまうんです
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
225 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 14:47:28 : [ID:wxaz73vV.net]

>>224
普通に>>221のやり方でやったほうがいいぞ
透明なイベント複数しいて岩のピクチャ表示ならめり込まないよ
(省略されました...元投稿を確認する)
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226 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/14 14:49:56 : [ID:xC8RlLMH.net]

>>224
わざわざめんどくさいやり方するとバグも増えるし辞めた方がいい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
227 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 15:26:12 : [ID:rT1NOs5M.net]

>>225
この方法でやってみたところ思い通りのイベントにできました
ありがとうございました
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
228 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 20:46:55 : [ID:2fefF4nN.net]

>>209
遅ればせながらありがとうございます。
ご指摘の場所を修正したところようやく望み通りの動作をしてくれました。
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  • なし
229 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 23:59:32 : [ID:oIDowkvR.net]

個人的には>>222の方が良いと思うけどなあ
決定キー押されたら目の前に大岩あるかレイヤー検索して削岩するコモン作れば後はマップチップ設置するだけですぐ作れるし
移動後に一瞬表示される問題もトランジョンで挟めばいいだけだし
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/05/15 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
230 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 07:24:57 : [ID:ycvgeB8f.net]

>>229
マップチップのピクセル大きくすれば
そのままウディタに適用されて複数マス分のあたり判定でると思ってる初心者には難しいと思う
[スコア:(未選択)]
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231 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 08:39:06 : [ID:5UzNXdov.net]

何だろ、この、何でもコモン的な考え方
[スコア:(未選択)]
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232 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 17:05:06 : [ID:bs5MFODc.net]

実現する方法なんていくらでもある。
各人のやりやすいやり方が一番。

>>222書いたのおれだけど、
直感的には>>225の方が簡単そうだから、何の情報もなければそれしか勧めないけど
質問者が思考した過程を書いてたし、その延長だから理解しやすいと思って提示した。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
233 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 20:40:26 : [ID:ycvgeB8f.net]

>>232
やり方が悪いじゃなくて

質問者のレベルにあってない解決方法って意味かと

やり方は全然悪くないと思う
[スコア:(未選択)]
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2015/05/17 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
234 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 18:58:15 : [ID:D68uW7aD.net]

すいませんちょっとわからないことがあって聞きたいのですが、
今タイトル画面を作っていて、カーソルが動くごとに画像を変えたいのですが、
うまく変えることができません…
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
235 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 19:33:39 : [ID:jD8mdRqg.net]

>>234
カーソルを動かした直後に、カーソルと同じピクチャ番号で
座標の部分を同値のチェックを入れて音符の画像をピクチャ表示してみるといいよ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
236 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 19:36:44 : [ID:sQBMPV/v.net]

並列実行で選択肢の現在位置取得(変数操作+)するやり方はどうでしょ?
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237 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/17 21:33:01 : [ID:YFWM0Yic.net]

歩行中のカメラの中心点を変えることは可能でしょうか。
主人公の少し上側を中心にしたいです。
いい方法があれば教えて頂けると嬉しいです。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
238 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 23:15:50 : [ID:Dre6rK1b.net]

スクロール
[スコア:(未選択)]
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  • なし
239 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 23:19:14 : [ID:roECkhzQ.net]

>>238
スクロールは一時的に中心を変えるだけ
主人公と連動させるのが簡単ではないのだよ
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  • なし
240 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 23:51:29 : [ID:D68uW7aD.net]

>>235
>>236
答えて下さりありがとうございます!
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  • なし
241 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 23:55:57 : [ID:roECkhzQ.net]

>>237
すまない、お手上げだ
待たせてしまい悪かった
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  • なし
242 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 23:59:47 : [ID:sQBMPV/v.net]

>>237
荒業だけど主人公をピクチャで表示すればできるな?

主人公をピクチャで表示するコモンが公開されてた気がするからそれちょっといじればできると思う
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/18 [AD]FX初心者から上級者、幅広く選ばれているDMMFX
243 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 00:05:39 : [ID:Y8gq8sct.net]

質問です。
1フレームウェイトと軽い処理を含む並列処理は1秒間に60回実行されることを確かめたいです。
そのために常時並列で下の3行を実行しました。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
244 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 00:41:37 : [ID:bQh98quF.net]

並列実行コモンは勝手に1フレームウェイト入る
自動実行は入らない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
245 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 00:43:34 : [ID:zCGD9ja7.net]

>>243
ついでにSys28も観測してみましたが、フレームが一つ飛ばしです。
ためしにウェイトを消してみても、50000ステップエラーは発生しません。
(省略されました...元投稿を確認する)
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246 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/18 08:58:02 : [ID:DVckq1lr.net]

 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
(省略されました...元投稿を確認する)
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247 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 16:58:15 : [ID:Y8gq8sct.net]

>>244>>245
ありがとうございます。
コマンド内のウェイト1フレームを消したところ、確かに実行回数は増えました。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
248 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 20:24:39 : [ID:/8ErnJMi.net]

ウディタに読み込むMIDIファイルの音量についてなのですが、
音量を変更した際、「小さくなる楽器と小さくならない楽器の差が激しい」ようで、
サンプルゲームの戦闘BGMの出だしなど、一部のBGMが異様にうるさい状態でして、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
249 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 20:32:55 : [ID:DXJ3LSGy.net]

シーケンサーでmidiを編集しろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
250 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 20:33:35 : [ID:HFVQDaj8.net]

ソフトウェア音源でもMIDIの音色による音量の差が激しいと思うよ
SMFはただの楽譜ファイルだから演奏環境に左右されやすい

もしかしたらベロシティが全体的に高いSMFなんじゃないかな?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
251 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 23:14:25 : [ID:/8ErnJMi.net]

ありがとうございます、教えていただいた方向から改善を試みてみます。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
252 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 23:31:59 : [ID:A5S30dsT.net]

シンボルエンカウントで待ち伏せで近付いたら襲ってくる
MAPを切り替えたら元通りというイベントを作りたいです

戦闘すると思ったとおりになるんですが
(省略されました...元投稿を確認する)
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253 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 23:38:03 : [ID:K/W03j9M.net]

一次消去してもセルフ変数は保存されてるよ
0にもどさなきゃ
[スコア:(未選択)]
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254 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 23:39:28 : [ID:K/W03j9M.net]

勘違いしてたすまん

戻してるか
[スコア:(未選択)]
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255 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 23:54:59 : [ID:ZXWIlIFT.net]

マップ切り替えるタイミングで敵イベントの
セルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/19 [AD]マウスコンピューター
256 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 00:30:54 : [ID:tA8Cvjh5.net]

>>255
ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました
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  • なし
257 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 01:32:35 : [ID:VUDKLqfq.net]

影番号はあくまで判定用だな

例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる

まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど
(省略されました...元投稿を確認する)
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258 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/19 18:59:32 : [ID:zw0dDmE1.net]

パーティーに戦闘に参加しないキャラ、
つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません
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  • なし
259 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 19:05:37 : [ID:tA8Cvjh5.net]

>>257
なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です
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260 : 248[] : 2015/05/19 19:08:28 : [ID:zw0dDmE1.net]

解決しました。どこかで決定キーによるイベントでもマップ移動でも継続されるんですね。
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2015/05/21 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
261 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/21 07:48:03 : [ID:JE5ri4LP.net]

イベントAとBが隣合わせになった時だけSEを1回鳴らすようにしたいんですがうまくいかないです
Aは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
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262 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 08:27:05 : [ID:Hl/jte5O.net]

近づいたら(X=12)適当なセルフ変数を1にして音を鳴らす
適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする
(省略されました...元投稿を確認する)
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263 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/21 08:50:50 : [ID:JE5ri4LP.net]

>>262
ありがとうございます
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264 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 20:23:58 : [ID:CRQ7QCvI.net]

ランダムに3つのうち一つが発生するイベントで(Cself12)
一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます
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265 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 20:53:42 : [ID:Hl/jte5O.net]

まず実行する処理3つを別のコモンにしてしまうのが一つの手かな
で、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める

イベント1が実行されたら+1
(省略されました...元投稿を確認する)
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266 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 21:22:57 : [ID:lH4p7+3H.net]

>>264
自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ

4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
(省略されました...元投稿を確認する)
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267 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 22:15:09 : [ID:CRQ7QCvI.net]

>>265
>>266
お二人ともありがとうございます!
(省略されました...元投稿を確認する)
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268 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 23:58:22 : [ID:33Y05xnP.net]

>>261
解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ
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2015/05/22 [AD]マウスコンピューター
269 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/22 00:22:27 : [ID:5roa6pO+.net]

>>268
ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?
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270 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 08:06:12 : [ID:CTlvwVCI.net]

>>269
コマンドはないよ

前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ
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271 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 09:12:08 : [ID:CTlvwVCI.net]

ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>262と大差ないと思うわ
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272 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 14:04:07 : [ID:H0kWSLab.net]

文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?
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273 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 14:49:27 : [ID:g1wWFWg8.net]

>>272
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない
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274 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 15:37:05 : [ID:CTlvwVCI.net]

>>272
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな
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275 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 16:50:04 : [ID:kK2/Len4.net]

サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな
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276 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/22 17:41:40 : [ID:8s/oLt0u.net]

ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
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277 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 18:03:02 : [ID:CTlvwVCI.net]

試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?
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278 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 18:57:12 : [ID:8s/oLt0u.net]

>>277
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます
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279 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 20:50:53 : [ID:g1wWFWg8.net]

>>278
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う
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2015/05/23 [AD]
280 : 266[sage] : 2015/05/23 15:34:31 : [ID:emI2pCq+.net]

昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
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2015/05/24 [AD]
281 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/24 03:35:43 : [ID:Jfh7wCP+.net]

マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
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282 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 05:23:45 : [ID:lN31gj9b.net]

発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?
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  • なし
283 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/24 05:41:02 : [ID:Jfh7wCP+.net]

>>282
ありがとうございます。やってみます
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284 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 20:37:10 : [ID:QdJAidYf.net]

会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?
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285 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 21:05:54 : [ID:lN31gj9b.net]

>>284
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>282にしたんだよな
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286 : 271[] : 2015/05/24 21:17:48 : [ID:Jfh7wCP+.net]

>>284-285
271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
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287 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 21:19:46 : [ID:kO+b6ykV.net]

公式のコモン掲示板にある
秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です

1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
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2015/05/25 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
288 : 277[sage] : 2015/05/25 13:28:10 : [ID:2EofaJMx.net]

すみません、自己解決しました
カットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
(省略されました...元投稿を確認する)
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289 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 18:51:45 : [ID:6elWPzZn.net]

宿屋に泊まったら採取ポイントが復活するっていうのを実装したい

今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
(省略されました...元投稿を確認する)
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290 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 20:32:28 : [ID:1DPHq+Ph.net]

>>288
そのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
291 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 21:31:42 : [ID:qX+VV+vg.net]

>>289
どういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える

変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
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292 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 22:03:41 : [ID:6elWPzZn.net]

>>291
説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです
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  • なし
293 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 23:50:50 : [ID:OXAhYzTn.net]

採集イベントの影番号を特定のものにしておく

宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転
全マップ移動して全イベントループ
影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット
BGM音量と暗転戻す
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2015/05/26 [AD]
294 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 16:08:57 : [ID:4pepC8My.net]

予備変数のうちのどれかまるごと採集用とかはダメなんかな?
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295 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 16:10:58 : [ID:OCCTJCpL.net]

MAPイベントのページ1でで「決定キーで実行」でマップチップの上書きで橋を架け
マップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています

マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
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  • なし
296 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 16:21:21 : [ID:4pepC8My.net]

逆にすりゃ楽じゃないの?

マップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す
[スコア:(未選択)]
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297 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 16:24:51 : [ID:OCCTJCpL.net]

おお!凄い逆転の発想!
やってみます
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2015/05/27 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
298 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 04:11:22 : [ID:sohfCjij.net]

それでも結局最初に橋見えちゃうわけだし
マップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな

暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど

マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
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299 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 08:26:19 : [ID:Nglmxqpj.net]

マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?
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300 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 11:35:30 : [ID:MSHZ1VPX.net]

かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も
[スコア:(未選択)]
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  • なし
301 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 19:05:41 : [ID:wo3/Or2O.net]

マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう
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  • なし
302 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 21:57:13 : [ID:HmAzUp4F.net]

それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)

自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした
(省略されました...元投稿を確認する)
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303 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 23:40:51 : [ID:oQQ6liAB.net]

選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?
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  • なし
304 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 23:45:39 : [ID:HmAzUp4F.net]

選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど
[スコア:(未選択)]
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2015/05/28 [AD]
305 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 00:14:57 : [ID:fxIpIJ3F.net]

システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
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  • なし
306 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 08:53:16 : [ID:+mg2bPoe.net]

選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
307 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 11:48:48 : [ID:mAIWeG2Y.net]

選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない
[スコア:(未選択)]
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2015/05/29 [AD]オンキヨーダイレクト
308 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 10:48:46 : [ID:7WJW8SVS.net]

ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースをユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか?
「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが
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309 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 12:18:34 : [ID:ef+a2eMl.net]

タイプ数が足りないんじゃないの?

タイプ内容の変更は関係なくない?
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310 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 12:22:10 : [ID:tbuGoRxP.net]

システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
311 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 12:25:04 : [ID:ef+a2eMl.net]

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html
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312 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 12:28:59 : [ID:tbuGoRxP.net]

タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
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313 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 12:46:52 : [ID:7WJW8SVS.net]

>>310
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした
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314 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 13:48:14 : [ID:tbuGoRxP.net]

今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
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315 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 13:54:01 : [ID:7WJW8SVS.net]

>>314
増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……
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316 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 15:29:09 : [ID:wuwfI7It.net]

ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
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317 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 16:40:23 : [ID:ef+a2eMl.net]

すっごい超大作っぽいな
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318 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 18:36:23 : [ID:L76gnAup.net]

可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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319 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 20:29:46 : [ID:qQd5Bkry.net]

間違いなくエタる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
320 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 22:15:09 : [ID:Pnevbdwa.net]

もう時間かかってもCSV使えよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
321 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/29 23:55:13 : [ID:2eOqWZ2e.net]

万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/05/30 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
322 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/30 01:36:15 : [ID:mnqGS5Yz.net]

>>321
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
[スコア:(未選択)]
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  • なし
323 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/30 16:45:48 : [ID:O2fNHKZS.net]

>>322
ありがとうございます
すぐに解決しました
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/01 [AD]
324 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 00:24:23 : [ID:NK5z7idS.net]

主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました

コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています

決定キーを押してピクチャ表示する前の
入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか
[スコア:(未選択)]
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325 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 08:37:48 : [ID:5+jDcYi5.net]

システム変数40、41のこと?
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326 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 15:37:26 : [ID:CuIEWjT8.net]

公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
327 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 15:39:24 : [ID:+hS0jDjU.net]

>装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
[スコア:(未選択)]
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  • なし
328 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 18:11:39 : [ID:qBk66ZuW1]

デフォルトの敵行動AIのアクション条件の
1回目行動なら~4回目行動ならの効果がよく分からないのですが
これは具体的にはどういう意味なのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
329 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 19:01:12 : [ID:GQPH+Edc.net]

コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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330 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 20:07:54 : [ID:4lqFhO4Z.net]

聞いてすぐ返事が返ってくるならな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
331 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 20:31:09 : [ID:X2IDqGrk.net]

そもそもここでの返答がない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
332 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 21:22:33 : [ID:mh19a69W.net]

コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
333 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 21:48:06 : [ID:9jP3ZvdZ.net]

わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
334 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 22:57:03 : [ID:NK5z7idS.net]

>>326
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん
(省略されました...元投稿を確認する)
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335 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 23:13:50 : [ID:CuIEWjT8.net]

>>327
>>334
解決しました
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/03 [AD]
336 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 22:51:34 : [ID:jSqc1BUr.net]

エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
337 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 23:40:45 : [ID:bGWPBTzC.net]

>>336
ほい
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10125609500
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
338 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 23:45:20 : [ID:obp0ISY5.net]

そういう意味じゃなさそう
[スコア:(未選択)]
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2015/06/04 [AD]
339 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/04 05:48:57 : [ID:68QfwU+3.net]

>>336
大きいディスプレイを買って下さい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/05 [AD]ヘッドホン・イヤホン/オンキヨーダイレクト
340 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 18:53:39 : [ID:ceFccG49.net]

>>336
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
341 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 19:43:55 : [ID:ywVycDdJ.net]

>>340
上手くいきました
ありがとうございます
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/06/07 [AD]
342 : 名前は開発中のものです。[age] : 2015/06/07 21:04:09 : [ID:w82I62HC.net]

戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
343 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/07 21:10:41 : [ID:0kZQOKpD.net]

複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
344 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 21:30:38 : [ID:COKp7neO.net]

>>342
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。
(省略されました...元投稿を確認する)
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345 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 21:35:34 : [ID:COKp7neO.net]

>>343
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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346 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 21:38:37 : [ID:COKp7neO.net]

>>343
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。
[スコア:(未選択)]
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347 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/07 21:49:26 : [ID:0kZQOKpD.net]

>>345-346
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
348 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 22:13:41 : [ID:F0xY3KCf.net]

ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
(省略されました...元投稿を確認する)
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349 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 22:30:51 : [ID:OVpDWD8I.net]

ただループじゃ難しいかもよ?

コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る

コモンEv内に書き込むデータを読み込む

変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)
(省略されました...元投稿を確認する)
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350 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 22:37:54 : [ID:B6G0tnBC.net]

>>347
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
351 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 22:48:24 : [ID:B6G0tnBC.net]

>>342
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
352 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/07 22:51:19 : [ID:0kZQOKpD.net]

>>348-350
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/08 [AD]オンキヨーダイレクト
353 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 10:10:41 : [ID:Ittn5dnq.net]

ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね
[スコア:(未選択)]
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354 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 14:36:54 : [ID:GyrxKVdA.net]

ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い
[スコア:(未選択)]
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355 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 18:19:12 : [ID:Jo7erNvn.net]

ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
356 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 21:12:49 : [ID:YfvMvpJ4.net]

プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?
[スコア:(未選択)]
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357 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 23:31:33 : [ID:YqyBq9Pw.net]

ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:3
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2015/06/09 [AD]マウスコンピューター
358 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 11:30:32 : [ID:ilOC66QV.net]

OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない
[スコア:(未選択)]
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359 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 18:48:43 : [ID:TNhjTwp7.net]

変数の概念とか勉強になるよ
[スコア:(未選択)]
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360 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 21:17:21 : [ID:CjfJUQhk.net]

まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し
だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
2015/06/10 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
361 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 20:54:09 : [ID:5K9PSr5K.net]

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ [2TELLで表示: ウディタコモン作成依頼所]

こんなイイスレがあったなんて
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
362 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 21:05:04 : [ID:s6oi/SNy.net]

>>361
と言いつつ依頼はしないのか
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363 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 23:16:06 : [ID:5K9PSr5K.net]

だいたい必要なものは公式にあるしなw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/12 [AD]
364 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/12 17:26:04 : [ID:a6elnB5F.net]

基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、
味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。

■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に
【処理の内容】
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365 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 18:19:57 : [ID:d7+t1jVa.net]

>>364
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。
[スコア:(未選択)]
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2015/06/16 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
366 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/16 16:40:03 : [ID:QJwAuLDc.net]

斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。
処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。

斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。
つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。
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367 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/16 17:15:38 : [ID:iQmc0qlz.net]

>>366
デフォルトの移動を禁止したいのであれば
イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので
そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。
的外れであれば他の方に聞いてください。
(省略されました...元投稿を確認する)
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368 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/16 18:18:21 : [ID:l55UwL8d.net]

>>366
キー入力間違ってるんじゃないか?
本当にCキーを取得対象にできてる?
あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ
[スコア:(未選択)]
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369 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/16 18:21:31 : [ID:1qYBcAqx.net]

>>366
142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね?

キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも
ちなみに俺の環境では問題なく動く
[スコア:(未選択)]
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370 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/16 18:26:14 : [ID:xHxqlHVs.net]

俺のキーボード3点同時押し受付ないわ
[スコア:(未選択)]
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371 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/16 18:38:58 : [ID:OVdbUsX7.net]

俺もだな
トグル式だから問題としては小さいけど
斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
372 : 355[sage] : 2015/06/16 21:30:41 : [ID:QJwAuLDc.net]

皆さまありがとうございます。
>>367
なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/06/18 [AD]オンキヨーダイレクト
373 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/18 18:47:19 : [ID:jvjVAqG9.net]

乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです
最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
374 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/18 18:49:16 : [ID:eye2DoiS.net]

ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ
[スコア:(未選択)]
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375 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/18 19:19:02 : [ID:MeeZiOj/.net]

変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……
(省略されました...元投稿を確認する)
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376 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/18 20:23:09 : [ID:e9Vgpluq.net]

>乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
377 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/18 21:22:27 : [ID:qf6KEzK6.net]

どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい
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  • なし
378 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/18 21:57:22 : [ID:yRJ1mYmm.net]

30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない

歩いたかどうかの判定は並列処理で
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/06/19 [AD]
379 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/19 10:23:34 : [ID:exVkobMH.net]

>>373
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
380 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/19 16:31:49 : [ID:wlQqM9yy.net]

>>372
もう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
381 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/19 16:48:38 : [ID:OkO/HLG8.net]

パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
[スコア:(未選択)]
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382 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/19 17:03:16 : [ID:F9XoPyJR.net]

隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
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383 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/19 17:16:50 : [ID:wlQqM9yy.net]

頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
384 : 361[sage] : 2015/06/19 21:27:45 : [ID:sn9pEu1B.net]

情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/06/20 [AD]マウスコンピューター
385 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/20 00:33:27 : [ID:dem6/NAz.net]

>>384
同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
[スコア:(未選択)]
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2015/06/21 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
386 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/21 20:21:54 : [ID:5rnTWHLb.net]

グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが…
コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
387 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/21 20:42:50 : [ID:/lCGO8ay.net]

>>386
試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス
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  • なし
388 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/21 20:57:13 : [ID:5rnTWHLb.net]

>>387
まじですか…
もう一回導入からやり直してみます
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
389 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/21 21:35:52 : [ID:5rnTWHLb.net]

もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/23 [AD]ヘッドホン・イヤホン/オンキヨーダイレクト
390 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/23 02:46:28 : [ID:HJTlwT73.net]

V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
391 : 379[sage] : 2015/06/23 03:13:45 : [ID:HJTlwT73.net]

自己解決しました
どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
392 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/23 17:43:24 : [ID:lhBWagUy.net]

タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
393 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/23 17:44:52 : [ID:UT7Yndas.net]

ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ
[スコア:(未選択)]
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394 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/23 17:55:26 : [ID:lhBWagUy.net]

スクロールとリンクは外してあります、すみません、説明が悪かったです

横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として
ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが
右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます
座標の設定とかがおかしいのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
395 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/23 18:04:40 : [ID:UT7Yndas.net]

マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?

ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
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396 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/23 18:04:48 : [ID:lhBWagUy.net]

すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/26 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
397 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/26 01:55:29 : [ID:5f0z4Dgi.net]

http://imgur.com/Oo5fL3y.jpg

マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?

2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです
(省略されました...元投稿を確認する)
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398 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/26 02:03:53 : [ID:n4zn5lP3.net]

範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる
[スコア:(未選択)]
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399 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/26 02:04:55 : [ID:PtsqPCqs.net]

変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
400 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/26 04:08:57 : [ID:5f0z4Dgi.net]

場所移動のXYに変数を代入できない
[スコア:(未選択)]
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401 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/26 04:11:17 : [ID:n4zn5lP3.net]

1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww
[スコア:(未選択)]
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402 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/26 04:43:45 : [ID:5f0z4Dgi.net]

出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる
[スコア:(未選択)]
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403 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/26 11:26:34 : [ID:YC2odYZ3.net]

>>397
その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
404 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/26 11:58:06 : [ID:De9bWcZ0.net]

その場しのぎで楽にできるのは>>397
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>398
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/29 [AD]
405 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/29 01:32:41 : [ID:OgVgU4v2.net]

ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!

タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋
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  • なし
406 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 01:43:53 : [ID:rT7sVZ+a.net]

何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
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407 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 01:55:49 : [ID:Pjvo2MTk.net]

1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い
[スコア:(未選択)]
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  • なし
408 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 02:35:03 : [ID:VeCSqLu1.net]

プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
409 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 02:40:37 : [ID:d0GFcDmX.net]

ウェイト1を最初にいれると大体回避出来るしオープニングの時は別に他のイベント実行する必要ないから自動実行で良いよな
[スコア:(未選択)]
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410 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/29 02:50:53 : [ID:OgVgU4v2.net]

↑の394の者です!
歩数はどうやって取得すれば良いのですか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
411 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/29 02:53:33 : [ID:OgVgU4v2.net]

あ!ちなみに、>>408の方法をやってみようとしました!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
412 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 03:10:03 : [ID:rT7sVZ+a.net]

詳しい仕様覚えてないからてきとうだけど
プレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない
なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる
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[スコア:(未選択)]
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413 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 03:14:02 : [ID:Pjvo2MTk.net]

そこは「お前歩数数えて処理作ってたんちゃうんかい」ってツッコむところだと思う
[スコア:(未選択)]
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  • なし
414 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/29 03:19:58 : [ID:OgVgU4v2.net]

(歩数取得の)やり方がよく分からなくて、試行錯誤してみたのですが、やっぱり分からないので、教えていただけないでしょうか?
>>412さん
その「前座標から動いたか計算して」
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
415 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/29 03:23:46 : [ID:OgVgU4v2.net]

あ、最初は、歩数の方でやろうとしていたのですが、全然やり方が分からなくて、今は、>>408さんのやり方にチャレンジしております!
が、又、分かりません!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
416 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 03:26:23 : [ID:VeCSqLu1.net]

セルフ変数+=1
セルフ変数が30なら暗くする
セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
417 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 03:34:13 : [ID:rT7sVZ+a.net]

マニュアル読みながら全部コマンド試して多少理解してから質問しなさい
[スコア:(未選択)]
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418 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 10:48:38 : [ID:goWqGPVd.net]

>>415
>>408>>416のわかりやすい文を見ても
コモンに処理できる頭がないならやめとけとしか
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
419 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/29 19:33:59 : [ID:9Zech+Vk.net]

歩数の数え方。
常時並列コモンの中で、変数操作+を使って主人公のX座標とY座標を取得して「X」「Y」と名づけた変数に格納し、
「旧X」「旧Y」と名づけた変数それぞれと異なっているかを判定。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/07/01 [AD]ヘッドホン・イヤホン/オンキヨーダイレクト
420 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/07/01 00:16:30 : [ID:46sHsvtB.net]

<やりたい事>
接触して30歩歩くと電気が点く!
<今>
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  • なし
421 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 00:19:13 : [ID:OcslDhmZ.net]

>>420
電気はどうやってつけるの?
マップイベントのページ切り替え?
それともピクチャ表示?
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422 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 00:27:42 : [ID:9+rWDTmi.net]

まずはsageる事を覚えようか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
423 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 01:11:18 : [ID:BZURTIcr.net]

>>420
お前394?
もうあきらめろ頭悪い
[スコア:(未選択)]
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  • なし
424 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 01:22:24 : [ID:46sHsvtB.net]

>>421さん
電気は、マップイベントで条件分枝変数の歩数が30歩以上で点いて(色調変更R100 G100 B100/0フレーム)、60歩以上で消える(色調変更R50 G50 B50/0フレーム)!
とゆー風にしています!

>>422さん
なんとなく見た事はあるのですが、
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  • なし
425 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 01:24:22 : [ID:PknWK6D/.net]

歩数がカウントできてるならあとは条件分岐にぶっ込むだけやろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
426 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 01:28:58 : [ID:46sHsvtB.net]

>>423さん
はい、そうです!
409は、394です!
コメントありがとうございます!
いいえ!諦めません!
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
427 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 01:33:15 : [ID:46sHsvtB.net]

>>425さん
可変の項目「歩数」で30以上/60以上にしても、セルフ「このイベント:self1」で30以上/60以上にしても、>>420のようにならないんです!
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 5回中 / 全投稿数:5
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  • なし
428 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 02:42:42 : [ID:PknWK6D/.net]

やり方聞いているだけだとできているし、実際作ってみたけど問題なく動いたから
条件分岐からあぶれているとか、どっかの並列イベントと競合しているとか、基礎的な部分に問題があるとしか言えんわ
歩数のカウントができているなら教えられる部分はほぼないから、変数の中身とにらめっこしながら自力で見つけたほうがええぞ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
429 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 03:06:12 : [ID:4F/AUQQC.net]

分岐のやり方が悪い
分岐1に60以上なら~
分岐2に30以上なら~
の順番で分岐させないとダメ

分岐1が30以上の場合、60でも90でも30以上なんだから
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
430 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 03:48:15 : [ID:46sHsvtB.net]

>>429さん
その通りでした!

皆さん
ネットで調べた所、
条件分枝変数を60以上/30以上にしなきゃいけない所を30以上/60以上にしてたから出来なかったようでした!
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
431 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 08:02:41 : [ID:PknWK6D/.net]

接触してすぐに電気がつくって症状から、別の要因もあるかなと思ったけどそんなことなかったか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
432 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/01 09:51:25 : [ID:falYnbXE.net]

接触して20秒とかじゃ駄目たったのか?今はもうどうでも良いか
[スコア:(未選択)]
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2015/07/04 [AD]
433 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/04 07:17:15 : [ID:uvQn5/zj.net]

ピクチャ表示について質問です
例えば●と描いてあるピクチャを■と描いてあるピクチャに差し替えたいとき
1.ピクチャを消去せずに同じ番号でピクチャだけ差し替え表示
2.ピクチャ1番(●)を消去しピクチャ2番(■)を表示

どちらの方が負荷がかからないですか?
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434 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/04 09:36:23 : [ID:YYMlAy6l.net]

例に出された程度のピクチャならどっちだろうと問題ないと思うけどね
てか、そもそもなんだが、何に対する負荷なんだ?

それぞれの実装方法も関係するけど
処理時間は1>2で、メモリ使用量は1<2だと思うよ
[スコア:(未選択)]
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435 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/04 09:45:21 : [ID:uvQn5/zj.net]

>>434
ありがとうございます
簡単なアニメーションする時にあまりパソコンに負荷のかかるやり方をしたくなかったので
[スコア:(未選択)]
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436 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/04 10:59:02 : [ID:rZmzJTYZ.net]

ピクチャ消去したらメモリ解放してなかったっけ?
その関係でピクチャはすぐ使用する場合とかは消去じゃなくて画面外においといたほうが良いって聞いた気がする
俺は2のほうがメモリの確保と解放が絡んでいるおかげで処理負荷かかるし、メモリ使用量はどっちも変わらんと思うわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
437 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/04 11:18:59 : [ID:YYMlAy6l.net]

ああ、消去が文字通りイベントコマンドの「ピクチャ消去」って意味ならそうなるな
けど見えなくなればプレイヤーからは消去されたのと同じだからな
2が処理時間短いってのは「ピクチャ2枚を表示非表示切り替えで処理したら」のつもりで答えてる
だから「実装方法も関係する」と前置きしてる

同じピクチャ番号使い回ししたら前のピクチャは実質消去したのと同じ
(省略されました...元投稿を確認する)
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438 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/04 11:35:30 : [ID:rZmzJTYZ.net]

ああ、そういう意味ならそうだな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
439 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/04 18:30:35 : [ID:5okIV7Q+.net]

不透明度変更はどうよ?
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  • なし
440 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/04 19:41:22 : [ID:nau5/uBy.net]

アニメしたいだけなら一枚に全部おさめてパターン変更とかは?
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  • なし
2015/07/09 [AD]
441 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 13:56:34 : [ID:i0SrVMd2.net]

ファミマの伊藤忠ヤバイ
中国に6000億投資してたらしい中国株と一緒に暴落
[スコア:(未選択)]
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  • なし
442 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 15:17:56 : [ID:eQhXxmCm.net]

ゲーム内でスクリーンショットを撮って表示しようと思います。
2点質問させて下さい。

①緑帯について
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
443 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 15:24:50 : [ID:naUVr8L6.net]

文字列操作でフォルダのリスト取得できなかったっけ?
[スコア:(未選択)]
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444 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 16:43:11 : [ID:eQhXxmCm.net]

>>443
実行ファイルなど一式入れたフォルダ名(スクリーンショットの生成場所)のリストを取得しようとしたところ<<error>>を返しました。
この機能はDataフォルダやその中にあるフォルダだけが対象かもしれません。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
445 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 17:09:13 : [ID:naUVr8L6.net]

空文字列でexeのあるフォルダ見れない?
[スコア:(未選択)]
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446 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 17:53:45 : [ID:eQhXxmCm.net]

>>445
見れました!
フォルダ名を入れたらだめなんですね。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
447 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 19:37:48 : [ID:09DvXWoV.net]

緑帯はどうにもならないんじゃないかな
game.exe改造したら可能になるんじゃねって代物
[スコア:(未選択)]
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448 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 20:09:06 : [ID:eQhXxmCm.net]

>>447
そうなんですか・・・orz
ゲームのユーザインターフェイス全体を緑帯表示に統一して違和感をなくすことを考えてみます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
449 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 23:09:08 : [ID:s2XudQSw.net]

そでばでスクショ撮った時って緑帯消えて無かったっけ?勘違いか
[スコア:(未選択)]
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450 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/09 23:36:05 : [ID:09DvXWoV.net]

スクショを行う隠しコマンドでもあるんかね?
普通に使えるコマンドコードの例外を探すのはやってないからなぁ
[スコア:(未選択)]
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2015/07/10 [AD]【G-Tune】
451 : 437[sage] : 2015/07/10 22:57:39 : [ID:hiNmkeuG.net]

そでばを参考にしてスクリーンショットの表示ができました。
ファイル名の最初に「・・/」を付け加えたらちゃんと表示できると知りました。
なぜそうなるのかかよくわかりませんが…とにかくそでば最高です。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/07/11 [AD]
452 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/11 01:33:35 : [ID:3otVHid7.net]

>>451
チェックしてみたらそうだった
勘違いしたみたいだ
[スコア:(未選択)]
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2015/07/12 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
453 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/12 14:57:32 : [ID:wDBbKnDz.net]

<ゲーム>
避けゲー
ミニゲーム
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
454 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/12 14:58:56 : [ID:/lfNtC45.net]

キャラチップに「キシャアアア」って書くのが一番簡単だね
[スコア:(未選択)]
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455 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/12 15:23:16 : [ID:P3P4QMI+.net]

>>453
そういう吹き出しコモンがあるから使えばいいんじゃない?
[スコア:(未選択)]
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2015/07/13 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
456 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 00:08:34 : [ID:6oGgcnJK.net]

各敵キャラに対応したセリフ格納位置を可変DBに用意し、セリフ発動時にセリフ文字列を代入する。
セリフ表示終了時には可変DBの該当項目を””(空白)に戻す。
並列(常時)コモン内のループで全ての敵キャラの可変DBをみて、セリフが空白でなければ敵の座標を取得して
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  • なし
457 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/07/13 10:13:34 : [ID:yNRro0tOk]

コモンイベントを作成中、3977個を過ぎた所で
更新ボタンを押しても、保存されなくなってしまいました。
OKボタンも反応がありません。これは上限に達して
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  • なし
458 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 15:04:48 : [ID:XBz4Z1Lw.net]

ウディタでRPG以外のゲーム作ってるんですが、全部コモンイベントに書くんですか?
マップイベントも使っていいですか?

基本システムもマップチップも十字キーでのキャラ移動も一切使わない、分岐多めのノベルゲーです
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
459 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 15:15:44 : [ID:p8l6jMWj.net]

好きにしたらええやん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
460 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 15:17:25 : [ID:M67gFzom.net]

まあ対処法は現在地を可変データベースで管理することだな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
461 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 17:05:01 : [ID:I7UxKqdl.net]

>>458
そのやり方は考えたことなかったわ
一度コモンで全部管理してみてどうなるかやってみたらどう?
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462 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 17:36:01 : [ID:M67gFzom.net]

元々ツクールで作ってた人はマップイベントでやるんだぜ
知合いにコモンへ置換したもの渡してこっちのやり方が楽って教えたらコモンイベントで作るようになったな
やり方は人それぞれだと思うけどコモンでやってみたら?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
463 : 446[sage] : 2015/07/13 19:02:34 : [ID:XBz4Z1Lw.net]

お察しの通り、ツクールから移行してきたばかりです
うまく使えるならコモンの方がおすすめっぽい感じなんですね
マップイベントありきで考えてたんですが、とりあえずどちらも試してみます
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
464 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 19:40:15 : [ID:Sa6cjvo9.net]

>>458
ノベルゲーでマップイベントへ飛ばすってすごい発想だなあ
ツクールのこと知らんからびっくりした
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465 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 20:12:42 : [ID:1sWx/yHy.net]

マップ移動で移動した直後って接触イベント起動しなくね?
というかそもそも並列でも使わない限りその状況でキャラ動かせなくね

それはいいとして勿論DBにデータ突っ込んでコモンで実行するのが一番楽だけど幾らでも手段はあるよ
キー入力でキャラの移動だけ制限もできるし
イベントをページ指定して番号や変数で直接呼び出すこともできる
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466 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 20:39:49 : [ID:rfZJqLwT.net]

こういうのは個人個人の流儀の領分だな

俺はマップイベントでもいいとは思うよ
分岐=マップ移動とすれば管理しやすい部分もあるし
[スコア:(未選択)]
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467 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 21:47:26 : [ID:EgAZAsCF.net]

今更ウディタはじめようと思い、三日くらい弄ってみました。
ごめんなさい化石みたいな質問させてください。

「技能」のとこの「イベント番号指定」でコモンを呼び出したいのですが、
250番のコモンを使いたい場合は"500250"を指定すればいい、というのはわかりました。
ですが指定しても何も起こりません…
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468 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 22:02:19 : [ID:0U1SXFon.net]

>>467
そもそも技能でイベントを呼び出すには
「効果対象」を「イベント呼び出し」にした上でイベント番号を指定しないとだめ
その場合、攻撃などは行なわれず、呼び出されたイベントだけが発生する

呼び出すコモンイベントの中に攻撃の処理を入れるか
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469 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 22:05:11 : [ID:pTXPJIim.net]

アニメーションのudbで設定してそれとひも付けすればええやん
[スコア:(未選択)]
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470 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/13 22:18:20 : [ID:Sa6cjvo9.net]

>>467
技能で専用絵出したり文字だしたり~というコモンつくれるようになるまで
自分は3ヶ月はかかったナ
アニメはわからんけど
技能エフェクト描写のコモン部分をいじくりたおしたな…
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/07/14 [AD]
471 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/14 08:24:57 : [ID:OLzxBVil.net]

前提:プログラムに触れるのは初めてです。勉強のために経路探索型のマウス移動コモンを作っています

質問:
可変DBのデータをx座標、項目をy座標としてマップの経路情報を書き込むつもりなのですが、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
472 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/14 08:30:17 : [ID:iZxiDeJD.net]

ヘルプぐらいみようぜ

そこで変数呼び出し値は使えないからその前に別のコモンセルフ変数当たりにDBの内容を読み込んでおくと良い
[スコア:(未選択)]
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473 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/14 08:43:20 : [ID:OLzxBVil.net]

さっそくありがとうございました。
変数呼び出し値はたいがい使えると思ってました。たしかによく見ると
”なお、可変データベースの指定時に、変数呼び出し値(1600000など)を指定することはできません。”
と書いてありました。お手数掛けて申し訳ありませんでした。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
474 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/14 11:14:43 : [ID:Q4or+qKF.net]

>>468-469
ありがとうございました。解決しました。
敵キャラクターの判別判定などまだまだ全然さっぱりなので、
顔グラ(立ち絵)のアニメーションもどきだけでしばらく研究してみます。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
475 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/14 23:30:37 : [ID:7si0z/Ww.net]

行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどどうすればいいんでしょうか…
コモン普通に2個入れようとしても上書きされてしまうし初心者には分からなくて…
ちなみにコモンは技能コンボコモンとスキル熟練度コモンです
[スコア:(未選択)]
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476 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/14 23:54:58 : [ID:ceqSLWQA.net]

公式集のやつか?
そういうのここで質問されても
そのコモンがいくつで構成されてるとか基本システム改変コモンなのか、とか
確認するのもめんどい 上書き云々ってところから基本システムいじってるんだろうけど

改変記述してるところを抜き出して一つのコモン内におさめるしかないんじゃね
(省略されました...元投稿を確認する)
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477 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/14 23:57:39 : [ID:0p87TDcN.net]
<転載禁止のため非表示>元投稿を確認する
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  • なし
2015/07/15 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
478 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/15 07:00:21 : [ID:Mw/b9z3I.net]

>>475
マルチとかマナーがなってないね
[スコア:(未選択)]
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479 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/15 12:34:30 : [ID:sidlb92O.net]

なんでこっちに書いた後であっち行ってるんだろうな
コモンがうまく動かないのも、そういう自分の性質が原因じゃないかな
[スコア:(未選択)]
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480 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/15 18:44:45 : [ID:a9iEvNO0.net]

学ぶ気がなくて答えを教えてもらうことしか頭に無いのが餓鬼だからな
糞親が原因で最低な人間にされて本当かわいそうだわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/07/16 [AD]
481 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/16 17:39:25 : [ID:M4BNl6TTG]

とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
今公式のコモン集にあるカウントダウンタイマーを使っていて
初期設定ではカウントダウンが0になってもループするようになってるのを変えるにはどうすればいいのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
482 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/16 17:58:46 : [ID:z9fzEKN+.net]

>>453です!
この掲示板をスマホで閲覧してるのですが、この掲示板にスマホで撮ったゲームの画像をスマホからは、貼れますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
483 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/16 19:48:53 : [ID:S9/IxnAC.net]

>>453
答えてあげたのだから、他のことを書く前に
できたのかできていないのか、回答者に感謝しているのかしていないのか、書きなさい
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
484 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/16 20:30:35 : [ID:z9fzEKN+.net]

>>482です!
>>455さん
ハートなどの感情・気分を表す簡単な吹き出しアイコンを表示するコモンは、すでに落としてあります!
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
485 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/16 21:38:32 : [ID:Xeng+pqC.net]

>>484
書いたコモン書き出せばいいんやで

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02commonev.html

>5.ファイル出力
>コモンイベントを.common形式のファイルとして出力したり、読み込んだりすることができます。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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2015/07/19 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
486 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 12:57:24 : [ID:TcUTcvMf.net]

>>484です!
どうやら、スマホでもタブレットでもこの掲示板への画像の貼り付けは不可能みたいですね!
未来には、出来るようになっていてほしいです!
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
487 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 13:02:47 : [ID:5GQbyVyK.net]

ガチ初心者か?
どっかのアップローダーにアップロードして、そのurlを貼り付けるのが普通やぞ
>>364とか>>397とかみたいに
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 4回中 / 全投稿数:5
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488 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 13:39:15 : [ID:hUeurULs.net]

いくら初心者でも滅多にみない部類の餓鬼だな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
489 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 13:41:50 : [ID:bgTKpBXv.net]

まぁ時期が時期だ
ガキはもうちょっと考えて行動することを覚えるべき
学校の教師や親に言われるがまま思考停止してると不幸になるぞ
[スコア:(未選択)]
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490 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 13:45:14 : [ID:zEMor+ep.net]

可変に書いてる途中とか言ってんだが。

DBの内容よりコモンの内容上げるべきなんじゃないのか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
491 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 13:57:43 : [ID:TcUTcvMf.net]

<可変の内容>
タイプ25:敵セリフ格納位置
ID0~6:敵の名前1~7
項目名0:ぎゃあああ~!(それぞれにあったセリフ)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
492 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 14:08:12 : [ID:TcUTcvMf.net]

>>487さん!
この掲示板には、画像を貼り付ける項目は、ないのですか?
名前
Eメール欄
本文の
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[スコア:(未選択)]
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  • なし
493 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 14:08:54 : [ID:JPyIonfz.net]

ID:46sHsvtBと同じ奴だろ
相手しない方がいい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
494 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 14:09:56 : [ID:pftXoA2L.net]

なんでスマホなんだろう
ウディタいじってるならPCあるだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
495 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 14:31:25 : [ID:TcUTcvMf.net]

>>492です!
ちなみに>>491の可変の内容は、
>>456の物をやった物です!
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  • なし
496 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 14:56:23 : [ID:pftXoA2L.net]

しらんがな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
497 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 14:56:48 : [ID:5GQbyVyK.net]

君のやっていることは評価できる範囲の内容じゃない

例えるなら"2"という答えが出る計算をしたいのに、 +や-といった演算子すら書かずに"1" と書くだけで終わっているようなもの
「"2" になるように計算をしたいです! "1" と書きましたが合っていますか?」って言われても、もっと進めてから質問しろとしか言えない
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498 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 15:14:08 : [ID:hUeurULs.net]

教科書で例えるなら開いたページから読んで分かった気でいる痛い子ってことだな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
499 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 15:42:58 : [ID:cinCQHaV.net]

もしかして:P部
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500 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 16:15:46 : [ID:S1Cx7bdz.net]

可変の内容は実はどんなでもよくて、大切なのはどう使うかだよ
講座とか読んでる?自分がやりたいことと関係なさそうなものでも読んでみると意外なヒントになるものだよ
[スコア:(未選択)]
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501 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 16:17:55 : [ID:S1Cx7bdz.net]

とにかくやってみて、ヘルプ読んでみてやってみて、講座とか読んでみてやってみて、を繰り返すのが大事だよ

あと安易に痛い子とか言うのもあんまりよくないよ
お前らだってパソコン始めたてのときはこんなんだったろ
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502 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 18:05:49 : [ID:5GQbyVyK.net]

むしろ俺は,、さっきの自分の書き込みを見ても痛い文章だなと身悶えてる
[スコア:(未選択)]
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503 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 18:43:36 : [ID:ug1ASBT7.net]

まあ言いたい事はわかるけどさ
パソコン始めたての頃小学生だったけどさすがにここまで学習能力が低い人間じゃなかったし
初心者ながら分からないままにはせず自分自身で調べる事ぐらいはできていたからな
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504 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 21:32:29 : [ID:dbaGg+Ij.net]

画面を横に分割し下にサブ画面的なものを常に表示させて上をメイン画面という感じにしたいんですが
主人公の位置が元々の画面の真ん中に表示されるので広いマップを歩く時スクロール開始する位置が不自然で困ってます
なので上のメイン画面の中央が中心となる様に設定したいのですがどうすれば良いでしょうか?
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  • なし
505 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 21:55:21 : [ID:cinCQHaV.net]

画像加工ソフトを使って
■←キャラチップ

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506 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 21:57:58 : [ID:cinCQHaV.net]




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507 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 22:35:15 : [ID:5GQbyVyK.net]

・スクロールロックしてシステム上の自動スクロールをoff
・スクロール座標と主人公の座標の関係を用いて、移動の際に画面の移動を行うコモンイベントを作る

これでいけるとは思うけど,問題としてはスクロール限界があるせいでマップの下部は見えないかな(映らない部分は何もない空間にでもすれば良いとは思うけど)
(省略されました...元投稿を確認する)
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508 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/19 22:47:39 : [ID:1cUnCBF/.net]

http://i.imgur.com/X2ozemp.jpg
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  • なし
2015/07/20 [AD]
509 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/20 21:33:29 : [ID:s5SdlcyV.net]

回答ありがとうございます

>>505
この方法で普通のPRG作る場合は全部の素材をイジらないといけないのかな?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/07/21 [AD]【G-Tune】
510 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/21 18:34:09 : [ID:R6ySYOga.net]

>>506
当たり判定という避けて通れない厳しい現実からむりに目をそらしてるね
確かに質問者は表示したいとしか言ってないわけだけど
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/07/25 [AD]
511 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/25 21:37:43 : [ID:9vQFs+SGR]

ウディタでゲームの記録をツイート投稿するにはどうすればいいのでしょうか?
調べましたがプログラム関係には疎くよく分からず…
どなたか回答お願いします。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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2015/07/26 [AD]【G-Tune】
512 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/26 21:50:39 : [ID:q/y2W57e.net]

>>495です!
セリフをピクチャで表示する事が出来ました!

皆さん、ありがとうございました!
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
513 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/26 22:21:49 : [ID:rnunoOfx.net]

メッセージ表示中にバックログ表示できる様にしたんですが
バックログを閉じる時キャンセルキーを押す様にしたら閉じるだけじゃなく文章も1つ進んでしまって困っています
文章送りのキーをキャンセルキー除外すれば良いかと思ったらこれはコモンイベントで作られてる部分じゃないみたいで出来ませんでした
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
514 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/26 23:37:31 : [ID:PKxb5sNy.net]

文章表示も自作する
[スコア:(未選択)]
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2015/07/27 [AD]
515 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 00:03:58 : [ID:kwYo+xAY.net]

>>514じゃないけど。
確かに簡単にはやりにくいかも。
たとえば、UDBに文章を全部入れておいて。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
516 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 04:16:09 : [ID:AIrLWHls.net]

バックログ表示中はシステムのキー設定を一時的に取り替えて,元々のキャンセルキーがシステムに影響ないようにすればいいんじゃないの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
517 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 13:12:22 : [ID:owiXqBkP.net]

たしかに
[スコア:(未選択)]
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518 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 14:14:16 : [ID:noHFoPd0.net]

そうやっても止められるのはXに対してだけでEsc、Insert、テンキー0、Backspaceは普通に反応するけどね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
519 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 16:15:02 : [ID:26bEA7c9.net]

そんじゃキーの基本入力を禁止にすればいいんじゃね
基本入力禁止にしてもキー入力の読み取りはできるはずだから
ただ特殊キーは基本読み取れないけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
520 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 18:05:56 : [ID:K1406rr+.net]

ドラクエのようにレベルアップでステータスが0~5のランダムで上昇するというものを作りたいです
ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-entry-61.html
を参考にして、どこをどう弄るのかは把握できたのですが、古い情報のようで弄るべきコモンが変更されてしまっていました…
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
521 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 18:22:11 : [ID:noHFoPd0.net]

そのblogにはこう書いてある
探さなくてはいけないのは『「経験値が入ったよ→次のレベルUPまでの必要経験値を超えてるよ→レベルUP!」っていう処理』だ、とね

まんま「レベルアップ処理」って名前のコモンあったと思うが?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
522 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 18:26:28 : [ID:K1406rr+.net]

>>521
あ、ほんとだ…
戦闘関連のコモンしか見てなくて肝心の内部処理の欄を見逃してました
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
523 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 18:28:53 : [ID:26bEA7c9.net]

ウディタにはコモンイベントコマンドを検索する機能があるから次にどこかわからなくなったらそれ使ったら良いと思うよ
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  • なし
524 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/27 19:21:25 : [ID:K1406rr+.net]

ありがとうございました、無事ランダム化に成功しました
>>523
次からはよく調べてから質問します、ありがとうございます
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/07/28 [AD]オンキヨーダイレクト
525 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/28 03:45:51 : [ID:CUn0JWJg.net]

>>519
できねぇよゴミ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
526 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/28 03:49:09 : [ID:V1XLRfvn.net]

できたぞ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
527 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/28 06:54:46 : [ID:Kxn/0D7k.net]

可能性を思い至る知識が無いのが可哀想
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/07/29 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
528 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/29 09:59:22 : [ID:g4wiC2iQ.net]

万能ウィンドウって複数同時に表示して使用できますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
529 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/29 10:30:59 : [ID:3eizLjVl.net]

聞く前に試せばよくね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
530 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/29 10:36:11 : [ID:TaqDcMhA.net]

試す必要もないんじゃね
[スコア:(未選択)]
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531 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/29 10:41:37 : [ID:TaqDcMhA.net]

って、こんな書き方すると質問を是としているように聞こえるな
そうじゃなくてコモン64のコメントをちゃんと読めって意味だぞお
[スコア:(未選択)]
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532 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/07/29 20:01:20 : [ID:HwkrMZNF.net]

>>528
できないよ!
誰も答えてくれない中親切に教えてあげるオレ、カッケー
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/08/02 [AD]【G-Tune】
533 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/02 07:00:29 : [ID:QRRTq1dQ.net]

ARPG風のナニカを作ってて
通常の敵は1キャラ分キャラチップ一杯に普通に描いて
大きい奴はピクチャーにしてパーツごとに動かせばいいかなと思ってて
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
534 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/02 13:39:49 : [ID:Q0ZGYOya.net]

はい?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
535 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/02 14:44:32 : [ID:2HXAk3sf.net]

全部パーツ分けにして動かせばいいんじゃないですかね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
536 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/02 18:40:32 : [ID:2vT+jVgA.net]

大きいキャラチップじゃだめだったの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/08 [AD]【G-Tune】
537 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/08 04:04:03 : [ID:C1CcQyhI.net]

ピクチャの一部だけを透過するという処理は可能でしょうか?
キャラをドット単位で動かすためにピクチャで表現するようにしたので
茂みに入ると下半身が隠れるというような処理をしたいのです
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
538 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/08 06:02:10 : [ID:7WQL/O4D.net]

半透明の茂みを作って普通の茂みの上に置いて後ろにいくと隠れるようにするとか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
539 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/08 07:39:52 : [ID:h0WXsIce.net]

下半身が茂みのキャラグラを作るとか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
540 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/08 13:50:26 : [ID:cePNrkWv.net]

マス単位ならキャラチップの下半身を半透明にするだけでいいんだがドット単位だとそれだけじゃ面倒だな

マップ表示の方法から変えるのであれば、マス単位にID設定して画像の優先度変更とかできるんだけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
541 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/08 13:51:03 : [ID:cePNrkWv.net]

それだけじゃ面倒→それだけじゃ違和感がありそう
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
542 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/08 19:31:55 : [ID:4NDfrYIx.net]

ジャンルが分からんから何ともいえんけど
しげみをピクチャで表示するのがいちばんスマートと思う
[スコア:(未選択)]
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  • なし
543 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/08 20:11:28 : [ID:QkFEGhx4.net]

ピクチャのZオーダー管理するの大変そう
手抜きするとキャラの顔が茂みに隠れたりしそう
[スコア:(未選択)]
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544 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/08 21:06:24 : [ID:FJqDGIf/.net]

俺が以前作ったマップシステムをやりやすいように変えたら
・キャラチップを上と下に分ける
・Y軸毎にIDを変えて茂みをピクチャで表示
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
545 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/08 22:13:23 : [ID:3cQpBk1t.net]

グラフィックでRPGツクールの素材を使って
tkool2WOLF+ソフトを使用したのですが
それでも片方だけになったりとかして困っています
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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546 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/08 22:45:58 : [ID:1OrsBLBX.net]

>>537-544
ありがとうございました
茂みをピクチャ化してキャラチップも上半分と下半分を別ピクチャとして表示して
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/09 [AD]
547 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 00:22:58 : [ID:jKLeiic0.net]

>>545
公式マニュアルhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
ここのよくある質問の筆頭にある事象ですね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
548 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/09 01:42:18 : [ID:xVWEkgBF.net]

>>547
解決しましたありがとうございます
[スコア:(未選択)]
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549 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 02:31:29 : [ID:VOcbCIuo.net]

■変数操作: CSelf10[上下に→分割] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
550 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 05:05:19 : [ID:Zs4+IgOe.net]

パッと見て思いつくのは,分割した画像でもピクチャの画像サイズは分割前のデータのものが入力されるんじゃないかってことだけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
551 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 05:33:28 : [ID:Zs4+IgOe.net]

ピクチャの画像サイズはちゃんと分割後のデータのものが入力されていたし,
試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
552 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 10:29:42 : [ID:VOcbCIuo.net]

ありがとうございます
↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号~1になっていたので
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
553 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 12:44:33 : [ID:+k6Y5aBT.net]

いいってことよ!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
554 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 13:03:11 : [ID:tzrjeoYj.net]

お前誰だよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
555 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/09 13:14:59 : [ID:xVWEkgBF.net]

のびハザみたいな雛形を探しているのですが見つかりません
検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください
[スコア:(未選択)]
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556 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 13:29:32 : [ID:uewY4RVn.net]

検索して見つからないってことはないんだろ
作品の中身見て移せば
[スコア:(未選択)]
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  • なし
557 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/09 13:52:41 : [ID:xVWEkgBF.net]

ふむ…自力で雛形を作ります
[スコア:(未選択)]
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558 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 19:35:04 : [ID:1PUfArTw.net]

自己解決した人は、検索でここに来た人のために解決法を記したほうが親切
[スコア:(未選択)]
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  • なし
559 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 19:35:19 : [ID:0m6Ai1kM.net]

あれがツクール2000で実現できてることが超人的と理解して感激するところからはじめよ
[スコア:(未選択)]
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560 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 19:39:32 : [ID:aSkPYAkf.net]

のびハザはマス判定だっけか
ああいうのツクールやウディタのARPGに良くあるけど、操作感が大雑把になるんだよな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
561 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/09 22:50:31 : [ID:CrkcmLUZ.net]

あんまりわからんけど
主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?
[スコア:(未選択)]
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2015/08/10 [AD]【G-Tune】
562 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/10 20:06:46 : [ID:4W75dwwB.net]

テストプレイをしようとすると全然関係ないところの吉里吉里のgame.exeが起動するんですけどこれはどういった症状なんでしょうか
サンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
563 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/10 20:18:24 : [ID:Imhz/g99.net]

editor.exeから見えるところに吉里吉里のgame.exeとやらがあるんだろう
「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ
[スコア:(未選択)]
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564 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/10 20:32:41 : [ID:Imhz/g99.net]

条件反射的にレスしたものの、カレントディレクトリより優先されるPATHなんて変な話だな
editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?
[スコア:(未選択)]
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565 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/10 20:41:14 : [ID:4W75dwwB.net]

ウディタフルパッケージをダウンロードしてそのままなので同じフォルダにgame.exeも入ってます
念の為再度DLしてやってみましたがダメでした

環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい
[スコア:(未選択)]
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566 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/10 20:48:29 : [ID:mdu+e5Pa.net]

エディターから呼び出すと吉里吉里が呼び出されるの?
ないとは思うけど直接game.exe起動させても吉里吉里が呼び出されるの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
567 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/10 21:00:05 : [ID:4W75dwwB.net]

game.exeを直接起動すると普通にゲームが起動します
エディターからテストプレイを押した場合のみ吉里吉里が起動します
また、起動された吉里吉里のgame.exeはスクリプトで例外が発生しましたというエラーが出て実際には起動しません
(省略されました...元投稿を確認する)
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568 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/10 23:57:20 : [ID:3xBBkWy7.net]

テストプレイからプレイするのあきらめよう(酷い)
[スコア:(未選択)]
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2015/08/11 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
569 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 01:06:03 : [ID:U97eUcCP.net]

キャラクターをピクチャで表現しようと思うのですが壁との当たり判定をどうするか悩んでいます
ピクチャの画面座標をマップ座標に変換して隣接する座標の地形のタグ番号から
移動の可否を判定しようとしたのですが
(省略されました...元投稿を確認する)
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570 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 03:04:52 : [ID:ryaFbcYK.net]

正方形なら円形の当たり判定にすれば
[スコア:(未選択)]
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571 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 08:14:44 : [ID:EYtvAS7c.net]

4方向なら進行方向の2角だけ調べればいいんじゃね
[スコア:(未選択)]
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572 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 18:20:12 : [ID:zl7KB4J1.net]

グラフィック合成器のデフォルト規格大について質問させてください
192*192サイズのパーツ素材があるサイトはありませんでしょうか(パーツの選択肢を増やしたい)
少ないだろうなとは薄々考えていましたが、デフォ規格サイズのものしか見つからず、めげています
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
573 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 19:04:58 : [ID:MT2Lk0qT.net]

選択肢のカーソル位置を読み取ってピクチャを表示させるイベントについて質問です。

現在は選択肢のイベントとは別に並列実行のコモンイベントによってシステム変数選択肢カーソルの現位置を常時読み取りピクチャを表示し続けているのですが
並列実行のコモンイベントを別に用意しなくてカーソルが切り替わるだけでピクチャを表示する方法を教えてください
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
574 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 19:08:49 : [ID:n9ZlVy3i.net]

なんでこうしてみたけど出来ないよ助けて
じゃなくて
教えてください、だけなんだろ
(省略されました...元投稿を確認する)
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575 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 19:47:07 : [ID:klQET2eP.net]

>>573
選択肢じゃなくキー入力を使う
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  • なし
576 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 19:49:14 : [ID:NQcobcP7.net]

キー入力はバグが怖いので使いたくないです
[スコア:(未選択)]
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  • なし
577 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 20:04:01 : [ID:4PtamcdA.net]

選択肢を自作してピクチャの表示も組み込む か
諦めて並列使う
[スコア:(未選択)]
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  • なし
578 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 20:18:07 : [ID:MT2Lk0qT.net]

>>575
>>577
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
579 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/11 21:53:58 : [ID:/Xcs8cYH.net]

別に並列実行でもよくないかと思うのは俺だけかな
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  • なし
2015/08/12 [AD]オンキヨーダイレクト
580 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/12 00:45:04 : [ID:AKSr4SkA.net]

>>569
パーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど

>>572
知りません
(省略されました...元投稿を確認する)
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581 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/12 01:04:38 : [ID:pdE/WdY0.net]

今、アクションRPGを作っていまして
tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
582 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/12 01:35:53 : [ID:mNnmhwYn.net]

どんな問題があって上手くいかないのかわからんから何とも言えないわ
パッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
583 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/12 06:01:27 : [ID:zlrNmh1z.net]

>>580
ピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
584 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/12 20:59:10 : [ID:tAOVkjqM.net]

マップイベントのグラフィックってコマンドで変更することは
[スコア:(未選択)]
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  • なし
585 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/12 21:00:24 : [ID:tAOVkjqM.net]

↑ミスです

マップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
586 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/12 21:18:22 : [ID:b47IzzfD.net]

できます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
587 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/12 21:50:17 : [ID:tAOVkjqM.net]

動作指定中のグラフィック変更がそれのようですね
スレ汚しすみませんでした
[スコア:(未選択)]
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  • なし
588 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/12 22:23:29 : [ID:pAvDyC6R.net]

変数呼び出し値でも可能なんだぜ
[スコア:(未選択)]
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2015/08/13 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
589 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 00:29:51 : [ID:SdvvLo3w.net]

>>582
今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
590 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 00:35:53 : [ID:KeMtRObp.net]

まず戦闘モードONOFFで条件分岐しよう!
はい解決!
[スコア:(未選択)]
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591 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 00:55:02 : [ID:eL9dlvSX.net]

晒された内容だと、そういう挙動にもならなくね?
ウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
592 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 01:14:42 : [ID:SdvvLo3w.net]

新規にtabキーが押されたかの判定ですか。
この戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
593 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 01:28:26 : [ID:eL9dlvSX.net]

戦闘モードの変数は戦闘モードのオンオフを見てるだけでキーのオンオフは見てないよ
今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
594 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 02:19:46 : [ID:s5NJ5JAk.net]

離すと解除されるってのが,高速on/offの結果毎回offの時にキー入力が終了するってわけじゃなければ,挿入しているイベントが一番あやしいんだよなあ
呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう
[スコア:(未選択)]
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  • なし
595 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 08:46:21 : [ID:KY2tIijV.net]

ウディタのキー入力は押されているか/いないかしか見ないからなあ
押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな

俺は並列で常時キー状態監視してるわ
(省略されました...元投稿を確認する)
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596 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 10:45:40 : [ID:SdvvLo3w.net]

なんとなく原因がわかってきました。恐らく言われている
ようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも
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597 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 10:51:42 : [ID:KeMtRObp.net]

直前キーは最初意味わからなかったなー自作システム最初の壁かもね!
最後に今押されてるキー変数を別の場所に移し変える様にしてそれが0の時じゃないと元々の処理を動かない様にすればいいだけだよ!
でもそれだけだとまだ他のイベントとの競合でバグ起こりそうなんだよね別のイベントや場所移動と接触する直前に切り替えたら被って表示がおかしくなるとか
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598 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 11:04:03 : [ID:KY2tIijV.net]

即興でテストもしてない適当な奴だけど、並列で監視するならこんな感じ?

■変数操作: CSelf12[モード] = 1 + 0
■ループ開始
(省略されました...元投稿を確認する)
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599 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/13 15:31:06 : [ID:ftvrGnso.net]

頭のおかしい俺が、汎用性のかけらもないやり方でやってみたぞ

モード = 0 + 0
ループ開始
 ウェイト 1
 キー入力 115 のみ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/08/15 [AD]
600 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/15 10:46:51 : [ID:hcr+Qp/p.net]

いい素材が見当たらない
ホラゲーを作ろうしているのですが
家具系の素材がヒットしませんので何かおすすめなサイトがありませんでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
601 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/15 15:44:13 : [ID:LTnNpnbY.net]

本当にその質問で望みの回答が得られると思っているのか?見直してこい
[スコア:(未選択)]
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602 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/15 20:19:25 : [ID:bIybObei.net]

>>600
お前好みのグラがありそうな
ウディタ製のホラゲでも遊んでそこのreadmeでもみれば?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
603 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/15 21:43:38 : [ID:hcr+Qp/p.net]

>>602
ホラゲあさってもサイトが閉鎖された物があったり
鏡以外の素材しかなかった、ほとんどヒットしなかった
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
604 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/15 21:55:49 : [ID:LTnNpnbY.net]

質問見直せ言うとろーが
もしかして無意味な煽りと思っているのか?
それとも
(省略されました...元投稿を確認する)
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605 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/15 22:44:02 : [ID:hcr+Qp/p.net]

>>604
あぁ把握、てっきり「この質問は質問ではないから自分と探して見直して来い」って意味だと思ってた
そうゆうことね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
606 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/15 23:12:20 : [ID:64FPJQg5.net]

いざとなったら自分で作るという手もあることを忘れるなよ
画像縮小して少し加工すればそれっぽいのは簡単に作れるから
[スコア:(未選択)]
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  • なし
607 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/15 23:55:13 : [ID:PjhGc5lF.net]

>>600
公式の素材集がおすすめだよ!
[スコア:(未選択)]
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2015/08/16 [AD]【G-Tune】
608 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/16 00:24:11 : [ID:uOHPJ5Mp.net]

>>606
ふむ…とりあえずチャレンジしてみようかと思います
>>607
しかし鏡がありませんでした
[スコア:(未選択)]
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609 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/16 08:33:39 : [ID:kBnYO6Os.net]

鏡くらい自分で作れよ
[スコア:(未選択)]
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610 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/16 10:33:58 : [ID:uOHPJ5Mp.net]

ここからちょっとスレチになりますが
ちょっと鏡を作ってみたんですが、どうでしょうか?
http://i.imgur.com/eZUVAOd.png
[スコア:(未選択)]
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611 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/16 11:06:58 : [ID:alnPGko4.net]

まあいいんじゃないか?
もうちょい透明色強いほうがそれっぽいから灰色を薄くしたほうがよさげ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
612 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/16 12:57:24 : [ID:uOHPJ5Mp.net]

http://i.imgur.com/9QLb1Pv.png
なんか鏡素材参考にしてリメイクしてみたんですが
どうですかね?
(省略されました...元投稿を確認する)
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613 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/16 13:07:09 : [ID:alnPGko4.net]

自分が一番納得の行くカタチにすればいい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
614 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/16 14:38:58 : [ID:PQmHgIgd.net]

意外と上手でわろたwww
[スコア:(未選択)]
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615 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/16 15:25:21 : [ID:uOHPJ5Mp.net]

また質問なんですが
キャラクターの頭に「-」みたいなのが浮いてるんですが
どうすれば解決するんですか?
http://imgur.com/jlFYsB9
[スコア:(未選択)]
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616 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/16 20:59:38 : [ID:HErncqyd.net]

歩行グラ素材内のキャラ配置がおかしいから
上下なら4等分とかした枠内にキャラが収まっていないから上のキャラの足が見える

簡単な対処法は上キャラの足を短くすればいいんでない?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/17 [AD]【G-Tune】
617 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/17 01:22:27 : [ID:2WnHNRDN.net]

>>616
解決しました
ありがとうございます
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:2
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618 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/17 19:59:51 : [ID:/MAJIOix.net]

数日前からのウディタリアンだけど、エラー部分修正したらまた別の所から
エラーってのを繰り返していて全然進まんのぅ。
そんなわけでちょっと聞きたいのだけど

「X[移]選択箇所装備コード取得エラー:装備箇所が8以下です→8
 (※0~7で指定して下さい)」
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
619 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/17 20:22:52 : [ID:qFM8cQed.net]

>>618
そのエラーが出たとき何いじってたの
[スコア:(未選択)]
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  • なし
620 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/17 21:50:46 : [ID:i2/Ew/cJ.net]

>>618
これエラー文おかしいなw 装備箇所が不正ですとかで良いのに


エラーが出たのはコモン「X[移]選択箇所装備コード取得」(デフォだとコモン106)
これを呼び出すときの引数に装備箇所の数値を入れるんだけどそれが0~7以外の値になってる

CDBの主人公ステータス見れば分かるけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/18 [AD]【G-Tune】
621 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/18 19:23:53 : [ID:NXchr3wX.net]

>>620
確か、ファイルを追加すれば増やせるんじゃなかったけ
一応厨房の知識ではフォローできぬ
一つ言えることはコマンド内に原因があると思うよ
[スコア:(未選択)]
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622 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/18 22:25:41 : [ID:lIPWBFxi.net]

昨日の604だけど言われた通りコマンド内を一通り検索かけたら悪い子見つかった。
主人公DBコピーで引っ掛かってた。
原因はコモンの追記とかをコピペだけで済ませてたから変数の被りに気づいてなかった事だった。

遅くなったけどありがとう。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
623 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/18 23:58:39 : [ID:NXchr3wX.net]

>>622
解決したのか、それはよかった
[スコア:(未選択)]
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2015/08/19 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
624 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/19 13:28:20 : [ID:4qMakVuN.net]

またなんですけど
自作素材を「[Base]BaseChip_pipo」に入れたいんですが
失敗します、少し「[Base]BaseChip_pipo」内にある素材を消しても
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
625 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/19 13:51:22 : [ID:f13QEXZG.net]

使ってるツールが悪いか、ツールの使い方が悪いかのどっちか
グリッド表示とレイヤが使えるツールなら難しい作業じゃない
[スコア:(未選択)]
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626 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/19 13:52:39 : [ID:f13QEXZG.net]

あ、自作素材のサイズが間違ってたら何してもダメか
まずはそこからチェックだな
[スコア:(未選択)]
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627 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/19 14:35:18 : [ID:4qMakVuN.net]

ツールは公式用になっている
「tkool2WOLF+」と「MapMapper」を使用し
サイズ修正をしたので、大丈夫です
[スコア:(未選択)]
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  • なし
628 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/19 15:58:15 : [ID:ZfSwRQo9.net]

大丈夫ですって
大丈夫じゃないから困ってんじゃないのか?
[スコア:(未選択)]
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629 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/19 17:22:23 : [ID:4qMakVuN.net]

>>628
サイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
630 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/19 18:13:19 : [ID:f13QEXZG.net]

確認するのはくっつける前の、自作素材のマップチップのサイズだよ?
1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?
[スコア:(未選択)]
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631 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/19 18:26:16 : [ID:4qMakVuN.net]

16×31になっているんだけど
これが原因なのかな?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
632 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/19 21:07:27 : [ID:2y6oPO54.net]

16*31とかw
奇数とかワロス
[スコア:(未選択)]
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633 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/19 21:57:10 : [ID:iIuwRwNN.net]

前に画像上げてた縦長の鏡を入れたいの?
16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:6
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634 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/19 21:59:12 : [ID:iIuwRwNN.net]

考え直したらキャラグラにしてイベントとして設置するほうが簡単やな
[スコア:(未選択)]
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635 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/19 22:34:31 : [ID:4qMakVuN.net]

上手くいきました
ありがとうございます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/20 [AD]
636 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/20 01:08:10 : [ID:KMuEBEmy.net]

下を通れる橋を作ろうと
橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作ったのですが
この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
637 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/20 03:39:47 : [ID:3w8CYS7Y.net]

・最も簡単で手っ取り早い方法
 橋の上にイベントを置かない
 (何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
638 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/20 17:25:53 : [ID:6oKMuMd1.net]

アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね
[スコア:(未選択)]
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639 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/20 17:46:10 : [ID:KMuEBEmy.net]

返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/22 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
640 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/22 19:14:31 : [ID:cwvhskIs.net]

すみませんがまたトラブルが起きました
http://i.imgur.com/L9MWIVw.png
言葉で言い表すと難しいですが
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
641 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/22 19:20:11 : [ID:wJcZp0xm.net]

まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う
[スコア:(未選択)]
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642 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/22 20:01:28 : [ID:cwvhskIs.net]

>>641
自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした
[スコア:(未選択)]
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  • なし
643 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/22 20:08:58 : [ID:cwvhskIs.net]

一応素材元はここです
http://asunana.blog.fc2.com/blog-category-10.html
[スコア:(未選択)]
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  • なし
644 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/22 20:13:14 : [ID:PKKIpUyN.net]

画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない
[スコア:(未選択)]
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645 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/22 20:14:57 : [ID:jqjn9rfJ.net]

>>643の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う
[スコア:(未選択)]
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  • なし
646 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/22 21:06:20 : [ID:cwvhskIs.net]

>>645-644
ツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
647 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/22 21:09:11 : [ID:Gj8fRWK9.net]

>>646
使えるよ
そのまま使えないだけ
[スコア:(未選択)]
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648 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/22 21:18:03 : [ID:cwvhskIs.net]

>>647
ではどうやって使えるようにすればいいのですか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
649 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/22 22:07:18 : [ID:h+EWiG0v.net]

>>648
ウディタの規格に編集したらいいんだよ!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
650 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/22 22:09:55 : [ID:wJcZp0xm.net]

調べても全くわからないって
なんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う
[スコア:(未選択)]
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651 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/22 22:41:28 : [ID:Gj8fRWK9.net]

>>648
素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる
[スコア:(未選択)]
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652 : 厨房◆juYIGNZx1.[] : 2015/08/22 23:19:53 : [ID:cwvhskIs.net]

>>651
わかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/23 [AD]
653 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/23 10:44:43 : [ID:HGNs0Hyv.net]

ここに書き込みする前にヘルプぐらい見ようぜ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/24 [AD]
654 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/24 07:57:29 : [ID:8phjYPPu.net]

それすらも出来ない人間なんだろ
[スコア:(未選択)]
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655 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/24 10:25:46 : [ID:HdALN66L.net]

初歩的な質問ですみませんがイベントを無効にするのはどういう風にやったらいいのでしょう?
敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・
逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
656 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/24 11:23:09 : [ID:r6P/66VL.net]

戦闘終了後数秒間は戦闘イベントに突入しないように, 大元から組んでおく
(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)

もしくは
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
657 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/24 13:42:42 : [ID:HdALN66L.net]

<<642
おお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
658 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/24 13:43:49 : [ID:HdALN66L.net]

>>656アンカもまともにできないやつですみません
[スコア:(未選択)]
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  • なし
659 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/24 19:47:30 : [ID:ZVOGlc7D.net]

いいってことよ!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/26 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
660 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/08/26 00:02:38 : [ID:WOE2ylze.net]

ここで聞きたいんだが
このソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
661 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/26 00:47:36 : [ID:9Iee/tPi.net]

ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
662 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/26 20:56:42 : [ID:ShiNWL0q.net]

>>660
キー入力禁止
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/27 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
663 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/27 05:29:20 : [ID:hVEC4JBa.net]

戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
664 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/27 06:01:20 : [ID:/lxUmM8g.net]

ピクチャ番号は変えてる?
[スコア:(未選択)]
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665 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/27 09:25:24 : [ID:lfPDERYH.net]

ビクチャ番号が被ってるだけだろ
[スコア:(未選択)]
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666 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/27 12:25:11 : [ID:voDEpDID.net]

ビクチャ(笑)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
667 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/27 15:28:37 : [ID:DRQTw/Tk.net]

ピクチャ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
668 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/27 15:35:34 : [ID:s64E0G6p.net]

カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/28 [AD]オンキヨーダイレクト
669 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/28 11:55:27 : [ID:1wYpvig9.net]

マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
670 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/28 12:03:33 : [ID:PalT1j7k.net]

画像を編集して両方使えるようにしろ
[スコア:(未選択)]
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671 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/28 12:07:42 : [ID:ArIER6P7.net]

ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す

街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
672 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/28 12:08:39 : [ID:ArIER6P7.net]

オートタイルの数20じゃねえや
15だ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/29 [AD]
673 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/29 16:53:13 : [ID:rMfQVhtK.net]

可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
674 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/29 16:56:36 : [ID:alyErPsK.net]

変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
675 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/29 17:33:23 : [ID:rMfQVhtK.net]

どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます

DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/30 [AD]
676 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/30 23:03:54 : [ID:D8rwUKyy.net]

>>663です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/08/31 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
677 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/31 09:18:14 : [ID:zXLRTQ2e.net]

おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
678 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/31 09:40:53 : [ID:reIBScDN.net]

なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
679 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/31 09:58:59 : [ID:zXLRTQ2e.net]

並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
680 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/08/31 11:03:40 : [ID:reIBScDN.net]

>>679
ごめん
>>663の文章を勘違いしてた
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/09/01 [AD]
681 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 00:30:40 : [ID:Ni2XWh/B.net]

>>676
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?

あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:3
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682 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 07:12:24 : [ID:E2dH3Jtk.net]

うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
683 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 07:49:18 : [ID:E2dH3Jtk.net]

と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
684 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 08:36:52 : [ID:teNELgxi.net]

「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
685 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 08:57:49 : [ID:E2dH3Jtk.net]

「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
686 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 09:04:44 : [ID:teNELgxi.net]

UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
687 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 09:13:55 : [ID:teNELgxi.net]

あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
688 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 12:20:37 : [ID:EDxWNc6o.net]

コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
689 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 12:28:51 : [ID:teNELgxi.net]

結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
690 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 17:12:12 : [ID:UWiUfwzT.net]

作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
691 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 18:49:58 : [ID:+xeP/PC4.net]

ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
692 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 19:06:18 : [ID:E2dH3Jtk.net]

コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
693 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 20:44:27 : [ID:Ni2XWh/B.net]

>>691
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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694 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 21:38:19 : [ID:+xeP/PC4.net]

>>693
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
695 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 22:03:08 : [ID:h6NcGy4I.net]

>>694
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
696 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/01 22:46:14 : [ID:+xeP/PC4.net]

>>695
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/09/02 [AD]
697 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/02 00:33:56 : [ID:xc9k7c9l.net]

変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
698 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/02 00:59:12 : [ID:u47EbSaJ.net]

回数付きループで#if~#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
699 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/02 08:45:13 : [ID:AtrOwAPf.net]

>>697
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
700 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/02 17:19:14 : [ID:xc9k7c9l.net]

>>698,685
if文括り了解しました
ありがとうございます
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/09/05 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
701 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/05 01:36:06 : [ID:L/NXi7ur.net]

決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
702 : ウディタの王[] : 2015/09/05 01:53:38 : [ID:sRUlvzD6.net]

エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない

弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します
(省略されました...元投稿を確認する)
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703 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/05 02:02:02 : [ID:1y08Vt8U.net]

>>701
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている

>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
704 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/05 09:35:58 : [ID:L/NXi7ur.net]

>>703
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
705 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/05 10:35:17 : [ID:n8iKyujF.net]

エスパーだけどピクチャ番号関連の問題な気がする
俺もほぼ同じ問題起こったことある

システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある?
[スコア:(未選択)]
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706 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/05 11:51:03 : [ID:1kkL6CzE.net]

いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ
[スコア:(未選択)]
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707 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/05 12:22:49 : [ID:5IhokujD.net]

そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも
[スコア:(未選択)]
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708 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/05 14:16:52 : [ID:rol/flPP.net]

デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
709 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/05 19:24:01 : [ID:L/NXi7ur.net]

うpしてみます
こんな感じです
http://fast-uploader.com/file/6997004026565/
[スコア:(未選択)]
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  • なし
710 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/05 20:03:54 : [ID:1y08Vt8U.net]

>>709
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
711 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/05 23:18:49 : [ID:L/NXi7ur.net]

>>710
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/09/07 [AD]
712 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/07 13:07:27 : [ID:3k/5UGm4.net]

見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い

1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/09/11 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
713 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/11 14:25:15 : [ID:+wPs5uMf.net]

関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
714 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/11 15:12:35 : [ID:wBVqINYd.net]

でもまあ>>710とか>>712の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ
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715 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/11 21:04:29 : [ID:84gR+ibT.net]

自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?
[スコア:(未選択)]
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716 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/11 22:38:54 : [ID:/OBBpms3.net]

何を言ってるのか分からんでござる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
717 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/11 23:13:13 : [ID:84gR+ibT.net]

基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして

コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど
(省略されました...元投稿を確認する)
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718 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/11 23:59:37 : [ID:wBVqINYd.net]

まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/09/12 [AD]
719 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 00:31:26 : [ID:GU7ZsZED.net]

作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
720 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 00:38:39 : [ID:4n7a6gHW.net]

一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ
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  • なし
721 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 08:41:19 : [ID:AJj7n/np.net]

試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました
[スコア:(未選択)]
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722 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 11:44:31 : [ID:hf3nrLs6.net]

基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ
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  • なし
723 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 12:20:04 : [ID:ILzrcKcS.net]

マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
724 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 12:42:58 : [ID:hf3nrLs6.net]

コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
725 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 17:44:47 : [ID:ILzrcKcS.net]

初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
726 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 18:57:09 : [ID:hf3nrLs6.net]

どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが
[スコア:(未選択)]
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  • なし
727 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 19:11:14 : [ID:T74Ia0E0.net]

せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない

並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
728 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 19:13:08 : [ID:ILzrcKcS.net]

正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
729 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 19:25:09 : [ID:hf3nrLs6.net]

俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
730 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 20:07:57 : [ID:ILzrcKcS.net]

俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww
[スコア:(未選択)]
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  • なし
731 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/12 20:22:40 : [ID:hf3nrLs6.net]

>>726の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/09/13 [AD]
732 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/13 05:13:42 : [ID:8YgWaEFg.net]

テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん

そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が気付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
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  • なし
733 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/13 11:28:31 : [ID:/Panfeoe.net]

コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ

■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
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734 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/13 14:47:26 : [ID:XxYhg3WF.net]

なんで次の日まで場外乱闘してんだよw

ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
735 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/13 14:54:50 : [ID:bo3DwnKf.net]

>>692です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「http://silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
736 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/13 16:05:56 : [ID:/Panfeoe.net]

わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする

エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ
(省略されました...元投稿を確認する)
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737 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/13 16:38:58 : [ID:XxYhg3WF.net]

見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
738 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/13 17:16:51 : [ID:bo3DwnKf.net]

回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
739 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/13 23:29:53 : [ID:yBYbwEAob]

グラフィック合成機の話がここでいいのかわからないのですが

中東系の浅黒い肌を作りたいのですが難しいですいい方法あるでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/09/15 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
740 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/15 01:44:49 : [ID:+T6YjMz4.net]

>>734
フールプルーフは回文ということに今気付きました
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/09/17 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
741 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/17 19:36:38 : [ID:Clg1BmGv.net]

ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
742 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/17 19:55:23 : [ID:q1M+BoJQ.net]

どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
743 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/17 20:32:34 : [ID:JA2A0RCz.net]

作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな
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744 : 726[sage] : 2015/09/17 21:10:38 : [ID:Clg1BmGv.net]

>>742
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>743
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  • なし
745 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/17 22:14:57 : [ID:JA2A0RCz.net]

一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん

マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
(省略されました...元投稿を確認する)
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746 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/17 23:14:14 : [ID:Clg1BmGv.net]

個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね
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  • なし
747 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/17 23:55:27 : [ID:JA2A0RCz.net]

一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行~20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ
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2015/09/18 [AD]
748 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/18 18:44:14 : [ID:A4y3wAgr.net]

初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
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  • なし
749 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/18 18:45:44 : [ID:AOjIm9Cr.net]

まずサンプルの中身見ような
[スコア:(未選択)]
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  • なし
750 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/18 18:47:49 : [ID:vVGyjLby.net]

戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい
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751 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/18 19:16:47 : [ID:N+LH81AA.net]

いじる前にコピーするのお勧め
[スコア:(未選択)]
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  • なし
752 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/18 19:25:04 : [ID:f0e05qSY.net]

いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め
[スコア:(未選択)]
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  • なし
753 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/18 19:38:16 : [ID:VirOBZzZ.net]

戦闘ないのならいっそのこと講座見ながら自作システムでやるのも手
[スコア:(未選択)]
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  • なし
754 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/18 19:45:08 : [ID:8kKCK85z.net]

>>748
文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ
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755 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/18 19:51:54 : [ID:FHRDVD1n.net]

いろいろ見て試してみたんですが結果自作は厳しいです……。
新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
756 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/18 19:52:39 : [ID:FHRDVD1n.net]

>>754
ありがとうございます。やってみます。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/09/19 [AD]【G-Tune】
757 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/19 22:53:39 : [ID:Doz9Nah5.net]

主人公がマウスのある方向を向くコモンを作っているのですが
なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
758 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/19 22:57:54 : [ID:R4Z/PDHz.net]

むしろミス以外に考えられるのか
[スコア:(未選択)]
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2015/09/20 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
759 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/20 00:11:34 : [ID:WX5461DF.net]

>>758
ですよね
すみません
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
760 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 00:30:30 : [ID:Mmlqxjl/.net]

何となく気になったから作ってみたけど
普通に向いたからやっぱミスだわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
761 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/20 01:15:26 : [ID:WX5461DF.net]

>>760
マジですか……
いまだに解決してない……
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
762 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 02:08:06 : [ID:+eC65dn8.net]

以前>>581で質問したものです。
あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
763 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 02:09:47 : [ID:+eC65dn8.net]

■ウェイト:1 フレーム
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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764 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 02:56:00 : [ID:8zFOns1N.net]

コモン126:X[移]歩行時_並列キー処理を別場所にコピーして名前を変える
22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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765 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 03:41:37 : [ID:Dd9X4WBM.net]

>>763
何がしたいのか分からない

それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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766 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 03:52:32 : [ID:Mmlqxjl/.net]

あれで一ヶ月かかるならさっさと解答教えてやり方覚えたほうが早そうだわ
やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
(省略されました...元投稿を確認する)
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767 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/20 04:56:54 : [ID:IUoqSXPU6]

アニメパターンについて質問です。
3パターン4方向で、ファイル名の末尾がT.pngのキャラチップを使う場合で、
静止中のアニメパターンの値が、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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768 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 19:16:09 : [ID:QWqgULXE.net]

質問です。
扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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769 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 20:50:24 : [ID:e5Dk6o+p.net]

宝箱イベントをキャラチップとして配置するやん?
話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる
[スコア:(未選択)]
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770 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 20:55:20 : [ID:1P+bkTvH.net]

マップイベントのアニメ速度が毎フレームになっていないのでは
[スコア:(未選択)]
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  • なし
771 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 21:46:26 : [ID:DXVMYKYJ.net]

歯磨けよ~
ウエイトはさめよ~
[スコア:(未選択)]
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772 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 23:31:34 : [ID:QWqgULXE.net]

皆様、回答ありがとうございます。そのやり方で試してみます。

続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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773 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 23:47:23 : [ID:QWqgULXE.net]

ごめんなさい自分で調べて少し分かって来ました。
項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
774 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/20 23:54:15 : [ID:e5Dk6o+p.net]

イエス!
あってるよ!
[スコア:(未選択)]
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2015/09/21 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
775 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 00:04:57 : [ID:g6ljTEwn.net]

757です。
回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
776 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/21 02:25:28 : [ID:rEUCO5jv0]

767です。回答ありがとうございます。
アニメ速度を毎フレームにすると、
確かにピクチャ表示の場合アニメパターンが1に固定されるように見えました。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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777 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/21 13:40:40 : [ID:ieBIOKzm.net]

質問です、よろしくお願いします。
作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(省略されました...元投稿を確認する)
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778 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 13:41:24 : [ID:ieBIOKzm.net]

あげてしまいました、申し訳ありません。
[スコア:(未選択)]
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779 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 14:01:17 : [ID:rwrlaZiM.net]

文章の意味がわからない

ゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない
(省略されました...元投稿を確認する)
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780 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 14:10:35 : [ID:ieBIOKzm.net]

>>779
後者です。
過去に作ったゲームを
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
781 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 14:16:55 : [ID:G1Cag8Kl.net]

コモンなら検索すりゃいい
マップイベントなら地道に
DBも地道に
[スコア:(未選択)]
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782 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 14:35:22 : [ID:fMLD3G10.net]

csv形式で出力して編集できなかったっけか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
783 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/21 15:01:41 : [ID:jWY1bGzo.net]

ダウンロードコンテンツを作りたいのですがやり方が見つかりませんので教えてください
[スコア:(未選択)]
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  • なし
784 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 15:33:16 : [ID:CMQfupA8.net]

無理です!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
785 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 18:09:11 : [ID:fMLD3G10.net]

まずjavaを勉強します
ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
786 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 18:09:19 : [ID:1gP7eGgh.net]

>>764
>>765
>>766
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  • なし
787 : 760[sage] : 2015/09/21 18:18:32 : [ID:ieBIOKzm.net]

>>781 >>782
ありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?
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  • なし
788 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/21 18:23:54 : [ID:8NdPVyKd.net]

Javaとかオワコン
時代はGo
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789 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/21 20:56:08 : [ID:jWY1bGzo.net]

>>788
Goってなんですか?
>>785
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  • なし
2015/09/22 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
790 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 00:06:28 : [ID:hIrp4DIV.net]

そこまでやんなくてもゲームデータそのままダウンロードさせるとか
セーブファイルは共有できるし
[スコア:(未選択)]
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791 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/22 00:41:41 : [ID:zudM7oFG.net]

>>790
一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
(省略されました...元投稿を確認する)
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792 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 01:00:16 : [ID:dYQSKHTn.net]

steamなら鯖とかdlcのダウンロードとかは向こうで用意してくれるだろ多分
つかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある
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793 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 01:07:27 : [ID:dLJO4IR8.net]

Steam版片道勇者を見て何か勘違いしているんじゃないのか?w
[スコア:(未選択)]
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  • なし
794 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/22 01:51:52 : [ID:zudM7oFG.net]

>>792
なるほど
最後の部分意味がわからないのだが
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795 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 01:55:21 : [ID:dYQSKHTn.net]

人気取れるならいいんじゃないの
登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
796 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 05:09:38 : [ID:+yY6wG2W.net]

色々なところをいじっていたら全体技なのにアニメーションが単体ずつに当たるようになってしまいました
そこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします
(省略されました...元投稿を確認する)
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797 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 05:21:59 : [ID:Q0RirSqJ.net]

>>796
CDBだった気がするが
[スコア:(未選択)]
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798 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 09:13:37 : [ID:M13uMI2D.net]

基本v2だとX[戦]技能エフェクト描画というコモンの中で勝手に判別している
が、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている

先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ
[スコア:(未選択)]
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799 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 10:42:40 : [ID:+yY6wG2W.net]

うーん、一応確認はしてみましたが[全体用?]という物が存在していますね
183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
800 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 11:26:36 : [ID:B2LEy5VD.net]

質問です。
CGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
801 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 11:39:13 : [ID:TQuqgaBL.net]

セーブ・ロード操作で他のセーブの変数読み書きできるから
通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
802 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 11:42:59 : [ID:M13uMI2D.net]

「セーブ・ロード操作」の変数・文字列の読み込み+変数呼び出し値を使う
ちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:3
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803 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 11:46:44 : [ID:B2LEy5VD.net]

ごめんなさい、折角質問したのですが、少し調べたら分かって来ました。
「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
804 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/22 12:04:04 : [ID:zudM7oFG.net]

>>795
WOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
805 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 12:30:37 : [ID:B2LEy5VD.net]

>>801,785
せっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
806 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/22 13:16:20 : [ID:RNBhqSHf.net]

質問です
【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
807 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 13:24:57 : [ID:p79BqE3A.net]

なに勝手に可変DB書き換えてるの?

と言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
808 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 13:28:49 : [ID:sfdhxzNI.net]

いじっちゃいけないところをいじってしまったね
もとにもどしましょう
[スコア:(未選択)]
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  • なし
809 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/22 13:44:57 : [ID:RNBhqSHf.net]

>>789
武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
810 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 13:47:05 : [ID:dLJO4IR8.net]

>>809
>>1
[スコア:(未選択)]
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  • なし
811 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 14:56:27 : [ID:+yY6wG2W.net]

原因が追求できました
http://silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
812 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 16:27:07 : [ID:p79BqE3A.net]

>>811
>>798
[スコア:(未選択)]
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  • なし
813 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 19:01:45 : [ID:klIbJHCY.net]

つか、武器二つ持たせたいなら、
その武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
814 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 19:41:56 : [ID:zYeWuhOo.net]

アビリティで二刀流可能な感じにしたくていじってバグらせたんだろ
[スコア:(未選択)]
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815 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 21:29:43 : [ID:O72vAghE.net]

質問します
ガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に~を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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816 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/22 21:31:03 : [ID:VPM5Kz1O.net]

>>1
[スコア:(未選択)]
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817 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 22:33:43 : [ID:BxEcVcWD.net]

>>815
できます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
818 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 22:34:25 : [ID:HqQoqGuv.net]

>>815
できるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
(省略されました...元投稿を確認する)
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819 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/22 22:38:15 : [ID:JcemH2bp.net]

10以上30未満、みたいなのが1回のコマンドで出来たら便利なのになー
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/09/23 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
820 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 04:41:59 : [ID:j2fNIgtW.net]

なるほどなるほど
わかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
821 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 14:16:41 : [ID:0fvEiKWx.net]

質問です。
メニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
822 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 14:54:17 : [ID:adleJmpS.net]

>>821
並列実行のマップイベントを使わない

並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
823 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 14:58:42 : [ID:FurEw0Ca.net]

A.呼び出すイベントを通常のコモンイベントにする
B.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
824 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 15:01:30 : [ID:0fvEiKWx.net]

>>822
回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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825 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 15:03:12 : [ID:0fvEiKWx.net]

>>823
更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
826 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 15:20:52 : [ID:0fvEiKWx.net]

すみません今思いついたのですが、
「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?
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827 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 15:40:29 : [ID:adleJmpS.net]

>>826
実際に試してみればいいと思います

その方法でやるなら
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828 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 17:21:12 : [ID:W8nLdOP9.net]

マップを走査してイベントのデータを読み取ってPT会話専用イベントを呼び出すようにする方法もあるで
イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい
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829 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 19:25:01 : [ID:RAsqkd2+.net]

ページが2つある透明のマップイベントを用意して
座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
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830 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 19:49:05 : [ID:W8nLdOP9.net]

座標決め打ちできるなら影番号とかで判定しなくてええんやで.例えば(0.0)のイベント実行だけならfailure処理入れて7行,入れなかったら2行で終わるからクッソ簡単
イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある
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831 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 20:05:02 : [ID:RAsqkd2+.net]

>>830
分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど
質問者のような製作初心者の場合やらかすから
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832 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/23 23:20:56 : [ID:0fvEiKWx.net]

相談コマンドについて質問した者です。
あの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。
皆様、色々教えてくださってありがとうございました。
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2015/09/24 [AD]
833 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/24 01:15:23 : [ID:5hFrDRtg.net]

>>832
ずこーっ!

ずっこけた音
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2015/09/27 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
834 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/27 00:18:48 : [ID:ouUgDyhy.net]

野次馬npcが別マップのイベントをこなして戻ると
消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います
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835 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 00:24:22 : [ID:voux1eJM.net]

変数じゃだめ?
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836 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/27 00:39:58 : [ID:ouUgDyhy.net]

まだ変数に慣れなくて
どのようにコマンド入力していいのか分からないです
面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします
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837 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 01:20:27 : [ID:43hSFeeJ.net]

流石にそれは講座みとけww講座の内容を応用すればできるだろww

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_006.html
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838 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/27 01:48:17 : [ID:ouUgDyhy.net]

なんとか出来ました!
818様、820様、初歩的な質問に返答していただき
ありがとうございました
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839 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 17:35:23 : [ID:wADA15Mu.net]

質問します。
ウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか?
現在、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。
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840 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 19:22:06 : [ID:ueRQ5pF4.net]

俺は英数字のみで名前つけてるから詳しくは知らんけど,エディター側は大抵認識してくれるはず
エラー出たらその時に英数字に直せばいい

リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ
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841 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 19:35:46 : [ID:wADA15Mu.net]

テストプレイでエラーが出てなければ大丈夫って理解で良いですかね?
ご回答ありがとうございました!
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842 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 21:26:16 : [ID:oPmF6N0l.net]

戦闘の顔グラフィックを右上に移動させて半透明エフェクトを消したいです
味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?
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843 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 22:44:37 : [ID:ueRQ5pF4.net]

まず顔グラフィック描写しているということはピクチャ表示を使用しているのだろうと予想します
ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます
顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます
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844 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 22:55:52 : [ID:ueRQ5pF4.net]

味方欄_単体描写の最初のコメント文を読んでいくと,座標x,座標yが最終的な表示位置であろうとあなたは理解します
しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります
あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます
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845 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/27 22:59:21 : [ID:ueRQ5pF4.net]

とりあえずこんな感じにアタリをつけて検索していけば普通にヒットする
検索機能をフルに活用していこう
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2015/09/28 [AD]【G-Tune】
846 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/28 01:01:50 : [ID:TNTXZNFu.net]

825じゃないけど、どうやれば目的のものを見つけれるかわかった気がします。ありがとう。
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847 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/28 07:59:45 : [ID:l9JX9GE+.net]

>>845
とても勉強になりました。ありがとうございます。
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2015/09/29 [AD]
848 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/09/29 22:59:33 : [ID:MY2iod9q.net]

ウィンドウ表示中もイベントを動かしたいのですが可能でしょうか
謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや
一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです
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849 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/29 23:36:27 : [ID:OTCqanOf.net]

講座 見よう
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_001.html
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850 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/29 23:51:31 : [ID:MY2iod9q.net]

>>849回答ありがとうございます
複雑に考えすぎて初歩的なことを忘れてました
もう一度見直してきます
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2015/09/30 [AD]オンキヨーダイレクト
851 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/30 00:49:43 : [ID:ii9pmtjx.net]

ちょっと考え過ぎて、よく分からなくなってきてしまったので質問させてください。
通常変数や予備変数をシナリオ進行のフラグとして利用しているのですが、
これってF12でタイトル画面に戻って最初からにしたら、ちゃんとリセットされているんですか?
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852 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/30 00:58:40 : [ID:ii9pmtjx.net]

あともう一つ質問が。
通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、
タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、
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853 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/30 01:13:13 : [ID:ii9pmtjx.net]

ごめんなさい冷静になって考えたら分かってきました……
イベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね?
これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?
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854 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/30 01:17:06 : [ID:s9kLbrp7.net]

まずF12はゲーム自体を再起動しているということ
再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る

最初からを選択できるようにしてるのはイベント
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855 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/30 01:20:02 : [ID:s9kLbrp7.net]

>>853
それでいいと思うよ
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856 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/30 01:29:19 : [ID:ii9pmtjx.net]

>>855
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。
へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、
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857 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/09/30 01:30:01 : [ID:QgiHAJ8U.net]

二人まとめて死ね
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2015/10/02 [AD]
858 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/02 23:16:27 : [ID:ju11M3NX.net]

いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍
というのが普通でしょうか?
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2015/10/03 [AD]
859 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 00:16:54 : [ID:AnshYMho.net]

言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?
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860 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 00:28:48 : [ID:iZPpgIUb.net]

可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で
[現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます?

そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ
DB項目を新たに追加するしか無いですかね?
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861 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 01:46:18 : [ID:RdEeYg/J.net]

基礎システム2そのまんまなら経験値成長率の計算式あるからそれ使えばできるよー
と言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ

一応経験値の計算式
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862 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 09:15:52 : [ID:IQpMWk19.net]

制作と関係ないのですが Win10でDLサイトからDLしたウディタ製ゲームのGame.exeをダブルクリックしても起動しません
エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした
ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた)
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  • なし
863 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 09:30:27 : [ID:IQpMWk19.net]

ネットで見つけた対処法として 再起動し、ゲームパッドを引っこ抜いてから試しても同じく無反応でした。
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  • なし
864 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 10:22:37 : [ID:vynlUbEM.net]

同人ゲーム板で聞いたらどう?
同人だけに「どう?」つってな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
865 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/03 15:47:40 : [ID:sM3yf4/H.net]

>>859
そうです
HPバーのことです
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  • なし
866 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 20:28:04 : [ID:rbzxaYgV.net]

>>865
普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ
割合で表してるのがほとんどなんだから
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  • なし
867 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 20:32:00 : [ID:iZPpgIUb.net]

>>861
ありがとうございます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
868 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 21:58:17 : [ID:j3WDsCbH.net]

>>865
例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
869 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/03 22:21:58 : [ID:sM3yf4/H.net]

>>868
まじか…
ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう
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  • なし
870 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 22:27:24 : [ID:9CtKE+TL.net]

比例させたいなら最大値決めたらいいじゃん
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  • なし
871 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 22:32:48 : [ID:VnjJJxGk.net]

>>869
それはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。
画面からはみ出している間は死なないだろうし
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  • なし
872 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 22:50:48 : [ID:XfBeDEuY.net]

>>871
カービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した
[スコア:(未選択)]
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  • なし
873 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 23:14:50 : [ID:giOqFTug.net]

数値が極端にインフレしなければ、バーが伸びていくのもいいと思う
UIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし

数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら
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  • なし
874 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/03 23:38:43 : [ID:j3WDsCbH.net]

>>869
1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね
ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい
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  • なし
2015/10/04 [AD]ヘッドホン・イヤホン/オンキヨーダイレクト
875 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/04 12:49:22 : [ID:gbScgMlE.net]

なるほど
ありがとうございました
[スコア:(未選択)]
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  • なし
876 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/04 18:29:06 : [ID:2qUyOClC.net]

100とかで目盛打ったら?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
877 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/04 19:47:00 : [ID:VxDm7IgY.net]

lolはHPバーの長さ固定でメモリ振るタイプだね
[スコア:(未選択)]
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2015/10/05 [AD]オンキヨーダイレクト
878 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/05 23:12:20 : [ID:WJA78SQs.net]

ピクチャ表示について質問です。
ピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか?
ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。
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  • なし
879 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/05 23:56:01 : [ID:1hhHM4ln.net]

>>878
ピクチャのスクロールとリンクにチェック
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  • なし
2015/10/06 [AD]ヘッドホン・イヤホン/オンキヨーダイレクト
880 : 861[sage] : 2015/10/06 01:33:01 : [ID:3ed/3Rq7.net]

>>879
ありがとうございます、助かりました。
[スコア:(未選択)]
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881 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/06 22:32:15 : [ID:G2h4V+vK.net]

フルスクリーンモードについての質問です。
現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか
ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか?
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  • なし
882 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/06 23:17:10 : [ID:ILoD4+u7.net]

ウディタのシステム変数にはなかった気がするけど
Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
883 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/06 23:43:13 : [ID:G2h4V+vK.net]

そういえば外部ファイルへの読み書きが可能なんでしたね
ありがとうございます!
さっそく試してみます!
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  • なし
2015/10/07 [AD]
884 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 00:29:06 : [ID:y6fDBV52.net]

システムDBのBGMリストの順番を整理したいです
もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
885 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 00:31:28 : [ID:/tsPD8bf.net]

BGMそのもののファイル名を変える
[スコア:(未選択)]
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  • なし
886 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 06:41:00 : [ID:du1gueSA.net]

>>884
BGMタイトルの前に01とかつけるオススメ
あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり
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887 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 08:30:42 : [ID:kYoMmLbZ.net]

あるいはBGMの順番だけを管理するDBを追加するってのもアリかもね
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  • なし
888 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 08:33:31 : [ID:kYoMmLbZ.net]

サウンドテスト的な何かを作りたいのかと思って即レスしてしまったがシステムDBのBGMリストをって話だったのね
じゃあ、オレのレスはスルーで
[スコア:(未選択)]
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889 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 08:43:36 : [ID:Mx5PSr6K.net]

次からはUDBとかCDBを参照してBGMを流すコモン作っとけ
今更並べ替えしたいとか言っても遅い
[スコア:(未選択)]
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890 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 16:41:35 : [ID:9Qmtdpag.net]

そして、このUDBとコモン無意味じゃん
SDBと基本コマンドでいいじゃん
処理遅くなってるだけじゃんと
自己ツッコミが入るまでがデフォ。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
891 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 17:15:47 : [ID:Mx5PSr6K.net]

まあ文字列参照して音流すだけで良いな
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892 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 18:02:55 : [ID:LFznF71/.net]

でも何かあった時のためにとサウンドコモン作っちゃう派
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  • なし
893 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 18:55:47 : [ID:1l6OeHij.net]

装備しているもので違った反応するイベントが上手く作れません
条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると
あるサイトで見たのですが、反映されません・・・
少ない情報ですが、ご助力お願いします。
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  • なし
894 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 19:19:55 : [ID:XS9SAHeM.net]

>>893
多分それ旧基本システムの情報

基本システム2使ってるなら31→28にする
もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐
[スコア:(未選択)]
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  • なし
895 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/07 19:51:02 : [ID:AGoifiVG+]

>>894
なるほど・・
やってみます!ありがとうございます!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/10/08 [AD]【G-Tune】
896 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/08 12:59:29 : [ID:Zto+oj6Q.net]

会話ウインドウのデフォルトフォントサイズを変えたいです
コモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを
表示していて文章表示処理はないように思います
どのコモンをいじればよいのでしょう?
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897 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/08 13:10:12 : [ID:4+v3dLD0.net]

システム変数の8番をいじるとeよ
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898 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/08 13:17:59 : [ID:4+v3dLD0.net]

ちょい補足

イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない
コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ
[スコア:(未選択)]
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899 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/08 13:44:05 : [ID:Zto+oj6Q.net]

なるほど、コモンには無いんですね…

ということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に
変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです><
ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…
[スコア:(未選択)]
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900 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/08 14:01:40 : [ID:4+v3dLD0.net]

コモン48には「二種類」基本フォントサイズあるんだけど、もしかして違う方をいじってないかい?
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901 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/08 14:16:24 : [ID:Zto+oj6Q.net]

すいません、いつものクセでセーブデータをロードしてしまってました><
無事に変わりました。ありがとうございます
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2015/10/09 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
902 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/09 20:05:50 : [ID:fJu4VtmI.net]

877様、返事が遅れましたが
無事出来ました!ありがとうございます。
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2015/10/10 [AD]オンキヨーダイレクト
903 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/10 09:54:54 : [ID:87yypLyN.net]

メッセージ中の顔グラフィックを左になる様に改造して、グラフィックの表示自体は問題ないのですが
メッセージの位置を顔グラ表示とそうでない場合で変える処理が上手くいかず困っています
コモン063:X[共]メッセージウィンドウで、最初にSys1:メッセージウィンドウ X座標を決めている部分を改造し
条件分岐でSys0:顔グラフィック番号が1以下でそのまま、2以上で顔グラ表示の為右に寄せる様にしたのですが全然反映されず上手くいきませんでした
そこで調べたら、コモン063内の[顔グラフィックの消去+表示処理]の直前あたりに上記の分岐を作れば良いと書いてあったのでやってみたのですが
(省略されました...元投稿を確認する)
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904 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/10 12:15:48 : [ID:ThMG2oDw.net]

ウェイトというのはイベントコマンドのウェイトを使っているのでしょうか
もしそうならシステム変数10番を操作すると幸せになれるかもしれません
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/10/11 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
905 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/11 22:41:28 : [ID:Rd0NyABv.net]

RGB値について質問です。
ピクチャ表示だと200が最大なのにSysDB文字色だと255が最大なのはどう違うのですか?
同じRGB値といっても別物なのですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/10/12 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
906 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/12 02:04:25 : [ID:p9zD+aqa.net]

文字色だと絶対値.よくある2桁の16進数でRとGとBを表すやつ
ピクチャのは倍率(%).元の画素値にx倍(上限256)するってやつ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
907 : 887[sage] : 2015/10/12 15:57:45 : [ID:rZTwCDhP.net]

なるほど、そういうことですか
よくわかりました
ありがとうございました
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
908 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/12 18:26:34 : [ID:QeZv4DSp.net]

今更ですが、キャラクタのウルファールに利用規則などはあるんでしょうか?
彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが)
実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/10/13 [AD]FX初心者から上級者、幅広く選ばれているDMMFX
909 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 01:09:50 : [ID:pbF3dTP+.net]

ウルファールのエロゲ作りたいぞ
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  • なし
910 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 08:04:26 : [ID:VTP+ZgNd.net]

二次利用したいならまず作者に聞くだろ?
なんでこんなところで聞いてんだ?

ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
911 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 10:23:30 : [ID:DsOCd8+y.net]

ウルファールの名を使ったゲームも少なくないのでどこかに規約があるのかと思い尋ねたのですが
横着が過ぎましたね ごめんなさい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
912 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 10:32:38 : [ID:qjvkWoUO.net]

たしかフリーだった
ホームページに書いてある気がしたからググれば出てくると思うよ
[スコア:(未選択)]
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913 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 10:58:02 : [ID:FVQ71Y2S.net]

>>903
もう解決したかもしれんけど
消去処理の5行程度下にある「もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。」って書いてあるコメント文の下の回数つきループの最初に
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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914 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 11:09:22 : [ID:FVQ71Y2S.net]

マップイベントの処理 → コモンイベントの処理 → 文章表示関係の処理 → マップイベントの処理 → ……

って感じの流れになってて,追加処理待ち中の場合にそれぞれの処理がどうなっているかというと

マップイベントの処理(ここで顔グラ,文章をsys変数に代入) → コモンイベントの処理(メッセージウィンドウ処理) → 文章表示関係の処理(文章表示中?フラグをon,文章表示) 
(省略されました...元投稿を確認する)
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915 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 11:12:41 : [ID:FVQ71Y2S.net]

推測だしなんか間違っている部分があったら指摘おなしゃす
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916 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 11:20:39 : [ID:FVQ71Y2S.net]

書いてから気づいたが[共]メッセージウィンドウのコモンでメッセージ表示ウェイトいじってんじゃん
内部的でもなんでもなく普通にコモンで設定された内容でしたわ(追加処理待ち中は文章入力から表示まで1F,それ以外は9F)
[スコア:(未選択)]
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917 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 12:01:37 : [ID:ZX8oud0G.net]

コモンイベントコマンドの検索で
検索語を入力する場所にドロップダウンリストがついていますが
検索語を登録する方法が分かりません
(省略されました...元投稿を確認する)
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918 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 12:03:33 : [ID:FVQ71Y2S.net]

ウィンドウクリックしたら普通に入力カーソル出てこない?
直接入力でおkよ
[スコア:(未選択)]
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919 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 12:04:14 : [ID:ZX8oud0G.net]

すみませんはしょりすぎました
ドロップダウンリストがついているので
検索語を登録できるのではないかと思ったのですがです
(省略されました...元投稿を確認する)
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920 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 12:06:20 : [ID:ZX8oud0G.net]

>>918
ありがとうございます
検索することはできるのですが
(省略されました...元投稿を確認する)
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921 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 12:18:45 : [ID:ZX8oud0G.net]

連投申し訳ないです
http://i.imgur.com/KmGfjcA.jpg
具体的に言うと↑のような感じで一度登録したものは
(省略されました...元投稿を確認する)
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922 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 12:56:51 : [ID:FVQ71Y2S.net]

調べてみたけど俺にはわからんってことしかわからなかった
公式サイトには情報載ってないしini見ても登録するような箇所ないし
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923 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 12:58:32 : [ID:qjvkWoUO.net]

>ウディタのそのような機能
それはただのデータベースでは・・・
機能じゃなくてただタイプ設定で登録してあるだけ
(省略されました...元投稿を確認する)
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924 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/13 13:11:57 : [ID:oc30okxr.net]

>>922
サンプルゲームのリードミーに載ってる
[スコア:(未選択)]
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925 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 13:57:00 : [ID:oc30okxr.net]

アンカミス
>>924>>911宛て
[スコア:(未選択)]
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926 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 14:18:24 : [ID:ZX8oud0G.net]

>>922
すみませんわざわざ調べて下さってありがとうございます
私のほうでも色々とggってみたのですが出なかったので
(省略されました...元投稿を確認する)
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927 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 16:47:05 : [ID:DsOCd8+y.net]

>>924-925
>※サンプルゲームに同梱されている素材の権利については
>・グラフィック素材:二次利用可・改造可・ウディタ以外への利用可
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
928 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 17:14:34 : [ID:VTP+ZgNd.net]

検索は単に履歴を入れる予定だったけど、実装してない(し忘れてる)だけだろ
今更だな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
929 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 17:17:21 : [ID:WI8kPPxD.net]

公式のコモン集から桟橋錠珠さんのランダムダンジョンコモンをお借りしたのですが、テストプレイをしてみるとダンジョン生成は上手く行っているように見えるのですが指定Ev配置コモンの方が上手く行きません…。
Ev入力の欄の設定は「-1ランダム -1呼び出し元Evまたは-2主人公 1外周配置ダメ」で使用しているのですが通行できないはずの場所に設置される事があったり、または画面上に居なかったりという事があります。
まだほとんど基本システム等も触ってない状態なのですがこちらの問題なのでしょうか?一応あれこれ触ってみてしまったコモンの方は読み込みなおし初期設定に戻しました。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
930 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 17:41:19 : [ID:kI3ih8gO.net]

本人に聞かないの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
931 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/13 19:28:42 : [ID:qjvkWoUO.net]

たから箱のランダム配置はわりと簡単だから自力で解決は難しそう
[スコア:(未選択)]
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2015/10/14 [AD]ハイレゾオーディオならオンキヨーダイレクト
932 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/14 14:36:30 : [ID:oJ8hanV3.net]

>>930
ReadmeにブログやHPが掲載されておらず、コモン集のコメントは暫く止まってて書き込んでも反応なさそうだったのでこちらで質問させてもらいました。
でももしコメントがついたら作者にお知らせが行くようなシステムがあるなら気付いてもらえるような気がしてきました。あるのかな?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
933 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/14 14:49:05 : [ID:G9+rz/Af.net]

たぶん「ら」と「自」の間に「それすら難しくて挫折してしまった>>929には」が入る
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/10/15 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
934 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/15 07:27:41 : [ID:PpxC+s+S.net]

>>913
教えられた通りやったら正常に動作する様になりました!
詳しくありがとうございます!
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
935 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/15 07:43:10 : [ID:aWt5rAOu.net]

いいってことよ!
[スコア:(未選択)]
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936 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/15 22:15:04 : [ID:aD0DYEGP.net]

ウディタの文字列について
本来ゲーム設定の場所から設定するフォントのアンチエイリアスですがゲーム中の一部分だけ 無し&倍角 にするにはどうしたらいいでしょうか?
特殊文字を見てもアンチエイリアスを付ける付けないはあるのですが倍角に関する特殊文字は見つかりません
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/10/16 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
937 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/16 08:32:58 : [ID:2ZGs+ldZ.net]

その倍角って半角を全角にって意味かな?
だとしたらそんな機能はないから自分で置換するしかない
けど、システム的に自動的に半角にされて困るのは数字ぐらいだし、ね
[スコア:(未選択)]
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938 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/16 16:31:06 : [ID:NPHc+MfH.net]

ゲーム設定の

アンチエイリアス
あり 無し 無し&倍角

のことでは…?

無し&倍角にするとレトロチックになる
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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939 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/16 20:31:23 : [ID:IeG7d7YS.net]

文字として使いたい場合は一文字ごとに画像用意して\i[*]なり\img[*]なりで表示
どこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/10/17 [AD]FX初心者から上級者、幅広く選ばれているDMMFX
940 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/17 00:56:30 : [ID:Jrdo1Li7.net]

基本システム改造について質問です
味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです)

概要は
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
941 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/17 01:56:23 : [ID:GTnzAJzV.net]

スマート以前にその動作で本当にいいのか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
942 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/17 02:12:33 : [ID:qc4rNQ1f.net]

主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する
といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
943 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/17 04:34:37 : [ID:0j0tW9Y+.net]

左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ?
何がしたいのかよくわからないから答えづらい

スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば?
(省略されました...元投稿を確認する)
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944 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/17 11:20:57 : [ID:iqNXjNtO.net]

>>940
敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので
技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする
(省略されました...元投稿を確認する)
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945 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/17 14:59:11 : [ID:3+gayVNo.net]

>>942
変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる

キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える
(省略されました...元投稿を確認する)
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946 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/17 22:14:36 : [ID:qc4rNQ1f.net]

>>945
そのピクチャにスクロールを合わせるということですか?
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2015/10/18 [AD]オンキヨーダイレクト
947 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/18 00:46:06 : [ID:5/SDLVkE.net]

あ、いろいろいじったらできました
ありがとうございました
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2015/10/19 [AD]
948 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/19 14:20:43 : [ID:JkpdQAPKA]

質問です。
テストプレイ中、セーブをしようとメニューからセーブコマンドを選択した所、
次のようなエラーが出て、固まってしまいました。
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949 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/19 14:27:53 : [ID:JkpdQAPKA]

追記です。
「よくある質問」のQ10はもう見ました。
ニューゲームなのにこの症状が出るので困っています。
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  • なし
950 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/19 14:56:09 : [ID:JkpdQAPKA]

すみません、自己解決しました。
色々な既読管理をSaveData99で行っていたのが原因だったようです。
文字列変数を使ってそれ専用のセーブデータを作成し、それで行うようにしたら
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/10/28 [AD]
951 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/28 04:59:19 : [ID:DDVgPY33.net]

自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。
自分は
1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する
(省略されました...元投稿を確認する)
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952 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/28 05:58:33 : [ID:PM/JHVr6.net]

16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね?
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953 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/10/28 06:38:41 : [ID:DDVgPY33.net]

できました!
上の例でいうと場所移動の
マップに1600000(=CSelf0[マップ番号]) を指定
x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定
y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定
(省略されました...元投稿を確認する)
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954 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/28 22:34:52 : [ID:Un/KRIHg.net]

コメントアウトとかの機能はないんでしょうか?
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955 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/28 22:40:09 : [ID:PM/JHVr6.net]

ループ0の中に囲む
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956 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/28 22:57:55 : [ID:Un/KRIHg.net]

>>955
ありがとう
なんだか苦肉の策って感じですね
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2015/10/29 [AD]
957 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/29 14:00:31 : [ID:0SKXNvze.net]

コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか
互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな
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958 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/29 19:52:18 : [ID:mZnL4YTj.net]

○【マップ一覧】
├l> 0:
└l> 1:
マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます
流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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959 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/29 19:59:40 : [ID:c+1gwnWf.net]

必要性がよくわからんが
システム変数の数減らしてもダメなら知らん
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960 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/29 20:01:11 : [ID:c+1gwnWf.net]

あー,わかるとは思うがシステム変数のマップ設定のデータ数な
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961 : 937[sage] : 2015/10/29 20:03:25 : [ID:mZnL4YTj.net]

ツリーはシステムDBのマップ項目を取り出していたんですね
助かりました
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962 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/29 20:11:00 : [ID:hlEuN+GI.net]

イベントコード
コメントに書き込み
で代用できないの?
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963 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/29 20:15:17 : [ID:hlEuN+GI.net]

>>962はコメントアウトについての書き込みです
失礼しました
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964 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/29 20:17:55 : [ID:c+1gwnWf.net]

//とか%とかで簡単にコメントアウトしたり戻したりしたいんじゃね?
気持ちはわからんでもない
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2015/10/30 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
965 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/30 00:48:21 : [ID:2/tZBCVH.net]

ループ0回でくくるって描かれてるけど普段はそうやってるなあ
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966 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/30 19:25:46 : [ID:b/1oXcKy.net]

一般的なコーディングでもif(0)等でくくるのは同じ。
ただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で
ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。
(省略されました...元投稿を確認する)
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967 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/10/30 19:29:09 : [ID:dwXBdaw6.net]

だったらラベルとか使ってもええんやで
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2015/11/03 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
968 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/03 21:28:16 : [ID:xceHiyBW.net]

素材利用に関する質問です。
音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか?
特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。
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2015/11/04 [AD]
969 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/04 01:07:46 : [ID:qJM53nho.net]

6フレ毎にピッチを0~100にランダム変更しつつ流すとかの
元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。
最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。
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970 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/04 01:31:14 : [ID:ILVi9aAk.net]

気になるならその素材の作者に問い合わせるのが確実
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971 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/11/04 12:41:41 : [ID:I59mDxlZU]

Ver2.10です。
変数操作+で仲間5が移動中かどうかを調べたいです。
マップイベントの起動条件を並列実行にして、下のようにコマンドを入力して
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2015/11/05 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
972 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/05 05:47:32 : [ID:ekW5kxsE.net]

ありがとうございます。
安全のため探してみたら
公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/11/06 [AD]オンキヨーダイレクト
973 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/06 02:21:29 : [ID:lz0g7Sg0r]

基本的なところで恐縮ですがやり方が見つからないので…

ゲームオーバー時のコモンイベントでタイトルに戻らず
特定のマップに移動するだけにしたいんですが
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  • なし
974 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/06 03:00:03 : [ID:NtNbt4Aly]

コモンイベントの変数はコモンイベントが終わるとリセットされる、と
『はじめてのウディタ』に書いてたのですが0になりません・・・
何か終了させるコマンドがあるのでしょうか?
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975 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/06 05:17:04 : [ID:tiNtRH0H.net]

質問なんですが
マップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません
一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした
(省略されました...元投稿を確認する)
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976 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/06 06:22:09 : [ID:62LZG7+I.net]


方向固定で足踏みさせるとかそういうこと?
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977 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/06 07:47:21 : [ID:tiNtRH0H.net]

>>976
説明力無さ過ぎてすまん
とても簡単に言うと
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978 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/06 08:10:58 : [ID:/AyjcAuj.net]

マップ演出用キャラチップ画像ってはじめてのウディタ挫折して再びのやつか?
「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1~3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ
まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど
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2015/11/07 [AD]ヘッドホン・イヤホン/オンキヨーダイレクト
979 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/07 09:48:06 : [ID:HcJAyDrn.net]

マップチップについて質問させて下さい。

水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか?
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980 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/07 09:58:06 : [ID:ROAsCSki.net]

マップイベントの歩行アニメを利用するか
ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる
[スコア:(未選択)]
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981 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/07 11:45:41 : [ID:gPhwKJDu.net]

何をアニメーションさせたいのかによるな
水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?
[スコア:(未選択)]
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982 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/07 13:02:18 : [ID:h1Twj1oOe]

質問です。
基本システムにて、一部のバトルエフェクトが表示されなくて困っています。SEは問題無く再生されます。
無論加算→通常にするのは試しましたが、何故か表示されません。
「他のキャラで同じバトルエフェクトを使わせてみても表示されない(キャラクター由来ではない」
「バトルエフェクトをDLしなおしてみても駄目」
(省略されました...元投稿を確認する)
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983 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/07 13:08:45 : [ID:h1Twj1oOe]

すみません書き込んでからすぐでなんなんですが、すっげえアホなミスが原因でした……
アニメパターン総数の設定し忘れでした……スレ汚し、まっこと申し訳ない……
[スコア:(未選択)]
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984 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/07 19:05:34 : [ID:SJU6jNIiX]

973に続いてもうひとつ

データロード直後に必ず1度だけ実行する処理を入れたいんですが
どこに設定すれば可能でしょうか?
ロード処理後のイベントコマンドは実行されないようですし
ロード前にフラグを立てても変数はロード時に書き変わってしまうので…
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985 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/07 21:10:25 : [ID:HcJAyDrn.net]

>>980 957
ご返答ありがとうございます。 

ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。
ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。
また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。
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2015/11/08 [AD]【G-Tune】
986 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 14:07:43 : [ID:Q8vUxWT1.net]

キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが
やり方がわからない、誰か教えてくれ
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987 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 14:37:02 : [ID:m+fvPZBX.net]

今パッと思いついたのだと
そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む
Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る
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988 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 16:06:07 : [ID:FZhxDSuK.net]

>>986
鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては
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  • なし
989 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 16:53:23 : [ID:m+fvPZBX.net]

なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな
[スコア:(未選択)]
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990 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/11/08 19:02:40 : [ID:LN/i7ogQ.net]

質問させていただきます
いま僕はARPGを作っています
それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
991 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 19:05:27 : [ID:kqt8FDOU.net]

可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが
なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか?

その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
992 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 19:19:03 : [ID:y6FB7wlw.net]

>>991
DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか
やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
993 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 19:50:08 : [ID:DAlodDjWp]

変更前のデータをロードしてるとか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
994 : 964[sage] : 2015/11/08 20:15:15 : [ID:kqt8FDOU.net]

>>992
回答ありがとうございます

今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
995 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 20:55:16 : [ID:zJ6cNq8V.net]

>>990
すまん
質問の意図がよくわからん
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996 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/11/08 21:20:22 : [ID:LN/i7ogQ.net]

>>995
要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて
それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか
ということです
[スコア:(未選択)]
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  • なし
997 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 21:34:31 : [ID:Oa/TpEAZ.net]

>>996
ピクチャ表示によるパラパラマンガならば
並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
998 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/11/08 22:34:54 : [ID:LN/i7ogQ.net]

>>997
詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので
その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
999 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 22:51:36 : [ID:zJ6cNq8V.net]

>>998
データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな?
[スコア:(未選択)]
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1000 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/11/08 22:58:15 : [ID:LN/i7ogQ.net]

>>999
そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました
[スコア:(未選択)]
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  • なし
1001 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/11/08 22:58:26 : [ID:Oa/TpEAZ.net]

>>998
キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか
どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ
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