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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17

元スレッド: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1429413414/ [別窓で表示]

最終更新日時:2015年06月21日19時36分03秒

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オリジナル投稿内容関連情報
2015/04/19 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
1 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/19 12:16:54 : [ID:Erl+lZnN.net]

3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
(省略されました...元投稿を確認する)

[スコア:(未選択)]
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2 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/19 12:43:51 : [ID:pQHRY0oX.net]

「アセットおじさんは優しく愛でましょう」なんて書くアホはアセットを買いましょう
[スコア:(未選択)]
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3 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 13:21:05 : [ID:tORXM6TL.net]

前スレ>>990
ありがとうございます。完全な知識不足でした。
チュートリアルなどもう少し簡単なことから始めたいと思います。
[スコア:(未選択)]
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4 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 13:41:34 : [ID:Nioks8BT.net]

複数のオブジェクトで同じメソッドを使いたいと思っています。
色々と方法はあるようですが、usingによる参照は可能なのでしょうか?

GetComponentなどを使うのが一番手っ取り早いとは思うのですが、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
5 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 14:40:50 : [ID:3Mg20JVj.net]

>>4
エスパー必須か
usingつかってってのはstaticメソッドでないとシェアできんが。

class SharedMethodBehavior : MonoBehavior {
public void SharedMethod() {
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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6 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 15:01:02 : [ID:Nioks8BT.net]

>>5
おお、うまくいきました!ありがとうございます。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
7 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 15:11:41 : [ID:lX3MKrWl.net]

これは基底のstartとupdateが呼ばれないんですけどって質問がくるに一票
[スコア:(未選択)]
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  • なし
8 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 15:43:16 : [ID:wuXlPk8jH]

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25468
ここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
9 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 15:44:06 : [ID:pkkIVj8F.net]

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25468
ここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
10 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 15:46:42 : [ID:6Ke+o2io.net]

総合も質問もスレたてしない無能ばかりだな
きっとゲームも完成させられないんだろうな
[スコア:(未選択)]
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11 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 16:02:02 : [ID:NbNBCzM0.net]

そう思うことで安心するなら好きなだけ思いたまえ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
12 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 16:19:08 : [ID:26Nr/80d.net]

前スレ978が良いこと言った
数十時間かけてシコシコモデリングしても一瞬でぶっこ抜かれるのか
玉と棒でゲーム作るのが一番だな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
13 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 17:35:26 : [ID:ZB3yWDAC.net]

遠いところに配置したSpotLightの影が機能しないのですがどのようにしたらちゃんと表示されるでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
14 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 17:49:31 : [ID:X0+ezyvs.net]

>>13
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html
Shadow Distance
(省略されました...元投稿を確認する)
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15 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/19 18:35:32 : [ID:ZB3yWDAC.net]

>>14
色々変更してみましたが駄目でした
あとPointLightと間違っていました、すみません
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/04/20 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
16 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/20 01:04:23 : [ID:BNd6YsX+.net]

>>1
遅れた
[スコア:(未選択)]
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17 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/20 08:56:02 : [ID:HNFIn6X2.net]

Unity5.0.1 Winなんだけど、
Animator Viewでは、QWERTで切り替えれるQの手のアイコンにして、
表示領域動かせないんですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
18 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/20 09:35:56 : [ID:amYM/3mu.net]

質問です。
処理落ちするのでProfilerで調べた所、その瞬間の処理は Gfx.WaitForPresent がほとんどを占めていました。
この処理は何でしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
19 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/20 23:35:09 : [ID:7xnSliKd.net]

まずは福を脱ぎます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/04/21 [AD]
20 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/21 00:06:09 : [ID:iYUqZwKh.net]

この回答は参考になりましたか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
21 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/21 00:45:36 : [ID:xnWqUU2z.net]

>>17
自分も悩んだがホイールおしっぱで動かせた
[スコア:(未選択)]
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  • なし
22 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/21 01:49:43 : [ID:EnW9Z3sH.net]

>>18
本家のフォーラム見るとあれこれ皆言ってるが結局よくわからんな。
Gfx.WaitForPresentの中身はよくわからなくてVsync待ちとか
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
23 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/21 01:59:23 : [ID:ISKB/Lp0.net]

>>21
>>22
ありがとうございます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
24 : 17[sage] : 2015/04/21 03:04:37 : [ID:dRoD/CP4.net]

>>22
返答ありがとうございます。
テクスチャーをSetPixelsで書き変えた直後にGfx.WaitForPresentが走って重くなっているので、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
25 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/21 09:39:57 : [ID:3C34CO2a.net]

>>24
テクスチャの変更はミップマップの生成が入るので余計に時間がかかる
使い方次第だけど遠近を頻繁に切り替える事がないならテクスチャのミップマップ生成を切ってしまうって手もあるよ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
26 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/21 12:29:36 : [ID:2iuT9rkJ.net]

透過度のある動的なオブジェクトは同一マテリアル、同一スケールでもBatchingできないでDrawCallが増えたりしますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
27 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/21 13:01:02 : [ID:e603q00b.net]

試せば分かるよねそれ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
28 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/21 20:33:38 : [ID:yuHVbD+N.net]

>>27
スレ違い
[スコア:(未選択)]
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29 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/21 20:35:41 : [ID:4+mKZnm7.net]

>>28
君は隔離スレからこっちきちゃ駄目だろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
30 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/21 22:25:37 : [ID:yuHVbD+N.net]

>>29
スレ違い。あとageるな糞虫。荒らしに目を付けられたらどうする
[スコア:(未選択)]
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2015/04/22 [AD]
31 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 00:00:11 : [ID:SFg4FAFI.net]

C#です。
二次元配列の中にプレハブの情報を格納したいと思っているのですがうまくいきません。
コンパイル自体は通るのですが、1ループ目の「★」まで実行された段階で処理が終了しているようです。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
32 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 00:12:37 : [ID:s3097yWo.net]

>>31
tile[x,y] のインスタンスおらんからでしょうね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
33 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 00:16:30 : [ID:SFg4FAFI.net]

>>32
tile = new Tile[5, 10]; でインスタンス化されると思っていたのですが、これではダメということでしょうか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
34 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 00:18:32 : [ID:s3097yWo.net]

>>33
そうね。c# クラス 配列でクグッてくれ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
35 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 00:18:43 : [ID:VkdbhqfE.net]

Cとかやってた人がC#にくるとはまる罠ってところかね
tile = new Tile[5, 10];

っていうのはTileの配列を管理するものができただけで
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
36 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 00:26:37 : [ID:SFg4FAFI.net]

>>34,34
そういうことかー!なるほど!
おかげさまで正常に動作しました、ありがとうございます!
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
37 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 03:16:39 : [ID:fczDfgZP.net]

メカニムって終わってるよな
よくこんなもの組み込んだな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
38 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 03:43:37 : [ID:yl11ERqH.net]

uGUIの本で勉強してたら、2Dのキャラのアニメーションをメカニムでやってたから、
こんどは2Dメカニムを勉強しようと思ってるところなんだけど、
メカニムってだめなの?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
39 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 04:41:29 : [ID:fczDfgZP.net]

unityで作ったゲームって動き変でしょ
倒れ方や遷移が意味もなく早くなったり遅くなったり、一瞬変なモーションが混ざったり・・・etc
あの辺りがおそらく全部メカニムのせいだと思う。細かい部分を「適当に」スムージングしたり、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
40 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 04:42:33 : [ID:NnIMNbV6.net]

5になってからかなり使えるようになった
特にStateMachineBehaviourのおかげでいちいちキャラ側のスクリプトでメカニムの状態引っ張ってこなくても制御もできる
こういうのは大して使いもせずに批判する方が終わってるぜ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
41 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 04:43:31 : [ID:fczDfgZP.net]

あとブレンドツリーで動き変える場合ボーンやアニメーションの作り方をキチッとメカニム仕様にしないとダメだし
2Dはあまり気にしなくていいかもだけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
42 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 04:46:15 : [ID:fczDfgZP.net]

5はそんなのができたのか・・・でも作りこまないと信じられないくらい4のメカニムは最悪だわ
あと上に書いたのは4のメカニムしか使ってる人向けだからまぁそういうことでw
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
43 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 04:54:45 : [ID:NnIMNbV6.net]

4のメカニムはかなり発展途上だったが・・・

どのみちどのエンジンでも3Dのモデル製作する際には
チマチマ考えなきゃならん箇所は沢山あるはず
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
44 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 06:22:47 : [ID:YHmDLTp1.net]

メカニムは便利だけど制約も多いってあたりがいかにもUnityらしいツールだとは思うね。
わかった上で使う分には全然いいかと。
見た目的なものを重視するなら今ならもう迷うことなくUE4に行くのがいいんじゃねぇかと思う。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
45 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 08:01:09 : [ID:Y2Q5Pjaw.net]

細部にこだわって結局完成しませんでしたじゃ意味ないしな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
46 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 09:17:20 : [ID:f4FFdO75.net]

>>37-45
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで

最近質問スレにもわきまえないアホが増えてきたな……
(省略されました...元投稿を確認する)
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47 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 10:24:36 : [ID:l/4M9Fl8.net]

>>36
それ、たぶん期待通りに動いてないぞ
InstantiateしたGameObjectからGetComponent<Tile>()で取得したTileを格納したいんじゃない?
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  • なし
48 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/22 15:39:11 : [ID:ITSE5Ikt.net]

>>46
自治厨オオイカリやがw
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  • なし
49 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/22 19:12:39 : [ID:NdOSi2ct.net]

☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
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50 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/22 19:13:35 : [ID:NdOSi2ct.net]

☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
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2015/04/23 [AD]
51 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 00:06:35 : [ID:OJLzFiJi.net]

Unityで出力したゲームがAndroidの古いバージョンまでサポートさせる場合って
過去のAndroidSDKは全部入れないといけないですか?
相当容量膨らむんですが、最新版だけだと4.4とか古いバージョンはプレイできなくなるんでしょうか
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
52 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 01:34:56 : [ID:wrDwH41/.net]

>>46
雑談する場所のはずの総合スレが荒らしに釣られて終わってるのが痛いな
最近見てないから復活してるのかもしれないが
[スコア:(未選択)]
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53 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 01:53:31 : [ID:ANGuY5+O.net]

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Lerp.html
のQuaternion.LerpでTime.deltaTimeではなくTime.timeを使っているのはなぜでしょうか?
Time.timeだと時間の値が大きくなるばかりで呼び出された時点が後であればあるほど大きくなり速くなってしまうのかなと思ったのですが。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
54 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 03:20:10 : [ID:IDHwPlyr.net]

>>53
Lerpの機能を勘違いしている。
Lerpはfromとtoの間を0~1の割合で補完するのであって
このサンプルは10秒かけてfromからtoへ回転するだけ。
10秒以上たった時点では何も動かない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
55 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 03:30:26 : [ID:kAyRxpmR.net]

>>52
>>46はあっちで構ってもらえなくて出張してきた荒らし本人だと思う

>>53
deltaTimeだとfrom付近に張り付いてtoまで達しないんじゃない?
[スコア:(未選択)]
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56 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 04:06:52 : [ID:ANGuY5+O.net]

>>54
なるほど、というか、
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html
もそうですが、tが0から1というのは説明から省略されてますよね。
そういうものなんだと知識を持っておくしか無いんでしょうか。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
57 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 06:16:53 : [ID:IDHwPlyr.net]

>>56
Slerpの方は書いてないけどLerpの方は
Interpolates between from and to by t and normalizes the result afterwards
でノーマライズされると書いてある。
まぁ正直わかりやすい英語とは思わんけどなwtがノーマライズされる、とはストレートに読めんし。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
58 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 08:24:03 : [ID:GXFbGHcp.net]

>>55
51は同一人物の自演擁護でしょw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
59 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 08:38:13 : [ID:AECt9Wzf.net]

>>46は知らないが>>52の言うことは分かるよ俺も総合スレ見なくなったし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
60 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 09:05:47 : [ID:BKl8TCo2.net]

>>58
>>59
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
61 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 09:07:54 : [ID:BKl8TCo2.net]

スレ違いの話題でスレを荒らすキチガイとの戦いは質問スレにまで飛び火してしまった……
悪貨は良貨を駆逐するとはこういうことを言うのだろうか
多数のキチガイのせいで、ごく一部のまともなUnity使いが被害を受ける……
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
62 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 09:12:11 : [ID:BKl8TCo2.net]

質問スレの皆さんは、しばらく質問を控えて総合スレで雑談するといいかもしれない
キチガイ共が暴れ疲れるまで、恐らくこのスレは機能しなくなると思われる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
63 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 09:23:04 : [ID:Yg3ZdEoJ.net]

スレ違いをNGワードにすればスッキリするぞ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
64 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 09:33:32 : [ID:IDHwPlyr.net]

アセットちゃんがいなくなったところをみると要するに芸風変えてきただけなんだろ?
つまりこのスレから荒らしがいなくなったことなどない。気にしなければそれでいい。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
65 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 10:45:59 : [ID:X3E1uQY0.net]

NGIDに入れるだけだ
構うのが大好きな人も自重して欲しい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
66 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 10:56:32 : [ID:0583VBWW.net]

アセットちゃんとは?ユニティちゃん?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
67 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 14:29:03 : [ID:GeqDh66S.net]

自治厨を毎日1人NGIDにするだけですっきり。unity関連の雑談ならいくらでもウェルカム。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
68 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 17:02:59 : [ID:vBVo5see.net]

Unity5です
3Dテキストの描画順についての質問です
Terrainで山などを作っていた場合
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
69 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 17:58:58 : [ID:X3E1uQY0.net]

>>68
Zバッファを参照するシェーダを作ってそれに差し替える
と、ぐぐると出てくるね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
70 : 67[sage] : 2015/04/23 22:34:22 : [ID:vBVo5see.net]

>>69
検索する言葉が分からず詰んでました
Zバッファでしたか
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
71 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/23 23:30:25 : [ID:8dyTyePh.net]

unity5.1β でoculusに簡単に出力できるようになったけど、カメラが再生すると原点にずらされるんだけど、ウチだけ?
[スコア:(未選択)]
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2015/04/24 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
72 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/24 15:05:43 : [ID:F1Ig4pDI.net]

WebviewでローカルのHTMLを表示したとき、
端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。

Htmlの側のみの対応で、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
73 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/24 15:34:47 : [ID:Yh7XR4ZW.net]

>>72
スマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
74 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/24 21:18:22 : [ID:FCBlGVw3.net]

アセットストアで落としてきた洞窟の地形とかを
ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、
どうやるのが簡単ですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
75 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/24 21:22:52 : [ID:Yh7XR4ZW.net]

>>74
Wire Frame Shaderを作る
[スコア:(未選択)]
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  • なし
76 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/24 21:30:10 : [ID:FCBlGVw3.net]

>>75
なんか難しそうだけど検索してみます…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/04/25 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
77 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/25 02:33:03 : [ID:vdliNnJO.net]

71です。
viewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
78 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/25 04:51:00 : [ID:FSthZqC+.net]

すいません一つ伺いたいのですが
皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
79 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/25 06:33:44 : [ID:MLuGJmB+.net]

unityとinreal両方使ってみれば?
unreal使うとunityには戻れんよ
[スコア:(未選択)]
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80 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/25 06:40:56 : [ID:iaGfxWXx.net]

俺が始めたのはUnity2.6からでその頃はUnrealEngineなんざなかったからな
あとGCもあってc#は使いやすい。

UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
81 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/25 06:44:47 : [ID:iaGfxWXx.net]

あ、マルチプラットフォームでスマフォ対応なシステムって事な。
Windows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。

Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
82 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/25 11:37:34 : [ID:FSthZqC+.net]

返レスありがとうございます
>>79さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
83 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/25 11:42:40 : [ID:MFjPwP/G.net]

>>77
アセットを買えば簡単にできると思いますよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
84 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/25 17:29:30 : [ID:9yV2b0G7.net]

今こんな感じでボタンを配置しています
Canvas
 Image(背景的な)
 EmptyObj(ボタンによってPanel①②③を変えるスクリプト付き)
  Image(フレーム)
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
85 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/25 17:29:51 : [ID:xKycvKKQ.net]

Unity4.6 +webview で
html のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/04/26 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
86 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 01:07:37 : [ID:Gt6DXC4q.net]

RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、
これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?

PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
87 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 07:58:59 : [ID:BG7rFirC.net]

プログラムとしての挙動は同じだろう。
ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
88 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/26 09:11:35 : [ID:cMUHkINc.net]

unity5ですが、
MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
89 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 10:42:31 : [ID:6BAtBldD.net]

>>86
fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
90 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 10:46:24 : [ID:s5kLcpk5.net]

やはり固定フレームレートこそが正義…
60fps出ないデバイスは死ね!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
91 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 11:48:47 : [ID:0zEfhoUq.net]

>>88
アセットをかえばできるだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
92 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 17:30:59 : [ID:EOl+sI14.net]

IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、
uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
93 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 18:06:36 : [ID:hloJnCWb.net]

キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。
キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。

大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
94 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 18:16:28 : [ID:EOl+sI14.net]

>>93
キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
95 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/26 18:30:24 : [ID:+CQ7MjyS.net]

オブジェクトにCanvas持たすの?
すげー処理重そう

Canvasにテキストだけおいて
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
96 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 19:21:25 : [ID:Jp++hA6D.net]

オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが
いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
97 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 19:22:49 : [ID:6BAtBldD.net]

・canvasを作る
・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
98 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 19:28:18 : [ID:Jp++hA6D.net]

あるじゃん
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
[スコア:(未選択)]
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  • なし
99 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/26 23:41:16 : [ID:hloJnCWb.net]

>>94-98

ありがとうございます!
作成できました!
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/04/27 [AD]
100 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/27 08:08:20 : [ID:5ZmaJ5n8.net]

おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが
プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
101 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/27 08:41:32 : [ID:RiLtXlq7.net]

ディレクトリごとごっそりと。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
102 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/27 08:51:00 : [ID:5ZmaJ5n8.net]

ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの?
4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
103 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/27 10:01:40 : [ID:dePACRrW.net]

Open Project選んだ時に
D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ
[スコア:(未選択)]
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104 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/27 11:54:19 : [ID:Yy/8UwY3.net]

>>100
アセットを買えばいいですよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
105 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/27 17:18:30 : [ID:ZjebP+DQ.net]

プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました
Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも
表示させる方法ってありますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
106 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/27 18:10:49 : [ID:hxqb/Jxo.net]

photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/04/28 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
107 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/28 03:21:22 : [ID:D05YWqAh.net]

Unityで非同期処理?はどうやるのでしょうか?
イメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して
結果を受け取りたいです。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
108 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/28 03:57:59 : [ID:rorSJa08.net]

>>107
Unity自体にその為の機能は何もない。
イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
109 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/28 09:49:27 : [ID:1AKMBCWN.net]

>>108
同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
110 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/28 10:52:48 : [ID:KW9d55n1.net]

だから[エスパー募集]をスレタイに入れるべきだとあれほど…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
111 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/28 11:01:09 : [ID:8en0ivXd.net]

>>107
非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ?
unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば
(省略されました...元投稿を確認する)
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112 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/28 12:51:11 : [ID:DGrLc90I.net]

単純な入力待ちならコルーチンで入力されるまでwhileで中断し続けるとかでいいんじゃ?
たとえばこんなかんじとか
Button result;
(省略されました...元投稿を確認する)
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113 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/28 13:05:09 : [ID:CZUHzm9Q.net]

>>111
例がやや雑になってしまいましたが、
player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが)
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
114 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/28 15:00:10 : [ID:BFAdZsAc.net]

最近unityを触り始めました
単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか?
調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
115 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/28 15:21:54 : [ID:3Omu8Na2.net]

モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ
それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか?
unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
116 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/28 16:29:33 : [ID:xJBlfbjV.net]

試せばいい事を聞くよね
[スコア:(未選択)]
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117 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/28 16:59:50 : [ID:3Omu8Na2.net]

>>116
申し訳ない
何度か試してみたもののうまく行かず
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/04/29 [AD]
118 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 10:45:01 : [ID:efok4BcX.net]

すみません。
現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、
複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
119 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/29 14:42:58 : [ID:pBOyeqMu.net]

unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど
これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら
いいのかな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
120 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 17:09:08 : [ID:JOL9FnkO.net]

http://tips.hecomi.com/entry/2014/12/08/002719
webGL向けに出力でいいんじゃない?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
121 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 17:42:23 : [ID:82lwQ1Ce.net]

とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい
webGLていうので良いんじゃね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
122 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/29 19:21:00 : [ID:pBOyeqMu.net]

>>120
やっぱりwebglになるんですかね
返信ありがとうございます
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
123 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/29 21:39:04 : [ID:xGgBRyvb.net]

質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、
loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/04/30 [AD]マウスコンピューター
124 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/30 02:51:33 : [ID:9RXA4QZ3.net]

関係ないかも知らんがこんなんあったで
http://stackoverflow.com/questions/28951537/untiy-5-scene-darkens-when-switching-scenes
[スコア:(未選択)]
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  • なし
125 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/30 11:59:19 : [ID:gBvmrk5k.net]

テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、
やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
126 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/04/30 12:28:32 : [ID:woLHgYsJ.net]

#pragma strict

public var temptime2 : float;

function Update () {
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127 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/30 12:52:06 : [ID:V8hjpczW.net]

>>125
PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな
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128 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/30 13:05:59 : [ID:gBvmrk5k.net]

ありがとう
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129 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/04/30 13:25:23 : [ID:woLHgYsJ.net]

>>126
自己解決しました> <
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2015/05/01 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
130 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/01 01:21:32 : [ID:dziAMlvm.net]

>>114

rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ
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131 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/01 01:24:43 : [ID:dziAMlvm.net]

>>86

rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則
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132 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/01 04:39:50 : [ID:3fq8TL47.net]

ボリューメトリック・ビルボードって論文

http://phildec.users.sourceforge.net/Research/VolumetricBillboards.php
http://youtube.com/watch?v=l05HgqQbUs4
(省略されました...元投稿を確認する)
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133 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/01 10:40:48 : [ID:ejJWPVA8.net]

スレ間違ったの?
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134 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/01 12:24:30 : [ID:4JxrKh+G.net]

photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが
操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。
発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。
(省略されました...元投稿を確認する)
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135 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/01 13:06:13 : [ID:gQfylHoB.net]

>>134
rpc越しに関数を実行
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  • なし
136 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/01 14:51:48 : [ID:BhA/b9Ao.net]

PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか
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137 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/01 15:55:07 : [ID:4JxrKh+G.net]

>>135,>>136
無事同期出来ました
回答ありがとうございました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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138 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/01 19:03:50 : [ID:AUtsaLfc.net]

>124
url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。
有益な情報ありがとうございました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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139 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/01 19:16:56 : [ID:AUtsaLfc.net]

質問させてください。
playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか?
適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。
(省略されました...元投稿を確認する)
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140 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/01 21:40:50 : [ID:5AR7pn6I.net]

箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか?
DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。
どなたかよろしくお願いします。
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/02 [AD]
141 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 01:48:41 : [ID:Q1M7/pUy.net]

関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか
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142 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/02 02:34:27 : [ID:W+GcSVTU.net]

インタプリタできた。これで勝つる!

http://fast-uploader.com/file/6986057143122/
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143 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 10:30:26 : [ID:Q1M7/pUy.net]

>>139
キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える
https://youtu.be/iGJfAhTzar8
(省略されました...元投稿を確認する)
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144 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 11:35:35 : [ID:1VJ7iZ8R.net]

>>142
がんばれ

インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる
(省略されました...元投稿を確認する)
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145 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/02 11:49:25 : [ID:iTKJC5yl.net]

>>141
ありがとうございます、少し良くなりました!
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146 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 12:30:42 : [ID:whEq2KCM.net]

2Dゲームの質問もここでいいの?
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147 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 12:37:04 : [ID:N5V4jhce.net]

いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
[スコア:(未選択)]
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148 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 12:50:33 : [ID:mEAFAwLC.net]

ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?
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149 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 12:57:17 : [ID:CyVGGm+C.net]

>>148
読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
(省略されました...元投稿を確認する)
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150 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 13:21:25 : [ID:Wo32f1+Q.net]

UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
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151 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 14:36:24 : [ID:8yt/Wo5m.net]

必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの
(省略されました...元投稿を確認する)
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152 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/02 16:24:51 : [ID:VTCgOFE8.net]

>> 131
これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
(省略されました...元投稿を確認する)
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153 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/02 16:38:44 : [ID:VTCgOFE8.net]

>>150
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
(省略されました...元投稿を確認する)
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154 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 16:45:58 : [ID:Q+xdDcdf.net]

バンプマッピングなんかの新手の手法かね
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155 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/02 16:53:41 : [ID:VTCgOFE8.net]

>>140
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
(省略されました...元投稿を確認する)
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156 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 16:57:11 : [ID:Q+xdDcdf.net]

3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
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157 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 17:48:02 : [ID:Q+xdDcdf.net]

日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
http://gamescience.jp/2011/Paper/Shimomura_2011.pdf
(省略されました...元投稿を確認する)
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158 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 18:59:02 : [ID:Wo32f1+Q.net]

>>151>>153
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます
(省略されました...元投稿を確認する)
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159 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/02 19:02:37 : [ID:uEb7RGay.net]

シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
160 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 19:30:08 : [ID:DreScEBf.net]

>>159
それであってると思う
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  • なし
161 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/02 21:19:37 : [ID:1WHmSWlX.net]

>>143
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/03 [AD]マウスコンピューター
162 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 00:16:33 : [ID:jeLxGM8G.net]

横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
163 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 00:32:40 : [ID:nDMNfqTQ.net]

解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
164 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 01:10:00 : [ID:k5w5OLtb.net]

uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
165 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 02:50:46 : [ID:wQEXdnPr.net]

変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
166 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/03 08:40:14 : [ID:Uw9IiIyQ.net]

>>162
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
167 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/03 08:45:58 : [ID:Uw9IiIyQ.net]

>>163
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
(省略されました...元投稿を確認する)
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168 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/03 08:50:07 : [ID:Uw9IiIyQ.net]

>>165
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
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  • なし
169 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/03 09:14:15 : [ID:Uw9IiIyQ.net]

>>132
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard
(省略されました...元投稿を確認する)
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170 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 09:22:57 : [ID:b57+Mb7E.net]

>>169
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
(省略されました...元投稿を確認する)
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171 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/03 09:29:53 : [ID:Uw9IiIyQ.net]

>>132
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
(省略されました...元投稿を確認する)
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172 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 12:10:07 : [ID:sdI0ZdJW.net]

>>163
レガシーをすててuGUIで作ろう
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  • なし
173 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 13:12:00 : [ID:mg/OU2Vx.net]

俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと
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174 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 16:30:03 : [ID:nDMNfqTQ.net]

PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…
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175 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/03 18:53:43 : [ID:kiieV2ug.net]

ゲームオブジェクトの個数について質問です
色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
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176 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 19:10:37 : [ID:sdI0ZdJW.net]

>>175
まず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前
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177 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 19:32:40 : [ID:Uw9IiIyQ.net]

>>156
スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??
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178 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 19:56:56 : [ID:wCXtDsL1.net]

UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか?
モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
(省略されました...元投稿を確認する)
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179 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 20:09:34 : [ID:b57+Mb7E.net]

>>178
台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
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180 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 20:11:48 : [ID:b57+Mb7E.net]

>>179の補足
無料のも同じProCoreの製品だった
https://www.youtube.com/watch?v=hmIkKrysUQY&feature=youtu.be
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181 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/03 21:22:43 : [ID:wCXtDsL1.net]

>>179
アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
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2015/05/04 [AD]
182 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 01:05:08 : [ID:mfD8CsUF.net]

>>179
こういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど
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183 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 06:12:55 : [ID:7vFbkBAY.net]

やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?
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184 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 07:24:55 : [ID:5F5MLlFP.net]

弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
185 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/04 08:24:29 : [ID:s/X43WhF.net]

>>183
やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?

内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
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186 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 11:18:10 : [ID:HQem5sML.net]

いくつか質問させてください。

1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
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187 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 12:14:15 : [ID:nz5BlnPM.net]

アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません
パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
188 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 12:41:05 : [ID:1wimzQHN.net]

>>187
web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
189 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 13:12:21 : [ID:qvjQBDnO.net]

>>186
UE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね
(省略されました...元投稿を確認する)
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190 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/04 13:17:46 : [ID:s/X43WhF.net]

>>186
1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
(省略されました...元投稿を確認する)
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191 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 14:26:59 : [ID:mfD8CsUF.net]

アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな
そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・
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192 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/04 22:23:55 : [ID:+HSvLWZ0.net]

playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください

https://www.youtube.com/watch?v=iSTr5ehQlBk
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
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2015/05/05 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
193 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 01:23:15 : [ID:xZMgThT4.net]

>>192
scale x,yは0のまま?
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194 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 07:57:48 : [ID:ACr8wPrJ.net]

>>190
回答がありがとうごじあます。

unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
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195 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 08:04:22 : [ID:jHxg6RUA.net]

ああplaymakerのことか
有料だからUEで作って下さいね
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196 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 10:51:53 : [ID:Yty1MgbT.net]

すみません、ググってみても分からなかったので質問させてください。
max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか?
やったつもりでもno animationになってしまいます。
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197 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 10:59:47 : [ID:KgKxR0nl.net]

>>196

できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する

マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
(省略されました...元投稿を確認する)
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198 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 11:03:14 : [ID:KgKxR0nl.net]

「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・
(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)

海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
(省略されました...元投稿を確認する)
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199 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 11:05:03 : [ID:KgKxR0nl.net]

結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも
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200 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 11:06:53 : [ID:KgKxR0nl.net]

dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな
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201 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 11:09:06 : [ID:PenvsaYl.net]

そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?
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202 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 11:19:26 : [ID:KgKxR0nl.net]

どうだろう・・・

自分が調べたのは1~2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
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203 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 12:31:40 : [ID:vfpQAuC9.net]

>>192
ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。
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204 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 12:45:15 : [ID:LGdh1AoE.net]

色味変わるっけ…? 気にしてなかったな
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205 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 15:18:06 : [ID:hxgoFgYk.net]

Unityscriptのことで質問させてください
下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません
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206 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 15:32:48 : [ID:1M7GLvaw.net]

>>205
Test.js
------
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207 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 15:55:17 : [ID:hxgoFgYk.net]

>>206
回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました
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208 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 16:01:55 : [ID:LhxKioCb.net]

unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
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209 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 16:09:31 : [ID:oLc1As/o.net]

部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?
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  • なし
210 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 16:21:45 : [ID:1M7GLvaw.net]

>>207
#pragma strict

コレ入れると型に厳しくなる
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211 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 16:25:09 : [ID:1M7GLvaw.net]

>>209
prefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
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212 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 16:29:33 : [ID:hxgoFgYk.net]

>>208
回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました
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213 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 17:07:07 : [ID:oLc1As/o.net]

>>211
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
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214 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 18:12:37 : [ID:n+lkYAuy.net]

>>204
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・
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215 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 22:44:07 : [ID:U7Dm9qu/.net]

Unityでメタボール的な表現って出来る?
パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
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216 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/05 23:56:34 : [ID:1M7GLvaw.net]

>>215
unity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
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  • なし
2015/05/06 [AD]
217 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 00:55:23 : [ID:cH2e4y4U.net]

3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?
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218 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 02:15:39 : [ID:U+lKt4qr.net]

>>216
それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん...
求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ
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219 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 02:46:52 : [ID:WPCq8W6S.net]

>>218
メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが
つかメタボール誤解してない?
もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ
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220 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 04:09:21 : [ID:VRqg/tBS.net]

>>214
テクスチャの圧縮が原因かと思われ
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221 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 04:32:58 : [ID:19Wkd5Ht.net]

>>217
MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね
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222 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 05:01:28 : [ID:19Wkd5Ht.net]

>>219
的が外れてた
輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ
[スコア:(未選択)]
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223 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 08:31:08 : [ID:zh09FbRZ.net]

輪郭の方法調べたら結構めんどくさいんだな
輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
224 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 10:41:19 : [ID:cH2e4y4U.net]

>>221
ありがとうございます。
輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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225 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 10:47:22 : [ID:Ebbh6Vis.net]

下に
ダンジョン
モンスター
(省略されました...元投稿を確認する)
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226 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 11:17:17 : [ID:Ebbh6Vis.net]

3 1つのシーンに全部のタブの内容を置いて分けないってのもありなのかな?
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  • なし
227 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/06 14:46:39 : [ID:19Wkd5Ht.net]

>>223
そこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい
[スコア:(未選択)]
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228 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 14:48:28 : [ID:7CE6jLK9.net]

>>220
調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。
32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!
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229 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 15:32:45 : [ID:lERfoZaM.net]

Rididbody2Dでポジションと回転をフリーズさせるにはどうすればいいでしょうか
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230 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 16:34:06 : [ID:9NdJ+k3G.net]

すいません、初心者でチュートリアルをやっているのですが、
スクリプトに
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f);
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231 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 17:11:11 : [ID:9NdJ+k3G.net]

>>230です。原因が分かりました。

Unity4まではrigibody2dが使えたが、
Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
232 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 17:14:14 : [ID:WPCq8W6S.net]

>>231
GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。
[スコア:(未選択)]
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233 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 18:29:34 : [ID:9NdJ+k3G.net]

>>232
なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
234 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 18:45:31 : [ID:lERfoZaM.net]

たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正
[スコア:(未選択)]
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235 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 18:51:02 : [ID:S/lwd/Nt.net]

WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら
unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-rigidbody2D.html
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  • なし
236 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 18:53:15 : [ID:WPCq8W6S.net]

>>233
transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
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237 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 18:56:09 : [ID:S/lwd/Nt.net]

結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増えてるんだよね
ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
238 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 18:58:52 : [ID:S/lwd/Nt.net]

開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな?
根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
239 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 18:59:21 : [ID:T4i36NrZ.net]

エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が
他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?
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  • なし
240 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 19:03:53 : [ID:S/lwd/Nt.net]

説明ぽいの見つけた
http://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
[スコア:(未選択)]
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  • なし
241 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 19:04:12 : [ID:WPCq8W6S.net]

>>239
それ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
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242 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 19:07:28 : [ID:lERfoZaM.net]

>>236
そういうことか
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243 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 19:10:59 : [ID:T4i36NrZ.net]

>>241
うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。
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  • なし
244 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 19:25:18 : [ID:RUdLvwaF.net]

>>188
ありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
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  • なし
245 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/06 19:44:08 : [ID:NewW0gyA.net]

>>243
窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。
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  • なし
246 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 21:24:13 : [ID:7CE6jLK9.net]

質問させてください。
プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
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247 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 21:36:14 : [ID:9NdJ+k3G.net]

だめだ初心者がunity5から始めるとチュートリアルではまる・・・。
4.6.3のが良いわ。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
248 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/06 21:50:09 : [ID:dxb8VOp5.net]

ネットにあふれてるネタって古いバージョン対象だから
新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
249 : 245[sage] : 2015/05/06 22:41:12 : [ID:7CE6jLK9.net]

解決。↓忘れてました。。失礼しました
using HutongGames.PlayMaker;
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250 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/06 22:54:32 : [ID:pFEqDtjk.net]

OnTriggerStay(){if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))で読み込んだ
インスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。
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2015/05/07 [AD]
251 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/07 00:20:16 : [ID:WhMMVCCe.net]

Destroy(gameObject);
だけで行けましたさーせん
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  • なし
252 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/07 00:59:18 : [ID:aRMtRXRh.net]

>>245 ほんとだ・・・!これは助かります。 ご教授有難う御座います! 
[スコア:(未選択)]
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  • なし
253 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/07 01:36:17 : [ID:IgWT68Br.net]

Unity&iPhone の環境で去年のプロジェクトを久しぶりにビルドしたのですが、実機転送後の実行で下記のエラーが発生しました。

【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:&#160; ldrb&#160;&#160; r0, [r0, #33]
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  • なし
254 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/07 10:31:43 : [ID:gaKj8baf.net]

見た感じ不具合っぽいけど、何が変わったかは
http://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.0.1
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
255 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/07 17:56:43 : [ID:9jZkQ7B4.net]

Unity 4.xのProは無料で使えるようにはなってないですよね?やっぱり5だけ?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
256 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/07 18:02:36 : [ID:AjrEyT0L.net]

4も5もProは有料だけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
257 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/07 18:11:29 : [ID:9jZkQ7B4.net]

そうでした、失礼
5無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
258 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/07 18:14:58 : [ID:ZeAJrrDW.net]

良かったら質問させて下さい。
無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30~40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
259 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/07 18:20:47 : [ID:KR5jnjJe.net]

回転するオブジェクトAとの衝突によって
オブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
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260 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/07 19:10:44 : [ID:KR5jnjJe.net]

>>259
自己解決しました。

Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。
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  • なし
261 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/07 21:39:05 : [ID:IgWT68Br.net]

>>254
ありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
262 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/07 23:31:23 : [ID:yw2QfQSI.net]

>>258
無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/08 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
263 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 00:38:08 : [ID:ebKlOJm0.net]

MMD4Mecanim を使ってるんですが
シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)
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  • なし
264 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 00:53:55 : [ID:3Oq/CqnM.net]

>>263
>>124
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  • なし
265 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 01:43:14 : [ID:jF7nu7l0.net]

>>258
たとえばこういうのを見ると安心す

65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
(省略されました...元投稿を確認する)
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266 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 02:02:29 : [ID:ebKlOJm0.net]

>>264 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。
試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)

今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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267 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 02:22:09 : [ID:jF7nu7l0.net]

むちゃくちゃなの送っちゃった>>265

http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
268 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 07:30:12 : [ID:a/nHn5OP.net]

16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの?
16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
269 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 08:48:24 : [ID:JCu3LhSV.net]

>>268
それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
270 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 09:25:46 : [ID:a/nHn5OP.net]

>>269
とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
271 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 12:19:01 : [ID:aK4zb/NK.net]

shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう?
寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……
[スコア:(未選択)]
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  • なし
272 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 12:34:20 : [ID:a/nHn5OP.net]

iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。
こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
273 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 12:41:38 : [ID:hUo6nmLb.net]

めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ
PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
274 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 12:47:28 : [ID:a/nHn5OP.net]

iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
275 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 12:48:37 : [ID:RuYJVBV/.net]

最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
276 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 13:04:08 : [ID:nequLBLQ.net]

>>271
ColorOverLifeTimeを使う。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
277 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 13:57:59 : [ID:aK4zb/NK.net]

>>276
寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
278 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 14:05:57 : [ID:aK4zb/NK.net]

そもそもキーカラーの数有限でしたね。
この方法では無理そうです
[スコア:(未選択)]
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  • なし
279 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 14:07:47 : [ID:bN2ehFOd.net]

>>272
アンカーってしってるか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
280 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 14:13:56 : [ID:nequLBLQ.net]

>>277
ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
281 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 14:23:29 : [ID:aK4zb/NK.net]

無理なの…?いやいや、えぇ?嘘…
一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
282 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 14:37:01 : [ID:RuYJVBV/.net]

10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
283 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 14:48:14 : [ID:aK4zb/NK.net]

10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?
[スコア:(未選択)]
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284 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 15:02:31 : [ID:UyfeyN/l.net]

>>283
最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
285 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 15:09:55 : [ID:EoU4svg+.net]

>>283
LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
286 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 15:30:23 : [ID:aK4zb/NK.net]

いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
287 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 16:10:48 : [ID:RuYJVBV/.net]

具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
288 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 16:11:25 : [ID:H1BqJIbQ.net]

>>286
割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
289 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 16:11:27 : [ID:nequLBLQ.net]

いや関係ないだろそれは。
10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
290 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:17:31 : [ID:aK4zb/NK.net]

具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
291 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:19:38 : [ID:aK4zb/NK.net]

>>288
キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
292 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:26:20 : [ID:X24WZgmq.net]

俺もやり方解らないんでアレですが、
質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
293 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:31:16 : [ID:IMuVL7lL.net]

>>291
質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。
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294 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:35:22 : [ID:IMuVL7lL.net]

>>292
自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。
(省略されました...元投稿を確認する)
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295 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:37:05 : [ID:RuYJVBV/.net]

10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
296 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:38:58 : [ID:X24WZgmq.net]

>>293
その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
297 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:45:28 : [ID:H1BqJIbQ.net]

>>290
初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやりたいと書けばよかったのに
後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
298 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:55:37 : [ID:IMuVL7lL.net]

>>296
お前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
(省略されました...元投稿を確認する)
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299 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 17:55:51 : [ID:aK4zb/NK.net]

いやいや、明滅なんて普通に使うでしょ? どんなパーティクルでも点滅の制御は別口で欲しいじゃないですか。荒れてきたし、出来ないなら出来ないで終わりましょう。

とりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
300 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 18:03:01 : [ID:X24WZgmq.net]

ID:RuYJVBV/
>11分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
 パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
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[スコア:(未選択)]
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  • なし
301 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 18:06:23 : [ID:IMuVL7lL.net]

誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。
実装できないとしたら、それ普通以下だから。

>>300
(省略されました...元投稿を確認する)
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302 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 18:07:49 : [ID:X24WZgmq.net]

って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
303 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 18:10:36 : [ID:Bbusexd6.net]

>>285に答え出てるじゃん
[スコア:(未選択)]
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304 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 18:11:58 : [ID:u7adHfrS.net]

>>291
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
305 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 18:13:43 : [ID:RuYJVBV/.net]

自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい

たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
306 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 18:14:22 : [ID:X24WZgmq.net]

「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>301さんかっこいいなw
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  • なし
307 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 18:22:53 : [ID:IMuVL7lL.net]

「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、
「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。
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308 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/08 18:27:43 : [ID:1InGruu4.net]

unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。
さてと、UEでなんか作ろーっと。
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  • なし
309 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/08 19:14:42 : [ID:yYzIw84tU]

iosでタッチ処理が遅延してしまう。

if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved){
 transform.Translate…
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
310 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 19:15:54 : [ID:X24WZgmq.net]

てか一番最初の>>271>>281で命題全て書いてあるじゃねぇかw
これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>305>>307はunityの前に日本語勉強しろw
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
311 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/08 20:00:20 : [ID:t4gBy/Sv.net]

映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか?
たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。

現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
312 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 20:26:42 : [ID:SyF59hO+.net]

2Dゲームでのコライダーについてなんですが
シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
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  • なし
313 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 20:46:29 : [ID:6cnHjMCs.net]

ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw

既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
314 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 21:35:11 : [ID:nequLBLQ.net]

>>311
アニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
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  • なし
315 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 21:37:02 : [ID:a/nHn5OP.net]

>>279
そんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。
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  • なし
316 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 21:56:24 : [ID:6cnHjMCs.net]

>>314
ワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
317 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 21:58:40 : [ID:2FrqvOOm.net]

http://www.moguragames.com/entry/unitejapan2014/
ここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
318 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 22:02:35 : [ID:7qsQDzpY.net]

4.6以前のAnimationで作られたデータを5で読み込んだ場合に、
その編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
319 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 22:21:37 : [ID:a/nHn5OP.net]

開発者は色々な解像度の端末持ってないと駄目だな。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
320 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/08 22:24:25 : [ID:t4gBy/Sv.net]

>>314
Unityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
321 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 23:29:39 : [ID:LHFgbloB.net]

unityシングルプレイしてるんですけど
箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
322 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/08 23:59:09 : [ID:u7adHfrS.net]

>>321
プロトタイプからって事なら王道だな。
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2015/05/09 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
323 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 00:29:05 : [ID:l+eE4+MD.net]

>>322
おお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!
[スコア:(未選択)]
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324 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 00:32:29 : [ID:x3a8N/w0.net]

大きな会社とかでunityの開発ノウハウがあるなら最初からある程度かっちりした
仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
325 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 00:33:04 : [ID:x3a8N/w0.net]

>方向しなないよね
方向しかないよね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
326 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 02:00:39 : [ID:9xNzUFNJ.net]

trying to read pixel out of bounds
ってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
327 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 02:06:43 : [ID:7h4UTUIA.net]

>>326
スプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?
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328 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 02:17:32 : [ID:s9ZAyYHv.net]

>>319
ゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
329 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 10:06:13 : [ID:mGN6NYIN.net]

>>319
このスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
http://draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg
(省略されました...元投稿を確認する)
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330 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 17:34:08 : [ID:Oupev9J8.net]

Unite2015のAsset Store マニアクス 2015でのホラーゲームのデモで
ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが
詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
331 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/09 19:16:49 : [ID:E8KGCQSl.net]

MMD4Mecanimを使ってMMDのvmdファイル(ゴロペコ式ミク)をUnityに取り込むと、オリジナルのモーションと微妙にずれてしまいます。
具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): http://i.imgur.com/4qtYc1M.png
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
332 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 20:24:44 : [ID:/4Gt5Bvq.net]

>>331
そのぐらいの差いいじゃんとも思うが、
取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
333 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/09 20:30:46 : [ID:E8KGCQSl.net]

>>332
レスありがとうございます。

はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね…
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
334 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/09 20:37:35 : [ID:s0IVtOGh.net]

unity asset storeはWiMaxからでも接続、
ダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは
プロクシ問題でアセットダウンロードできません。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
335 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 20:56:12 : [ID:FqpXkpZ7.net]

unity5を使用しています。

viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、
これを真っ暗の状態で始めたいのですが、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
336 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 20:59:38 : [ID:Oupev9J8.net]

>>335
エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
337 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 21:04:50 : [ID:oe/kJsNz.net]

>>334
出来ると思うけど
proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
338 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 21:11:18 : [ID:FqpXkpZ7.net]

>>336
333です。
出来ました!
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
339 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/09 21:53:06 : [ID:FqpXkpZ7.net]

すみません、続けて質問ですが、
Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、
どのように指定すればいいでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/05/10 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
340 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/10 01:16:34 : [ID:7oMjuSy+.net]

>>337
その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ
になるやり方でしかできませんので、、。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
341 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 03:04:22 : [ID:xx+w987E.net]

5.0になってからadmobが表示されなくなったけど
なんか仕様変わったの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
342 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 05:17:05 : [ID:uvBv0ule.net]

2DToolkitやUnity2Dでアトラス作ってスプライト表示しているのですが、加算で表示したい時、色を真っ白に変えて表示したい時、普通に表示したい時などの切り替えってみなさんどうしていますか?
今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
343 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 05:53:22 : [ID:EnWvEhwu.net]

普通のスマホアプリも開発したいのですが、unityとunrealどちらが向いていますか。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
344 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 09:23:52 : [ID:xx+w987E.net]

>>343
ふつうのアプリって何?
好きにすればとしか。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
345 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 10:08:03 : [ID:ExJ7ZUe4.net]

>>341
アセットをかえば簡単に動くと思いますよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
346 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 10:12:09 : [ID:EOlOwgSo.net]

RigidBody2D を使っていて、他の RigidBody2D と衝突したときに
ぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが
どうすればいいですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
347 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 11:51:04 : [ID:HfNxV9Cq.net]

>>342
マテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる
アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
348 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 14:15:25 : [ID:uvBv0ule.net]

>347
あ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。

マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
349 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 14:54:43 : [ID:6c8BYqhJ.net]

>>346
衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?
[スコア:(未選択)]
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350 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 15:40:28 : [ID:uoR6bLvV.net]

Unityでデータベースとやらを扱う場合MySQLとSQLiteではどちらが良いのでしょうか?
そもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
351 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 15:47:43 : [ID:dzAGo5Qg.net]

両方ダメ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
352 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:17:16 : [ID:JY/Urezl.net]

unity5で作成しています。
javaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、
どう書けばよいでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
353 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:24:41 : [ID:3R9bz45/.net]

>>350
良くない!それが何なのかくらい調べてくれ

sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要)
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
354 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:26:23 : [ID:VPNKmwyp.net]

>>353
> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
なんでそこでXMLなんだよ。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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355 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:35:00 : [ID:uoR6bLvV.net]

>>353
解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……
[スコア:(未選択)]
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  • なし
356 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:35:36 : [ID:3R9bz45/.net]

>>354
xmlはいらんかったな。
情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
357 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/10 16:40:29 : [ID:6XLD61jW.net]

xmlはiniなんかの代わりにするのはいいと思うが
DBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・
小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
358 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:44:16 : [ID:HfNxV9Cq.net]

>>352
javaって言うなー

・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
359 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:45:24 : [ID:3R9bz45/.net]

>>352
コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
360 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:49:04 : [ID:3R9bz45/.net]

>>355
オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
361 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:52:12 : [ID:3wAg3yLi.net]

>>360
なるほど…
各個人をIDを作成して管理
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
362 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 16:54:50 : [ID:KDyR/nYX.net]

>>357
その小規模で使うためのものがSQLiteなんだが
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
363 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 17:05:10 : [ID:EOlOwgSo.net]

>>349
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d)
{
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
364 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 17:56:10 : [ID:zn/hhDHk.net]

>>361
そんなイメージ。
データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
365 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 21:24:13 : [ID:HfNxV9Cq.net]

Unity5のEventSystem関連で質問が。
 IDropHandlerを継承したobjA
 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
366 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 21:25:27 : [ID:dzAGo5Qg.net]

おちんこ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
367 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 21:32:02 : [ID:G9Ftrn0G.net]

俺も武器データとかはxmlで管理してるな
更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど
[スコア:(未選択)]
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  • なし
368 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 21:52:58 : [ID:JY/Urezl.net]

今monodevelopでスクリプト書いてたら、普通に日本語入力出来たんだけど、いつから出来るようになった??
[スコア:(未選択)]
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  • なし
369 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 23:06:02 : [ID:P0JXwpa0.net]

>>343
どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う
たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね
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[スコア:(未選択)]
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  • なし
370 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/10 23:09:44 : [ID:32mVSLjr.net]

>>368
そもそも文字コードの対応次第だからなあ
むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
371 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/10 23:59:13 : [ID:p1nccl4R.net]

さすがに日本語は使いたくないなあ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/11 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
372 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 00:05:58 : [ID:qfi1OZrA.net]

Unity4の頃はコメントに日本語書くのも面倒だった気がする
[スコア:(未選択)]
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  • なし
373 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 00:59:41 : [ID:ScZ2Xqbh.net]

>>365
一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか?

どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。
(省略されました...元投稿を確認する)
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374 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/11 01:17:12 : [ID:Ouvs86yJ.net]

>>371
確かにw
できるできないって話と使う使わないは別の話だしw
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
375 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 01:32:23 : [ID:rYlVRQyS.net]

前ちょっと関わった会社でVBの変数に日本語使ってて衝撃受けたな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
376 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 02:37:39 : [ID:lwtckcvJ.net]

エクセルの範囲名とかシート名だったら割と日本語使ってることあるけど、
ああいう感じになるのかな。

わかりやすいっちゃわかりやすいし、
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377 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 02:44:00 : [ID:O0iKEVX5.net]

プログラミングの規則なんてぶち壊せ!
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  • なし
378 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 03:11:04 : [ID:Ey9PH5mh.net]

気概としては買いたいけど、変数名日本語は抵抗あるな。
てか、入力補完めんどくせぇw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
379 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/11 05:21:23 : [ID:1pVkIqvM.net]

普通に日本語変数使うし。
業務系ならね。
無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。
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380 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/11 09:29:48 : [ID:IKqeYhKW.net]

以前取得したUnity 3.x, iOS 3.x, Android 3.xのシリアルがありますが、Unity4に入力したところ、このVerでは使えないと出ました
Unityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした
このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
381 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 09:43:23 : [ID:9xESL9Tn.net]

>>380
Unity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ
クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。
Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。
[スコア:(未選択)]
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382 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 10:15:14 : [ID:mLDB2jte.net]

>>373
返信ありがとうございます
イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。
提案していただいた手法を試してみます。
ありがとうございました( ゚д)ノ
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383 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 10:55:18 : [ID:kjJv0kme.net]

>>364
スレ違いですみません……
皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います
[スコア:(未選択)]
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384 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 11:46:57 : [ID:H2EStBi0.net]

ゲームの種類にもよるとは思いますが、Unityを扱うには新型Macbookではスペック不足でしょうか?
メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…
[スコア:(未選択)]
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385 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 12:44:06 : [ID:wyI3U1pQ.net]

頂点カラーシェーダーを使用してモデルの頂点カラーを表示したいのですが、
FBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が
消されてしまい困っています。
シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、
unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが
(省略されました...元投稿を確認する)
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386 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 13:04:51 : [ID:mLDB2jte.net]

>>385
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html
最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様
[スコア:(未選択)]
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387 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/11 13:31:36 : [ID:g8YYbzKJ.net]

ゲーム製作を始めてみようと思い「見て分かるUnitiy4 C♯超入門」という本を買ってきました。
その中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが
調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。
本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが
これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします
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388 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 13:47:18 : [ID:wyI3U1pQ.net]

>>386
FBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
389 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 17:00:41 : [ID:ZInVUSxF.net]

>>387
GUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
390 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/11 17:19:50 : [ID:t1ob6tJP.net]

んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし
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391 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 21:26:17 : [ID:CcP5+jor.net]

Unity4.6.5f1で製作してます。
やりたい事:画面内でタップした①GameObject0(←②NavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。

Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、①をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、①の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、①自体にCollierをつけてみると
(省略されました...元投稿を確認する)
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392 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/11 23:27:26 : [ID:8VZA0iEPf]

>>389>>390
ありがとうございました。おかげさまで何とかテキスト表示まで持ってこれました
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393 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 23:21:09 : [ID:HkHDqq6J.net]

C#関連の質問です。
unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?

例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
(省略されました...元投稿を確認する)
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394 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 23:33:38 : [ID:MNRmBkyg.net]

Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。
unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
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395 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/11 23:37:14 : [ID:Flz0Rfd6.net]

そういう共通の処理はどこかに実装されてて
利用者はイベントがあった際のメソッドとかを用意すればいいという感じになってる
この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね
(省略されました...元投稿を確認する)
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396 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/11 23:38:36 : [ID:9xESL9Tn.net]

>>393
Interfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。
(省略されました...元投稿を確認する)
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397 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/11 23:41:50 : [ID:t1ob6tJP.net]

play makerって、オブジェクトAの変数(プロパティ)をオブジェクトBのプロパティやメソッドに送ることできますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/12 [AD]
398 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 00:08:33 : [ID:awMiLw+L.net]

>>394-396
そうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。

あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
399 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/12 00:26:08 : [ID:fjyqG3xL.net]

そういう仕組みだからとしかいえないのかな?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces

その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
400 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/12 00:31:45 : [ID:fjyqG3xL.net]

c#のインターフェースってC++のころの多重継承の弊害からできた機能だっけ?
この辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
[スコア:(未選択)]
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  • なし
401 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 00:33:17 : [ID:OIzBkNpq.net]

>>393
こんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
402 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/12 01:00:49 : [ID:fjyqG3xL.net]

unityの裏方は知らんけどc#で書かれてるwinformなんかだと
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
403 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 01:35:00 : [ID:fZtrUYvr.net]

ゲーム中動かないオブジェクトをstaticにしてから出だしたと思うのですが
SDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
404 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/12 01:49:51 : [ID:fjyqG3xL.net]

4.6のUI関連のソース見つけた
基底クラス
UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
405 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/12 02:29:36 : [ID:fjyqG3xL.net]

あとこれか
unityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい
http://docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg
(省略されました...元投稿を確認する)
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406 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 04:43:52 : [ID:i/XOADhM.net]

>>393
Unityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ
このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる
(省略されました...元投稿を確認する)
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407 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 08:32:43 : [ID:BjWswsYH.net]

>>403
警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?
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  • なし
408 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 15:03:31 : [ID:kFcbgs9Z.net]

unity5を利用しているのですが、
SEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか?

javascript上で
(省略されました...元投稿を確認する)
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409 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 15:07:31 : [ID:RpXbDx1m.net]

>>408
上げられない。そういう仕様だから
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource-volume.html
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410 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 16:03:54 : [ID:kFcbgs9Z.net]

>>409
405です。
了解です。ありがとうございます。
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411 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 16:19:22 : [ID:47Ytop5H.net]

>>381
アップグレードにいくらか掛かるんですね
趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、
(省略されました...元投稿を確認する)
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412 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 16:23:54 : [ID:8l4Ib8pT.net]

>>411
Free版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ
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413 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/12 16:43:46 : [ID:kFcbgs9Z.net]

指定したアクションが実行したら、カウント開始させたいのですが、
どう書けばよいでしょうか。。。

少しはしおりますが、
(省略されました...元投稿を確認する)
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414 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 18:10:47 : [ID:NwbqhJpx.net]

>>413
startTimeが00:00:00から始まる時間だとして
Start() の中で
(省略されました...元投稿を確認する)
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415 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 19:01:44 : [ID:47Ytop5H.net]

>>412
買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します
[スコア:(未選択)]
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416 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 20:00:25 : [ID:rArZidZF.net]

アスペクト比を16:9固定でゲームを作成している最中です。

タイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが
Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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417 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 20:26:43 : [ID:kFcbgs9Z.net]

プログラム初心者の質問です。
下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、
例えば、頭文字にmCount"が付いているものは
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
418 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 20:35:45 : [ID:rArZidZF.net]

>>417
親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで
子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは?
(省略されました...元投稿を確認する)
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419 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/12 20:38:46 : [ID:bTTXGrqQ.net]

>>417
C#だとmCountを配列とかList<T>で管理して
mCounts[index].SetActive(true)
(省略されました...元投稿を確認する)
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420 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 20:56:16 : [ID:kFcbgs9Z.net]

>>418
初めは、親オブジェを作って、
SetActiveでけしてたのですが、
(省略されました...元投稿を確認する)
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421 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 20:57:39 : [ID:kFcbgs9Z.net]

>>419
なるほど、配列を使用するという方法があるのですね。
javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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422 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 21:06:54 : [ID:t26VkM3W.net]

これってueレベルのゲーム作れます?
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423 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 21:11:15 : [ID:0c3sl7Vl.net]

これまで同様何にも出来ないまま終わるよお前の人生は
[スコア:(未選択)]
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  • なし
424 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/12 21:11:16 : [ID:Pkd42GEf.net]

>>416
anchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw
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  • なし
425 : 10人に一人はカルトか外国人[] : 2015/05/12 22:00:56 : [ID:du07EWF5.net]

★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
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  • なし
426 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/12 22:21:24 : [ID:rArZidZF.net]

>>424
いえ、ありがとうございます。試してみます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/13 [AD]
427 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 01:32:34 : [ID:fTNryTpc.net]

すいません、unity5.01f1 でのuGUIの質問になります。

ボタンを作成するとButton(Script)の
インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
428 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/13 01:44:39 : [ID:PQ2FF6P2.net]

エラーとかコード貼りなよ。
null referenceじゃないの?
対象のbutton取得できてる?
(省略されました...元投稿を確認する)
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429 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 01:48:40 : [ID:yosgKyFX.net]

>>427
ソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。

なんてとこでどうだっ
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430 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 02:15:14 : [ID:fTNryTpc.net]

>>428さん >>429さん ご返答ありがとうございます。 

http://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
の下の方の
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431 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 02:29:34 : [ID:3eakWd3b.net]

using UnityEngine.UI;
て書いてないだけじゃないのかね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
432 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 02:42:00 : [ID:fTNryTpc.net]

>>431さん ご返答ありがとうございます。

using UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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433 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 02:58:26 : [ID:3eakWd3b.net]

ああ、悪い、足したって書いてあったなw
そこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
(省略されました...元投稿を確認する)
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434 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 03:22:07 : [ID:fTNryTpc.net]

>>433さんへ ありがとうございます! ついに動きました!疲れた・・・

テストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
435 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 10:05:13 : [ID:Bj4xQxMA.net]

unity5で作業しています。

assetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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436 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 10:07:42 : [ID:Bj4xQxMA.net]

432です。
すみません、解決策の書かれていたサイトです。
http://answers.unity3d.com/questions/323237/bce0018-the-name-posteffectsbase-does-not-denote.html
(省略されました...元投稿を確認する)
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437 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/13 10:16:46 : [ID:7i9ZWGMR.net]

いったんそのアセットを全部削除してから、StandardAssetフォルダの中に入れ直せばいいんじゃね?
的なことが書いてある
[スコア:(未選択)]
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  • なし
438 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 10:36:31 : [ID:KqIttZO4.net]

>>407
ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
(省略されました...元投稿を確認する)
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439 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 10:39:18 : [ID:DmIlFLej.net]

>>435
Unity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
(省略されました...元投稿を確認する)
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440 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 11:47:55 : [ID:Bj4xQxMA.net]

>>437
>>439
依存のeffectをインストールし、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
441 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 22:14:04 : [ID:fTNryTpc.net]

質問です。( >>435の方とは違う者です。一応念のため)
環境はunity5.01f1になります。

オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
442 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/13 22:21:21 : [ID:O3yCiIf3.net]

これ?
http://religion.indiesj.com/unity/unity5-note
[スコア:(未選択)]
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  • なし
443 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 22:59:53 : [ID:fTNryTpc.net]

>>442さん ご返答ありがとうございます。

やりたいことはまさしくコレです。

UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
444 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/13 23:52:41 : [ID:NLlcwtOk.net]

void Update() {
transform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed); //入力に応じて回転
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles);             //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/14 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
445 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/14 00:01:36 : [ID:ScFL5OjO.net]

PCって4つめのなにかで回転しないと3軸の方で回転すると特定のところで
問題になるってあったような
[スコア:(未選択)]
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  • なし
446 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/14 00:04:12 : [ID:ScFL5OjO.net]

あごめんそれがQuaternionか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
447 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/14 00:33:12 : [ID:ScFL5OjO.net]

この辺を参考にしてみたら?
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-rotation.html
[スコア:(未選択)]
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  • なし
448 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 02:34:51 : [ID:OxqF59jD.net]

しょぼい質問ですが教えてください。

キャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。
たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
449 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 02:39:54 : [ID:+SSZ+Doh.net]

>>448
どうやってジャンプさせてるが知らんが
重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
450 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 02:52:25 : [ID:Np/gKzpU.net]

>>444
もしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば
transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime);
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
451 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 07:07:38 : [ID:TtBEvxBt.net]

>>448
落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい
大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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452 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 08:03:28 : [ID:p6BCWHPG.net]

2Dの横スクロールアクションだけど
gravity scaleを5.0にしてる
[スコア:(未選択)]
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  • なし
453 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 09:29:37 : [ID:m/ATDllS.net]

>>448
中学生か?
高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ
(省略されました...元投稿を確認する)
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454 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/14 14:33:00 : [ID:OS25PBS+.net]

てs
[スコア:(未選択)]
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  • なし
455 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 14:38:24 : [ID:OS25PBS+.net]

unity5でwebGLでビルドすると下記のエラーが出ます
http://i.imgur.com/1YlUYbn.png

エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
456 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 15:48:52 : [ID:xZllPFjU.net]

32bitOSがおかしい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
457 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 15:58:23 : [ID:OS25PBS+.net]

>>456
マジですか?
64bit環境じゃないと無理なんですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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458 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 16:25:03 : [ID:90mLIgsM.net]

スカイボックスをオンオフしたいのですが、
現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、
一つを空にして、オンオフしています。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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459 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 17:58:03 : [ID:MDY9d6v0.net]

Unity5でエロ用途に使えるレベルのモザイク処理できるシェーダーは無いでしょうか?
4まではunity-facecensorというのでいけたようですけど、5だと表示かおかしい&画面全体にモザイクがかかるので使えません。
自分で作るほどのスキルは無いので有料でも良い物があれば教えて頂けないでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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460 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 19:01:01 : [ID:JbGJ/pAw.net]

質問失礼します。

NGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。
1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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461 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 19:18:44 : [ID:Np/gKzpU.net]

>>460
どういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で
UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
462 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 19:30:01 : [ID:JbGJ/pAw.net]

>>461
返答ありがとうございます。
UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
463 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 19:44:02 : [ID:Np/gKzpU.net]

>>462
まぁそれで全部解決ならいいんだけどw
UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
464 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 19:44:25 : [ID:xZllPFjU.net]

>>457
はい無理です
[スコア:(未選択)]
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  • なし
465 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 19:56:46 : [ID:b4VPFIqr.net]

お尋ねしたいのですが、プロシージャルマテリアルシステムであるsustancesという機能はユニティ標準で使用出来ますか?
有料版のアセット等が必要なのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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466 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 20:00:33 : [ID:OS25PBS+.net]

>>464
マジかぁ・・・ありがとうございました・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
467 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 20:53:16 : [ID:b4VPFIqr.net]

勘違いしてました。sbsarファイルを読めるよ、というだけだったのですね。失礼しました
[スコア:(未選択)]
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468 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 20:58:39 : [ID:kHVoqXig.net]

>>465
ggrksとしか言えんけど一般的に他で有料で提供されているものは大抵有料

http://docs.unity3d.com/Manual/Graphics.html
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
469 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 23:17:23 : [ID:+SSZ+Doh.net]

eventsystem.current.ispointerovergameobjectってタッチの場合fingerid引数に渡すだけでui判定デキマスヨネ?なんか効いてる気がしない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
470 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/14 23:54:16 : [ID:VB5r3Z+u.net]

>>445-447
ありがとうございます!
ジンバルロックですか…覚えておきます
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/05/15 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
471 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 00:16:07 : [ID:6t0m4idj.net]

質問です

unity5 C#でスプライトアニメの再生中、停止させたいです
止まってるアニメーションに切り替えるのも考えたのですが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
472 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 08:29:17 : [ID:rMhuj7de.net]

>>471
sprite.Pause();
[スコア:(未選択)]
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  • なし
473 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 09:48:20 : [ID:EG6n1Dme.net]

unityであえてRPGツクールのようなサイドビューorフロントビュー形式の戦闘のRPGって作れますか?
もし参考になりそうな動画があれば教えていただけるとありがたいです
[スコア:(未選択)]
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  • なし
474 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 09:56:21 : [ID:/PUOUHhp.net]

>>473
Unity2D
[スコア:(未選択)]
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  • なし
475 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 10:24:57 : [ID:kZ8gG4qJ.net]

作ろうと思えば大抵のゲームジャンルは作れるけど
RPGに特化してるツールでもないし具体的にああすればいいこうすればいいというセオリーも確立してない
プログラミングの知識も必要になってくる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
476 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 10:40:10 : [ID:xyGEAI57.net]

public変数をInspector上でグループ分けしてたためるようにするにはどうしたらいいでしょうか。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
477 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 10:50:56 : [ID:REXSR1MK.net]

>>476
↓こういうことがやりたいのかな
ttp://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html
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  • なし
478 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 15:32:13 : [ID:GGpOzPBT.net]

スマホで携帯ゲーム機みたいに2台で通信対戦ができるアプリって滅多に無いですけどそういったゲームってunityで作れたりしますか
自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか

ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
479 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/15 16:21:08 : [ID:zurzqCR9.net]

アドホックモードでの通信になるからな・・・
それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
480 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 16:55:05 : [ID:KllwyKfc.net]

>>478
ios同士ならコレをpluginで使う
ttps://developer.apple.com/library/ios/documentation/MultipeerConnectivity/Reference/MultipeerConnectivityFramework/index.html
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
481 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 18:29:53 : [ID:S69jaGE5.net]

Androidの実機にインストールしたらResourcesフォルダにいれてあるファイルにアクセスできないんだがなんで?
Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、
Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
482 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 18:57:08 : [ID:olBobYFx.net]

>>481
パスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
483 : 445[sage] : 2015/05/15 19:00:50 : [ID:Mbqx/i8V.net]

重力についての返答有難うございました。

Gravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。
心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
484 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 19:16:11 : [ID:wz2XgEdS.net]

>>478
androidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか
かわりにwifi directが使える
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
485 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 19:53:09 : [ID:S69jaGE5.net]

>>482
使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
486 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/15 19:55:52 : [ID:zurzqCR9.net]

>>483
>心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
487 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/15 19:56:44 : [ID:zurzqCR9.net]

>>481
なんとなくだけど全角文字使ってるとか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
488 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 20:01:01 : [ID:hjUmQpAL.net]

>>481
俺エスパーだけどファイル名に全角文字かスペースが入ってるんだよ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
489 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 20:35:08 : [ID:S69jaGE5.net]

>>487
全角文字も使ってないし、スペースも使ってない。半角英文字だけ。
iPadにインストールしたら問題なく動いた。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
490 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 21:03:01 : [ID:caMOZHNv.net]

>>486
そうしないと完成しないけど、それやり始めると陳腐なゲームしか作れなくなるんだよね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
491 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 21:15:29 : [ID:/M+4kisg.net]

最初のうちは「完成させる」ことを目標にすえるのがいいと思うけどね
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
492 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/15 21:19:35 : [ID:5xnf/y5i.net]

ゲームの面白さは動きの陳腐さと関係ない
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
493 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/15 21:32:35 : [ID:zurzqCR9.net]

ゲームっていかにデフォルメしつつ破綻がないように盛り込むか
ってセンスが問われるものだよ
リアルを追求しすぎるとスパコンいるようになる
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内4 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
494 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/15 22:41:38 : [ID:0D5sglKp.net]

468です
>>472
ありがとう
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/16 [AD]【G-Tune】
495 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 01:03:35 : [ID:GK5tDZw5.net]

createメニューにテキストファイルを追加するエディタ拡張ありませんか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
496 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 11:31:33 : [ID:Eq6kTFiO.net]

本見ながら順調に進めてたんだがアニメの遷移設定で詰まった
animatorビューに[entry][exit]っていう本に載ってないステートがデフォであるせいか
追加した[待機][走る]の挙動がおかしい
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
497 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 11:58:18 : [ID:qR/kX5lC.net]

>>496
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StateMachineTransitions.html
[スコア:(未選択)]
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  • なし
498 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 12:56:44 : [ID:V0keyGPT.net]

ユニティちゃんのサンプル動かしてたんだが、ジャンプでなにかオブジェクト飛び越えようと思うとガガガって変な風になるんだけどこれはバグだよね?
コリダーぶつかってるみたいだけどなおしかたわかる方いませんか。
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
499 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 13:03:57 : [ID:Eq6kTFiO.net]

リファレンスは実例じゃないから
意味がまったくわからん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
500 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 13:13:12 : [ID:qR/kX5lC.net]

そりゃ残念。頑張れ
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
501 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 13:20:28 : [ID:8AtSNlKH.net]

>>498
わからんけどそう言うサンプルは実際に使おうと思ったら自分で修正しないとそのまま使えないと思うよ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
502 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 14:35:21 : [ID:trqzFcux.net]

RPGでもシューティングでも何でもいいけど、オプション画面ってどうやって作ってる?
パッと出てくる方法だと、同一シーンでposを変える、シーン自体を変える
の2つを思い付いたけど、他なにか良い方法ある?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
503 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 15:04:47 : [ID:V0keyGPT.net]

>>501
そうなんか
他人のスクリプト直すより最初から自分で書くほうが楽かもしれないわ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
504 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 15:10:26 : [ID:qR/kX5lC.net]

>>503
カメラをプレーヤーの子から外して回転したあとにまた子にするとか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
505 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 15:13:03 : [ID:BXJS78dC.net]

つか何故カメラをプレイヤーの中に入れるんだよ
アホな事しなくてもプレイヤーから一定の距離とるスクリプトが山ほど出回ってるだろうに
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
506 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 15:51:54 : [ID:kvsXgt9o.net]

>>503
親子構造として親が回転したら子も回転するべきだから設計が良くない
最初からカメラとプレイヤーを切り離してカメラにプレイヤーを追従するカメラのスクリプトを書くといいよ
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  • なし
507 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 17:03:19 : [ID:nwp0GhpP.net]

>>506
movingObject
 cameraObject
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  • なし
508 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 18:08:54 : [ID:V0keyGPT.net]

>>504-507
一緒に入れれば簡単に動くやん
と思って子にしてましたが、普通はやらないやり方のようですね
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  • なし
509 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 19:09:40 : [ID:exNdQr4U.net]

>>502
カメラを変える
メニュー用にカメラを作って表示物はタグで別ける
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
510 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 19:34:12 : [ID:Ijq2sJg9.net]

Physics2D.OverlapAreaAllのレイヤーマスクなのですが指定を入れると
取得できないのは何か間違えてるのでしょうか

Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB);
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
511 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 21:00:13 : [ID:GDKTOfW5.net]

リファレンスのリンク貼ってるゴミは死ねよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
512 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 21:43:59 : [ID:aGORApZy.net]

お前はもう諦めろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
513 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 21:46:30 : [ID:nwp0GhpP.net]

>>502がらみで一つ
最近NGUIからuGUIに書き換え始めたんだけどuGUIのpanelのαってNGUIと違って子オブジェクトに影響しないのね
クロスフェードでメニュー類入れ替えようとすると全部の子のα値操作しないと行けないんでめんどくさい事になった。
(省略されました...元投稿を確認する)
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514 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 22:56:05 : [ID:SLQESKbH.net]

>>513
全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、
させればそんなに難しくないんじゃね?
(省略されました...元投稿を確認する)
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515 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 23:00:53 : [ID:XkTLt9LP.net]

マウスクリックした場所から画面垂直方向にRaycast2Dを飛ばし、
最手前のスプライトを取得したいと思っています。

CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
516 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 23:26:05 : [ID:GDKTOfW5.net]

リファレンスのリンク貼ってる奴
答えられねえなら書き込むな
死ね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
517 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 23:27:12 : [ID:Q4b3a+kR.net]

部分だしあと出しエスパーじゃないと回答できないような質問が多いんだから
ヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
518 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 23:33:47 : [ID:Q4b3a+kR.net]

コードはこういうサイトに張って質問すれば規制とか関係ないよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
519 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/16 23:36:44 : [ID:UKvtj4KJ.net]

アドレス忘れた
http://ideone.com/
[スコア:(未選択)]
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  • なし
520 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/16 23:44:17 : [ID:8ZS66d+6.net]

C#でも覚えとくと年取った時に自分で介護ロボットのプログラムできていいな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/17 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
521 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 03:11:57 : [ID:qDPN/tEC.net]

OnTriggerStay2D 関数を使って、「トリガーが触れている間はずっと」という処理をしたいのですが、1秒位すると関数が止まってしまいます。(debug.logをずっと流しているのですが、1秒経つとピタッっと止まってしまいます。)

OnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……
[スコア:(未選択)]
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  • なし
522 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/17 04:28:48 : [ID:00ff5rXG.net]

みなさんは1日何行ぐらいコードかける??
ゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。

ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
523 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 05:44:52 : [ID:aHfqEF8P.net]

>>516
ok。死なんがこのスレはもう見ないぜ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
524 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/17 07:00:55 : [ID:XiIp6Uy4.net]

>>521
接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
525 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/17 07:44:39 : [ID:Y4GqjVjC.net]

>>523
トラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
526 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 08:48:14 : [ID:q1msqTx1.net]

>>513, 511
CanvasGroupがこっちを見ている…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
527 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 11:51:01 : [ID:F81hVG6G.net]

>>522
それコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
528 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 12:49:56 : [ID:co7xFy27.net]

コーディングなんて最低限にしてアセットストア他で使えるスクリプト探したほうがいいだろ
たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
529 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 12:59:00 : [ID:qDPN/tEC.net]

>>524
あぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
530 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 13:08:02 : [ID:MKV/ELAB.net]

>>522
行数云々とか前世紀の概念
[スコア:(未選択)]
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  • なし
531 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 13:11:47 : [ID:NEKIEY/W.net]

俺は普通に書き直しまくってるよ
もちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う
[スコア:(未選択)]
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  • なし
532 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/17 13:25:28 : [ID:qib2O5wk.net]

OnTriggerEnter2D,OnTriggerStay2D,OnTriggerExit2D
と3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
533 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 14:44:01 : [ID:5cCFm7Sj.net]

ジャンプの動作にvelocityを使うのは止めたほうがいいですかね?
数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。

rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
534 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/17 15:01:36 : [ID:qib2O5wk.net]

浮動小数点の表記の問題
http://pc.nikkeibp.co.jp/pc21/special/gosa/eg4.shtml

計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
535 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 16:00:19 : [ID:NEV6lDsy.net]

>>526
Component/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと~
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
536 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 16:02:34 : [ID:NEV6lDsy.net]

>>534
デルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー
[スコア:(未選択)]
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  • なし
537 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 16:09:48 : [ID:C9lvWWxD.net]

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
538 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 16:16:57 : [ID:NEV6lDsy.net]

>Rigidbody.AddForce(0,10,0);
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ);

ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
539 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 16:18:40 : [ID:5cCFm7Sj.net]

>>537
Rigidbody じゃなくて rigidbody では?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
540 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 16:25:35 : [ID:C9lvWWxD.net]

>>538
できました!ありがとうございます!
そういったコードはどうやって学んだのですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
541 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 16:51:44 : [ID:co7xFy27.net]

チュートリアル
はじめての Unity
の一番最初に出てくる基本中の基本だぞ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
542 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 18:20:50 : [ID:FEcfzLl6.net]

Unity5で書き方変わって分からなくなった
[スコア:(未選択)]
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  • なし
543 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 18:27:08 : [ID:C9lvWWxD.net]

keycodeがスペース以外使えません…
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 5回中 / 全投稿数:5
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  • なし
544 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 19:03:20 : [ID:C9lvWWxD.net]

度々すいません…
if (Input.GetKeyDown ("space")) {
Debug.Log ("あいうえお");
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
545 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/17 19:21:33 : [ID:XiIp6Uy4.net]

>>544
Input.GetKeyDown ("DownArrow")
ではなくて
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
546 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 19:25:18 : [ID:C9lvWWxD.net]

すみません自己解決しました
>>545
これでも動きました!ありがとうございます!
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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547 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 20:16:14 : [ID:Jm5PC5Cf.net]

Unity初心者です(´・ω・`)
公式チュートリアルの2章の自機の移動に、横移動で傾きアニメ・・
これはできたんですが、第3回の、弾を撃ちだすルーチンとどう一緒にしたら・・
(省略されました...元投稿を確認する)
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548 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 20:34:28 : [ID:wadYU6YN.net]

>>547
第2回と第3回完了時のプロジェクトをダウンロードして、
WinMergeとかの差分確認するソフトで、ソースコードの(*.cs)どこが変わったか確認しる。
(省略されました...元投稿を確認する)
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549 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 20:48:30 : [ID:co7xFy27.net]

チュートリアルは英語が大嫌いじゃ無かったら本家でやったほうがいいよ
5に対応してるうえにビデオ見ながら出来るから判りやすい
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules
(省略されました...元投稿を確認する)
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550 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 20:50:58 : [ID:s4S8PneU.net]

教えて下さい。
unity5でラフネスにテクスチャマッピングするにはどうすれば良いのでしょうか?

substance painter で作成したテクスチャをunity5に持って行きたいのですが、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
551 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/17 21:56:24 : [ID:Jm5PC5Cf.net]

>>548
>>549
ありがとう!やってみるよ(^◇^)
(省略されました...元投稿を確認する)
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552 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/17 22:33:13 : [ID:/whlJ9HO.net]

半透明でおすすめのシェーダーないですか。
色つきのステンドグラスのようにしたいです。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/18 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
553 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 00:29:25 : [ID:D+mUa92f.net]

>>552
曖昧にも程がありすぎて笑っちゃった

ガラスとは違うって事は……んーなんだろ、同一色内でも屈折率をまだらにいじる?
(省略されました...元投稿を確認する)
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554 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 05:27:28 : [ID:ggukUrU6.net]

unrealのように、初期状態ではマテリアルやテクスチャのファイルは入っていないのでしょうか?
公式に配布されている、マテリアルやテクスチャのセットはあるのでしょうか?

また、パーティクルのプリセットも公式のものが存在すればいいのですが。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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555 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 11:50:30 : [ID:zjHOnKpm.net]

>>554
他社製の動的生成マテリアル同梱がウリのひとつ
普通のテクスチャも、爆発炎煙その他パーティクルも入ってる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
556 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 12:49:47 : [ID:gIRZ1YPZ.net]

Tutorialsの感想

Project: Roll-a-Ball まあ最初はこんなもんだな楽勝楽勝
Project: Space Shooter そこそこ本格的になったきたな、2Dぽいけど3Dなんだな
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
557 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 12:53:07 : [ID:TS6/xf98.net]

そのtutorialsの二番目の途中で積んでて再開したいんだけど、
tutorialは4でやった方が良いのかね?(まだ5落としてない
5は結構変わって戸惑ってるというカキコがここでたまにあるけど
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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558 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/18 12:54:21 : [ID:z/Ju2GcL.net]

メニューバーからアセット>インポートアセット
って感じにやるとスタンダードアセットっていう公式のがあるはず
パーティクルは炎と水と花火となんか光みたいなのとか入ってたと思う
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
559 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 13:51:09 : [ID:gIRZ1YPZ.net]

>>557
既にビデオもアセットもUNITY5用に新しくなってるからUNITY5でやらないだめだよ
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
560 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 14:21:41 : [ID:TS6/xf98.net]

>>559
さんくす! さすが公式だな
実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:3
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561 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 17:44:21 : [ID:DXl/ffvF.net]

pngやjpg画像を1枚インポートするのってAssets→Inport New Assetからインポートできるけど
画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
562 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 18:01:17 : [ID:3s6mMOSh.net]

エクスプローラからドロップじゃだめなの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
563 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 18:20:59 : [ID:ABUSpcke.net]

Unity2D で教えてください。

本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、
私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
564 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 18:22:09 : [ID:ABUSpcke.net]

>>561
Unityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
565 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 18:52:13 : [ID:DXl/ffvF.net]

>>564
ごめん、ありがとう
普通に出来た
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
566 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/18 19:56:36 : [ID:a0ZoDLMC.net]

つうかプロジェクトのフォルダに保存なり移動なりすれば反映されるよリアルタイムで
[スコア:(未選択)]
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2015/05/19 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
567 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 00:28:31 : [ID:0afrOoZL.net]

unityのSceneタブで位置併せて、game画面でよしちゃんと位置合ってるなと確認するも
ビルドして実際ゲームしてみたらズレる

この問題ってどういう理論なんですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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568 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 02:45:59 : [ID:+AOReYrq.net]

>>567
3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ
ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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569 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 04:18:32 : [ID:vajVGUHj.net]

僕がUnityを触って最初の頃に感じたブロックを正確に並べても小さな段差ができるという状況と同じだとすれば
スクリプトで合わせてもダメだよ。
そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
570 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 07:27:39 : [ID:Z6CpqfsO.net]
<転載禁止のため非表示>元投稿を確認する
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  • なし
571 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/19 08:27:51 : [ID:wzJ4JNGm.net]

イベントリーのようなuiを画面に表示しドラッグドロップを行いたいのですが、uiが大きすぎます。
このような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか?

zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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572 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 09:31:07 : [ID:W7Ukgpu+.net]

普通に考えれば
大きすぎないUIをデザインする
だとは思うがな
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
573 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 13:05:53 : [ID:BAr/ROFj.net]

グリッドの中心に中心点のようなものを表示することはできますか?
どこに中心があるのか分からないと、作業しづらいです。

また、同じ理由で、座標を表示できればいいなと思っています、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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574 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 14:29:18 : [ID:BAr/ROFj.net]

unrealのように、標準のアセットは入っていないのでしょうか?
雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。
[スコア:(未選択)]
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575 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 15:05:30 : [ID:sB7JAySl.net]

unreal使えよ
[スコア:(未選択)]
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576 : 名前は開発中のものです。[sagete] : 2015/05/19 16:01:29 : [ID:YFKOUwyQ.net]

スプライトパッカーはResourceにおいたスプライトをまとめてくれないって読んだんだけど、これスクリプトで呼び出したいときはどうしたらいいんだ?
さらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど
スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな?
(省略されました...元投稿を確認する)
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577 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/19 16:55:51 : [ID:jSAUGNVb.net]

>>573-574
質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
578 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 17:25:10 : [ID:BAr/ROFj.net]

>>577
すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。
(省略されました...元投稿を確認する)
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579 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 18:04:56 : [ID:9hqTusfr.net]

質問です
c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
580 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 18:12:56 : [ID:W7Ukgpu+.net]

なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
581 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 18:13:40 : [ID:0afrOoZL.net]

>>579
public Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
582 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 18:17:21 : [ID:0afrOoZL.net]

>>568
正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
583 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 18:53:31 : [ID:4OLqyG4Q.net]

こんにちは。
1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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584 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/19 18:55:35 : [ID:9hqTusfr.net]

>>581
お~ありがとうございます
出来ましたー
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
585 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 19:26:03 : [ID:vajVGUHj.net]

>>583
コライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
586 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 19:26:19 : [ID:FhnwCr6d.net]

unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。
例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
587 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 19:34:06 : [ID:4OLqyG4Q.net]

>>585
ありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
(省略されました...元投稿を確認する)
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588 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 20:18:17 : [ID:zsx3l6es.net]

>>586
テキストエディタで直接書けばよかろう
[スコア:(未選択)]
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  • なし
589 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/19 21:55:00 : [ID:QCkOhrkT4]

unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき
attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
590 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 23:08:46 : [ID:+AOReYrq.net]

>>582
え~レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
591 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/19 23:28:46 : [ID:yjNgDC05.net]

unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、
アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
592 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/19 23:41:08 : [ID:+AOReYrq.net]

>>591
そこで奥さんと共同作業の説明いる?

って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
593 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/19 23:48:26 : [ID:yjNgDC05.net]

>>592
いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/20 [AD]
594 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 00:39:14 : [ID:LrUCxhku.net]

2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ
そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
595 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 00:53:54 : [ID:LNso+gRS.net]

ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
596 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/20 01:38:34 : [ID:HB4sV+gc.net]

587 ですが自己解決しました。
MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
597 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/20 04:33:56 : [ID:aD9jSHWd.net]

テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか?

ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
598 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 08:00:05 : [ID:qHqJJnJW.net]

>>594
質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
599 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 08:52:39 : [ID:AhGjHR/5.net]

MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな
新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
600 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/20 10:35:47 : [ID:zhm+s7x8.net]

ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど
あれどうやるんだ?

普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
601 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 14:08:57 : [ID:WUTT/DYf.net]

買った入門書がUnity4で解説されているんですが、
入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
602 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 14:19:13 : [ID:wYc7BwXw.net]

>>601
Unity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
(省略されました...元投稿を確認する)
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603 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 14:19:21 : [ID:opBRKOvX.net]

せっかく買ったんなら4でいいんじゃね
まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
604 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/20 14:20:37 : [ID:G6sklEOa.net]

ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが
多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
605 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 14:27:50 : [ID:oL4wF2tn.net]

プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね
[スコア:(未選択)]
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  • なし
606 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 14:49:08 : [ID:Q8XZSsGJ.net]

>>597
レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
607 : 597[sage] : 2015/05/20 15:23:17 : [ID:WUTT/DYf.net]

みなさんありがとうございます
プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います
[スコア:(未選択)]
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  • なし
608 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 22:26:28 : [ID:ntwd92b1.net]

毎度お世話になってます。
gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
609 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/20 22:43:59 : [ID:az+GKSGq.net]

sceneで管理するとかしちゃだめなの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
610 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 22:47:24 : [ID:ujE4rGvl.net]

うーん

GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
611 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/20 22:50:15 : [ID:az+GKSGq.net]

リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ
scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
612 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/20 22:51:34 : [ID:az+GKSGq.net]

>>610
>>581が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
613 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 22:53:23 : [ID:ntwd92b1.net]

>>609
ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
614 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/20 23:00:36 : [ID:az+GKSGq.net]

>>610
http://ideone.com/A7XQ6s
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  • なし
615 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/20 23:04:53 : [ID:az+GKSGq.net]

>>613
A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか
呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
616 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 23:07:54 : [ID:LNso+gRS.net]

なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん
そもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
617 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 23:11:01 : [ID:ntwd92b1.net]

>>615
場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
618 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/20 23:11:42 : [ID:Q8XZSsGJ.net]

>>608
if(target!=null){
処理
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
619 : 606[sage] : 2015/05/20 23:41:39 : [ID:ujE4rGvl.net]

>>614
ありがとうございます!
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  • なし
2015/05/21 [AD]
620 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 03:34:16 : [ID:Be4TM777.net]

>>608
試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
621 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/21 04:49:56 : [ID:0AfO9bXQ.net]

>>606
対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
622 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 05:27:48 : [ID:1dgOfLcY.net]

>>621
テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
623 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 08:10:47 : [ID:yUbearj2.net]

>>618
ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
624 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 08:12:00 : [ID:d68RkXy3.net]

>>620
[スコア:(未選択)]
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  • なし
625 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 14:13:41 : [ID:xbBGX+RJ.net]

質問させて下さい。
unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
626 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 15:05:55 : [ID:PIG5R+qt.net]

作った影のアルファブレンド関係じゃない?
ツリージェネレータは使ったことないけど
[スコア:(未選択)]
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627 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 16:51:29 : [ID:1dgOfLcY.net]

>>625
シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
628 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 18:59:07 : [ID:MTknHnOy.net]

地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね
地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで
(省略されました...元投稿を確認する)
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629 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/21 20:43:40 : [ID:5jbDj0FE.net]

返信遅くなってすみません。
シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。

サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/05/22 [AD]
630 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 00:56:57 : [ID:vlCX/pdQ.net]

playercontrolに下記の関数を用意しました。

public int HP;
public void Damage(float damagef){
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
631 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 01:01:40 : [ID:Wb8I06tq.net]

>>630
1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
632 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 01:59:48 : [ID:04Bi83AI.net]

スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、
ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
633 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 02:41:17 : [ID:u5YG64pa.net]

>>630
>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
(省略されました...元投稿を確認する)
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634 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/22 03:35:40 : [ID:p+lQXElq.net]

camera操作やVector Quaternionの計算など、
空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
635 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 04:09:23 : [ID:Wb8I06tq.net]

まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
636 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/22 07:00:28 : [ID:p+lQXElq.net]

ありがとうございます。
ボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
637 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 10:10:23 : [ID:dRGQQCqM.net]

>>632
通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする

PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
638 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 22:23:01 : [ID:1Bc4tCTS.net]

System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に
年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます

System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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639 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 22:41:51 : [ID:u5YG64pa.net]

>>638
グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?
[スコア:(未選択)]
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640 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/22 23:34:57 : [ID:1Bc4tCTS.net]

>>639
そういうことでしたか!
ありがとうございます
[スコア:(未選択)]
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2015/05/23 [AD]
641 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 03:15:22 : [ID:XqQpvhtJ.net]

エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが
この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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642 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 05:27:47 : [ID:5219Dbc+.net]

ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか?
ツール作るのに使いたいのですが。。
[スコア:(未選択)]
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643 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 06:16:58 : [ID:eqkPA0tD.net]

>>641
前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
644 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 06:18:02 : [ID:GGBI+CKl.net]

>>642
エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
http://answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
645 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 10:25:15 : [ID:E7Q8bmzH.net]

>>644
ありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
646 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 13:24:45 : [ID:g+NGxowQ.net]

animator画面のズームってできないのでしょうか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
647 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 13:32:36 : [ID:2m9uZpJX.net]

縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。
あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。
[スコア:(未選択)]
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648 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 13:57:13 : [ID:n0qV4pI0.net]

>>646
出来ないんじゃないかな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
649 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 15:03:47 : [ID:TURAwpdh.net]

unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。
ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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650 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 15:13:35 : [ID:GGBI+CKl.net]

>>649
正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
651 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 15:26:38 : [ID:TURAwpdh.net]

standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?
[スコア:(未選択)]
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652 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 15:27:59 : [ID:TURAwpdh.net]

↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。
[スコア:(未選択)]
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653 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 16:35:51 : [ID:XqQpvhtJ.net]

>>643
ありがとうございます
参考にさせていただきます
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
654 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 17:18:56 : [ID:TURAwpdh.net]

>>650
そうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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655 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 17:24:14 : [ID:2m9uZpJX.net]

>>654
Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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656 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 18:32:24 : [ID:i3KuNL+T.net]

エンドレスランのアセットて確かあったな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
657 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/23 19:04:25 : [ID:TURAwpdh.net]

>>655
unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。
[スコア:(未選択)]
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2015/05/24 [AD]
658 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 01:47:46 : [ID:TNgfD2nc.net]

>>642
Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
659 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 03:55:25 : [ID:91YaIcLy.net]

windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか
タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています
[スコア:(未選択)]
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  • なし
660 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 04:17:03 : [ID:39xfNxoC.net]

あ~、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな~。
最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw
[スコア:(未選択)]
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661 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 04:57:28 : [ID:91YaIcLy.net]

バグなんですね、ありがとうございます。
突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
662 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 05:29:04 : [ID:2et3VzAC.net]

パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。
デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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663 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 06:15:07 : [ID:39xfNxoC.net]

>>662
オブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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664 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 06:43:16 : [ID:2et3VzAC.net]

>>663
ありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。
[スコア:(未選択)]
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665 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 06:51:16 : [ID:2et3VzAC.net]

デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか?
自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。
[スコア:(未選択)]
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666 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 07:00:09 : [ID:2et3VzAC.net]

ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。
[スコア:(未選択)]
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667 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 14:48:43 : [ID:2et3VzAC.net]

unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか?
また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。

あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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668 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 15:03:08 : [ID:N04sA1/B.net]

公式で調べたりしないのかな?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
669 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 15:18:42 : [ID:FQgk9Nr6.net]

プロシージャルの事?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
670 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 16:38:56 : [ID:6IN1mGxn.net]

Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、
手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
671 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 16:44:36 : [ID:Vva/mJjX.net]

Unity始めるなら5からやったほうがいい
4系出始めるメリット内
[スコア:(未選択)]
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  • なし
672 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 17:17:08 : [ID:6IN1mGxn.net]

>>671
そうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
673 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 17:35:51 : [ID:91YaIcLy.net]

public GameObject damegetext;
public GameObject canvas;

GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
674 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 18:25:37 : [ID:9BVPuHgT.net]

セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは
0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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675 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 18:48:00 : [ID:HptZ5WwV.net]

>>673
それはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
676 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 19:53:20 : [ID:iHFbokZ0.net]

いやいや何言ってんだ。
従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
677 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/24 22:02:43 : [ID:qsM2KZob.net]

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Example-CreatingaBillboardPlane.html
ここ見てQuad変形させたんだが

http://uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
678 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/24 22:39:01 : [ID:91YaIcLy.net]

>>675-676
ありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
679 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/24 22:55:31 : [ID:t9eZlE6f.net]

ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか?

直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/25 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
680 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 01:21:40 : [ID:UudxFQz8.net]

FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、
Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
681 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 02:10:22 : [ID:WBOiar+v.net]

>>680
まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
682 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 07:31:32 : [ID:ixJIHN3W.net]

>>677
4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
683 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 12:06:06 : [ID:exaK0xy6.net]

>>677
どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
[スコア:(未選択)]
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  • なし
684 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 12:10:16 : [ID:exaK0xy6.net]

>>679
質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
685 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 12:21:37 : [ID:m027YgtC.net]

>>679
Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
686 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 12:29:55 : [ID:Rrd248o1.net]

>>684
同じく読解が追いつかなかった

ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
687 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/25 12:45:32 : [ID:6CsRXWxf.net]

飛べない豚はただの豚
グフってぶたっぽい顔だよね
[スコア:(未選択)]
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688 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/25 12:46:04 : [ID:6CsRXWxf.net]

あースレみすったー
すまん
[スコア:(未選択)]
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689 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/25 16:21:46 : [ID:Wt2XRJ2j.net]

>>685
675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
690 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 16:41:52 : [ID:m027YgtC.net]

>>689
いやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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691 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 16:58:02 : [ID:exaK0xy6.net]

結局675が何をやりたいのかわからないや
OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
692 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/25 17:20:45 : [ID:Q8JgcSjd.net]

質問です
unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
693 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/25 18:47:53 : [ID:DJCDGbAr.net]

>>690
ありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
694 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 20:39:28 : [ID:exaK0xy6.net]

>>693
なんとなくエンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする
[スコア:(未選択)]
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695 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 22:51:00 : [ID:vHwdW/ga.net]

質問失礼します。
外部JSを実行する事は可能でしょうか?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
696 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/25 23:11:01 : [ID:Au+LoYzd.net]

>>693,691
Unityのお作法から勉強した方がいい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/26 [AD]
697 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 00:11:11 : [ID:Mq9fubgE.net]

>>695
可能らしい
ググればすぐわかることだよー
(省略されました...元投稿を確認する)
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698 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/26 00:21:21 : [ID:IXWEb0RU.net]

>>682
左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
(省略されました...元投稿を確認する)
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699 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 00:40:35 : [ID:qQnGXKI2.net]

>>698
四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
700 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 00:43:18 : [ID:082fEO5u.net]

>>698
あ~、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
(省略されました...元投稿を確認する)
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701 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 00:47:08 : [ID:082fEO5u.net]

参考までにAEのパペットツールの解説ページ。
この程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
(省略されました...元投稿を確認する)
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702 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 00:47:57 : [ID:082fEO5u.net]

しまった、URL貼ってなかった…ここね
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
[スコア:(未選択)]
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703 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 08:26:36 : [ID:eZ5/21tw.net]

unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか?
ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
704 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 10:47:50 : [ID:cl9QiQtH.net]

容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
705 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 11:59:45 : [ID:7U/122qv.net]

WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ
俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
[スコア:(未選択)]
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706 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/26 12:34:12 : [ID:D6bt60Sw.net]

>703
unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
(省略されました...元投稿を確認する)
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707 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 13:34:37 : [ID:f6HY960l.net]

インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強
インストールする容量は>>792くらい

>>705
(省略されました...元投稿を確認する)
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708 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 14:12:53 : [ID:KZyGp0I/.net]

128のSSDに入れてるわ
前PS3に入れてたお下がりだけど
[スコア:(未選択)]
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709 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/26 16:43:06 : [ID:5Ff2ur87.net]

質問があります
今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
710 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 17:16:05 : [ID:p4gW1jaU.net]

>>709
二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すればインスペクタ上での編集はできる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
711 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/26 17:37:08 : [ID:QR1I4eAr.net]

>>709
二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。
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  • なし
712 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 17:42:13 : [ID:5Ff2ur87.net]

>>710
ありがとうございます
エディタスクリプトですか
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  • なし
713 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 17:43:39 : [ID:5Ff2ur87.net]

>>711
ああそれでもいいですね
ありがとうございます
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  • なし
714 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/26 21:33:33 : [ID:VJv9YEbt.net]

アセットバンドルの概要がよく分かりません。

アプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?

ある武器があって、それがバグってたら、
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
715 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/26 21:45:10 : [ID:+GmsUz9d.net]

スクリプトは含めることはできない
ソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/27 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
716 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 05:58:24 : [ID:QCkOU9pb.net]

端的に言えばアプリ容量を低く見せることのできる機能

要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず

サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス
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717 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 06:19:53 : [ID:CijRxj+P.net]

>>715
iOS以外はScriptも更新できるぞ
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  • なし
718 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 11:00:12 : [ID:aIkyS+y7.net]

ここでいうスクリプトってC#とかじゃないのでは
[スコア:(未選択)]
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  • なし
719 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/27 21:18:24 : [ID:0ftOAaLq.net]

必要に応じて追加のアセットをダウンロードして、コンテンツが増えていく感じで使っていくものだと思ってるのだが、単純にパッケージの容量を分散させるためのものなの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
720 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 21:29:13 : [ID:pJDRbq+T.net]

しょぼい質問ですが・・・

エディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか?
インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
721 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/27 22:05:06 : [ID:CYvdxBZf.net]

この辺か?
http://answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html
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  • なし
2015/05/28 [AD]
722 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 04:54:27 : [ID:QIP2q2ZI.net]

こっちだな。上手く動くかはしらんが
http://answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html
[スコア:(未選択)]
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  • なし
723 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 10:39:37 : [ID:pbq5Ff4Y.net]

>>721-722
有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
724 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 11:20:47 : [ID:2USep9eQ.net]

静止しているオブジェクトをクリック1回だけで
回転させ続ける方法はありませんか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
725 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 11:36:08 : [ID:QIP2q2ZI.net]

クリックしたら回転し続ける、というプログラムを書けばいい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
726 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 11:44:10 : [ID:pbq5Ff4Y.net]

>>724
いろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら

オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。
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  • なし
727 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 11:53:07 : [ID:9Ftr3DqU.net]

>>724
公式のチュートリアルから手をつけてくれ
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules
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  • なし
728 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/28 12:43:05 : [ID:EEHxHPTL.net]

Socket.IO client for Unity3dのSocketIOComponentですけど、ホームボタンで画面消してポーズしてタイムアウトまで待って、戻ってきた時に接続が切れてるのに、connectの状態になって、いるのですが、アセットストアのはなおってるのでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
729 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/28 12:52:49 : [ID:+rC+eOO1.net]

>>724
iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
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730 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/28 13:13:37 : [ID:+rC+eOO1.net]

クリックしたらだったね すまん
そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ
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731 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 14:42:21 : [ID:rPnpo4Cp.net]

スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標

この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・
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732 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 15:15:36 : [ID:QIP2q2ZI.net]

>>731
いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
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733 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 15:27:09 : [ID:RF24X4wc.net]

質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、
テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?

2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
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  • なし
734 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 15:58:08 : [ID:QIP2q2ZI.net]

そういうシェーダを書けばいいだけではある。
そういうビルトインシェーダはないかもしれない。
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735 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 16:28:05 : [ID:STHvUrBk.net]

3D空間内に曲線を綺麗に描画するにはどうすればいいでしょうか?

予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…
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  • なし
736 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 16:39:44 : [ID:QIP2q2ZI.net]

やり方は色々あると思うがラインレンダラーを使うのが一般的かとは思う。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html
ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
737 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 16:54:48 : [ID:RF24X4wc.net]

ありがとう。スクリプトに疎いからアルファ同梱にしとく
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  • なし
738 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 17:09:13 : [ID:rPnpo4Cp.net]

>>732
見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので
実際に動かして理解してみます、ありがとうございました
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  • なし
739 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 17:39:00 : [ID:rPnpo4Cp.net]

すみません、>>738は取り消します
ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません
[スコア:(未選択)]
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740 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 20:33:00 : [ID:yDj4QsSi.net]

質問です。
Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。
エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
741 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 20:36:51 : [ID:QIP2q2ZI.net]

じゃあSluaで
[スコア:(未選択)]
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  • なし
742 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 20:39:14 : [ID:QIP2q2ZI.net]

URL貼ってなかったw
https://github.com/pangweiwei/slua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
743 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 20:43:56 : [ID:2qyrFbWT.net]

>>740
Luaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
744 : 736[sage] : 2015/05/28 20:46:04 : [ID:yDj4QsSi.net]

>>741
>>742
ありがとうございます。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
745 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 20:53:17 : [ID:2qyrFbWT.net]

>>744
エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか
それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね
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  • なし
746 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/28 23:11:16 : [ID:bXLtTPZj.net]

>>743
まず、お前の頭見直せよw
luaはdslとして最強候補の一つだし、
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  • なし
747 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 23:24:22 : [ID:lAEdgeir.net]

エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
748 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/28 23:31:43 : [ID:rPnpo4Cp.net]

何度もマジすみません、>>738についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・
複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか

どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、
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  • なし
749 : 名前は開発中のものです。[724] : 2015/05/28 23:54:13 : [ID:EEHxHPTL.net]

ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。
勝手にやるわ。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/29 [AD]
750 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 00:01:08 : [ID:Hg+ckrKg.net]

>>748
普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
751 : 736[sage] : 2015/05/29 00:36:45 : [ID:pB1XsCkl.net]

>>741
>>742
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
752 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 00:38:17 : [ID:Tofvds9w.net]

>>750
間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
753 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 00:47:23 : [ID:Tofvds9w.net]

http://i.imgur.com/YIANfvB.png

これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
754 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 00:49:49 : [ID:oF6TDvG5.net]

>751
Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
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  • なし
755 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 00:56:18 : [ID:gdQliaGr.net]

>>751
ありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
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  • なし
756 : 736[sage] : 2015/05/29 01:00:31 : [ID:pB1XsCkl.net]

>>754
Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
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  • なし
757 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 11:36:31 : [ID:7F95qZJ5.net]

コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが

for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);

のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
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758 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 11:41:18 : [ID:EFJ4DmRW.net]

ないよ。
yield return nullは使いまくっている。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
759 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 11:54:57 : [ID:7F95qZJ5.net]

ありがとうございます
今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います
[スコア:(未選択)]
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760 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 13:44:48 : [ID:77BxGHgc.net]

地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
761 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 20:12:30 : [ID:bnoRI2mm.net]

コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み

ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
762 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 20:34:39 : [ID:Hg+ckrKg.net]

>>761
ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
763 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 20:38:55 : [ID:Hg+ckrKg.net]

>>752
質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
 +Panel+ToggleGroupA
  +ToggleA-1
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  • なし
764 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 21:10:05 : [ID:Xn6MWFtNJ]

UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
765 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 20:57:28 : [ID:Tofvds9w.net]

>>763
ありがとうございます

それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
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[スコア:(未選択)]
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  • なし
766 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/29 22:24:09 : [ID:MFK2nLl4.net]

>>762
パフォーマンスクソだから使わん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
767 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/29 22:27:01 : [ID:RcR7Jba9.net]

UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/30 [AD]
768 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/30 00:41:28 : [ID:hn6wJfKw.net]

ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
769 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/30 10:36:51 : [ID:l+2ABN45.net]

自前でGLで描けば出来るよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
770 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/30 13:29:54 : [ID:P0AjwVlu.net]

初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。
Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途端に
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  • なし
771 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/30 23:58:27 : [ID:SioHbEAJ.net]

全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/05/31 [AD]【G-Tune】
772 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 01:11:18 : [ID:I/U8qA9I.net]

http://i.imgur.com/GigiCF1.jpg
コライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
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  • なし
773 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 01:14:47 : [ID:ATY71ITt.net]

>>772
Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
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  • なし
774 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/31 01:46:36 : [ID:IoVX3oOi.net]

>>772
当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?

キャラクター(親)
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  • なし
775 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/31 08:30:45 : [ID:YazrgkXX.net]

Android の 50MB 制限に引っ掛かったので
ビルドのオプションで分割を設定しました。

すると、実機テストにて
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776 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 15:48:17 : [ID:xbdRxgKe.net]

OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?
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777 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/31 16:03:16 : [ID:4U7QMtX6.net]

別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。
unityengine上じゃ意味ないけど。

てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
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778 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 16:29:57 : [ID:kKibyKQ1T]

>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね?
(省略されました...元投稿を確認する)
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779 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 16:13:19 : [ID:xbdRxgKe.net]

>>777
了解です、ありがとうございます
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780 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 16:19:24 : [ID:xbdRxgKe.net]

すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか?

interface ITest {
IEnumerator Coltest()
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781 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 18:02:14 : [ID:fgb/FEFC.net]

>>780
Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない
スクリプト書く前にC#の言語仕様を理解しないとダメじゃないかな?
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782 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 18:20:20 : [ID:EzS1LbBx.net]

>>780
うんこ
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783 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 18:25:28 : [ID:xbdRxgKe.net]

>>781
戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、
IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので
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784 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/05/31 18:32:40 : [ID:4U7QMtX6.net]

>>780
javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
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785 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 19:25:12 : [ID:KKjNVHXM.net]

このサイトなんですが
http://shade3d.jp/training/unity/tips_3.html
ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
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786 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 19:53:37 : [ID:fgb/FEFC.net]

>>783
なんだそれ?
最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
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787 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 20:39:07 : [ID:c867dj81.net]

マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか?
FPSとかで画面中央に固定したいです
[スコア:(未選択)]
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  • なし
788 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 20:53:56 : [ID:xbdRxgKe.net]

>>786
すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
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789 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 22:54:40 : [ID:I5njmXT7.net]

ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど
例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか
そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
(省略されました...元投稿を確認する)
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790 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/05/31 23:38:17 : [ID:I/U8qA9I.net]

>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。
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  • なし
2015/06/01 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
791 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 00:46:50 : [ID:TSU/tQS7.net]

unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら
!asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
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792 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 04:07:05 : [ID:4ySHjC+i.net]

>>789
iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので
ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
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  • なし
793 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 04:20:42 : [ID:uVJZ9V5f.net]

>>790
コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ
ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
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  • なし
794 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 08:11:40 : [ID:VAtSEheg.net]

unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか?
ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど
やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
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795 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 13:13:28 : [ID:uXOgrusl.net]

>>787
unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない
windows限定でよければ以下の関数を使って、
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796 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 16:37:45 : [ID:AnpM2bIN.net]

>>787
FPSみたいにするなら
Cursor.lockState
Cursor.visible
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  • なし
797 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 18:48:53 : [ID:QX+DFHBF.net]

カーソルを中央に固定する必要ないな
カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
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  • なし
798 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 20:18:17 : [ID:UZRbECsm.net]

OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか?
サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。
ご存知の方教えてください。
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  • なし
799 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 20:24:35 : [ID:mmpp96ln.net]

OnGUIはもう捨てろ!
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  • なし
800 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 20:33:05 : [ID:AnpM2bIN.net]

GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの
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  • なし
801 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 20:33:13 : [ID:vM/0KrgQ.net]

OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが
一日どこで何を調べていたのか
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html
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  • なし
802 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 20:47:58 : [ID:TSU/tQS7.net]

>>791ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。
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803 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 23:12:36 : [ID:VAtSEheg.net]

ここで質問することじゃないかもしれないけど
unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね?

あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
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804 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/01 23:46:54 : [ID:EQHGqI+/.net]

タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって
どういう設計にすればいいかな?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/02 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
805 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 00:00:55 : [ID:GKRqA1el.net]

別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで
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  • なし
806 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 00:18:12 : [ID:o4Pd8sZQ.net]

>>802
あああ、分かつたよママン!
フォルダにlabelつけてたせいだった
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  • なし
807 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/02 00:32:07 : [ID:xHOA6BZn.net]

OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、
StreamingAssets に格納していたデータは、
どうやればアクセスできますか?
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  • なし
808 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 10:26:39 : [ID:Bh58RhEw.net]

>>803
権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる
基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ
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  • なし
809 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 15:59:09 : [ID:ihvZMJ88.net]

>>792
>>795
ありがとう
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  • なし
810 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/02 19:54:12 : [ID:717Ei2Ky.net]

ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか
[スコア:(未選択)]
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  • なし
811 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 20:06:38 : [ID:GKRqA1el.net]

何をだ…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
812 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 20:20:35 : [ID:717Ei2Ky.net]

スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです
上手く説明できなくて申し訳ない・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
813 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 20:34:58 : [ID:GKRqA1el.net]

そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど
例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+余白の幅で割れば今何番目のキャラが
フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 4回中 / 全投稿数:4
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  • なし
814 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 21:29:33 : [ID:717Ei2Ky.net]

なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。
ありがとうございました。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
815 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/02 21:34:31 : [ID:GKRqA1el.net]

あ~、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。
Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/03 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
816 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 04:09:41 : [ID:bNdxEcsk.net]

武器の持ち替えってどうやるのがセオリー?
武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで
持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
817 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 04:30:10 : [ID:vrWCiG5S.net]

>>816
武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない?

それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
818 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 05:30:27 : [ID:bNdxEcsk.net]

武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです
とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って
インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
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  • なし
819 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 07:40:11 : [ID:r6NJUwCU.net]

何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて
Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。
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  • なし
820 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 11:09:17 : [ID:TzFMjBDe.net]

入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています
JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
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  • なし
821 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 11:25:23 : [ID:XBniq1Rg.net]

>>820
//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}}
//JSONObject top が↑として
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822 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 11:35:54 : [ID:TzFMjBDe.net]

ありがとうございます!!
[スコア:(未選択)]
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  • なし
823 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 12:19:30 : [ID:TzFMjBDe.net]

引き続き失礼します。
arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
824 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 12:36:44 : [ID:XBniq1Rg.net]

JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型!
型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して
JSONObject arrayField = top.GetField("Array");
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825 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 16:23:17 : [ID:bNdxEcsk.net]

オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね?
透けないようにって出来ないですか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
826 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 16:27:27 : [ID:bNdxEcsk.net]

>>819
> 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
ですよね
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
827 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 21:54:17 : [ID:AAuaeplp.net]

まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?
[スコア:(未選択)]
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828 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 21:56:21 : [ID:r6NJUwCU.net]

可能か不可能かでいえば可能
恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
[スコア:(未選択)]
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  • なし
829 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 22:46:35 : [ID:AAuaeplp.net]

>>828
おお
早速playmakerポチっます
(省略されました...元投稿を確認する)
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830 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/03 23:15:35 : [ID:5fxcZ/7U.net]

いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・
[スコア:(未選択)]
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  • なし
831 : 名前は開発中のものです。[724] : 2015/06/03 23:46:05 : [ID:ekL5kzCy.net]

タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/04 [AD]ゲームパソコンブランド「G-Tune」
832 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/04 00:40:40 : [ID:k8/pusKQ.net]

探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに
ラスタースクロールのアセットってありますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
833 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/04 01:19:40 : [ID:53MvwFyk.net]

そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして
擬似的なものなら例えば
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
834 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/04 01:50:46 : [ID:zEK9S4FO.net]

物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
835 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/04 05:38:07 : [ID:0vPhmAiP.net]

NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。
NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
836 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/04 11:13:34 : [ID:9CoEIgSz.net]

Unity初心者なのです(2chも)

Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);

で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
837 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/04 11:22:38 : [ID:QSpWoSKx.net]

>>825
設定でぱっとそういう風にすることはできない
(そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず)
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
838 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/04 11:29:14 : [ID:pVeDgilI.net]

>>836
>>124
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839 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/04 11:47:36 : [ID:k8/pusKQ.net]

>>833
ありがとうございます
昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね
当方シェーダ書けないんで助かりました
[スコア:(未選択)]
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  • なし
840 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/04 13:36:59 : [ID:ZHcywxN3.net]

>>839
昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな
ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
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  • なし
841 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/04 19:34:54 : [ID:9CoEIgSz.net]

>>838
ありがとうございます
おかげ様で解決しました。
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  • なし
842 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/04 21:57:41 : [ID:IqIvdfki.net]

Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの?
あったら教えてください
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2015/06/05 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのマウスコンピューター
843 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 00:31:31 : [ID:I6uKvwkk.net]

>>842
AssetStoreにいくつも転がってるYo!
ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
844 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 00:40:14 : [ID:whiEKA4/.net]

unity5 ってgts250で動くんでしょうか?
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  • なし
845 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 00:46:09 : [ID:I6uKvwkk.net]

>>844
http://stats.unity3d.com/editor/gpu.html
ここのステータスだと
(省略されました...元投稿を確認する)
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846 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 02:25:51 : [ID:HnCuhw8t.net]

Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが
どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
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  • なし
847 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 07:13:06 : [ID:xlu/gmrf.net]

animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると
次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の
状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
848 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 11:20:44 : [ID:V+mMTXIV.net]

>>846
他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか?

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx
(省略されました...元投稿を確認する)
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849 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 11:37:52 : [ID:UXRcI2kX.net]

変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw
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850 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 15:36:04 : [ID:MuZVO/BS.net]

もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって
そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない?
前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど

シーンA
・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト)
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
851 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 15:53:11 : [ID:UXRcI2kX.net]

まぁ普通に考えりゃAwakeなりStartなりで
GameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>();
だろうな
[スコア:(未選択)]
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852 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 16:27:16 : [ID:MuZVO/BS.net]

>>850解決しました

>>851
ありがとうございました
確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません
[スコア:(未選択)]
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  • なし
853 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/05 20:37:31 : [ID:QyC4Nu+B.net]

このスレってプロいるの?
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  • なし
854 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 20:47:31 : [ID:UXRcI2kX.net]

いないよ
[スコア:(未選択)]
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855 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/05 20:53:03 : [ID:I6uKvwkk.net]

>>853
仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ
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  • なし
2015/06/06 [AD]
856 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 00:41:27 : [ID:8esIzJ4u.net]

初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作
[スコア:(未選択)]
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  • なし
857 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 00:44:36 : [ID:8esIzJ4u.net]

途中送信してしまいました
初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
858 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 01:07:47 : [ID:Kqx7LCbw.net]

Unity右下に表示されてるBake paused in play modeってなに?
いつからこんなの出たっけ?
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  • なし
859 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 02:00:44 : [ID:gZYWf13t.net]

>>853
一応いるけどたいした技量は持ってない。
大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。
(省略されました...元投稿を確認する)
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860 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 15:21:19 : [ID:Kqx7LCbw.net]

インスタンスを次シーンに持ち越す方法ってありますか?

Test test = new Test();
test.x = 0;
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
861 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 15:26:16 : [ID:ORaMpSXf.net]

>>858
Unity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ
>>860
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
862 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 15:26:48 : [ID:cZFaGKJY.net]

>>857
>勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
863 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 15:31:55 : [ID:Kqx7LCbw.net]

>>861
レスありがとうございます

オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ)
(省略されました...元投稿を確認する)
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864 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/06 21:06:51 : [ID:ZPjiKjbp.net]

Unity5でuGUIを使っています
ImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを
インスペクタから設定する事はできないのでしょうか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/06/07 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
865 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 01:11:41 : [ID:NVsaOMQp.net]

ctrl+shiftの面スナップがよくわからない
キューブで試してみたんですが、面にスナップするというより
キューブの中心にスナップする感じになる
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
866 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 01:49:39 : [ID:QONkVbLK.net]

キューブ二つでやればキューブの中心がキューブの面にスナップする
面と面をくっつけたいなら頂点スナップ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
867 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 10:16:30 : [ID:NVsaOMQp.net]

>>866
なるほど、ありです

オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
868 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 10:36:20 : [ID:QET+QMpW.net]

>>867
こんなの?
https://www.youtube.com/watch?v=tielCFE6mg4&feature=youtu.be
(省略されました...元投稿を確認する)
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869 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 10:45:54 : [ID:QONkVbLK.net]

>>867
そういう機能自体はUnityには全く存在していない。
自分で書くしかないね。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
870 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 11:09:04 : [ID:NVsaOMQp.net]

>>868
これいいですね、ありがとうございます
検討します
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
871 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/07 14:24:36 : [ID:1K3iWPRs.net]

質問です
今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する
という処理を作ってます
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
872 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 14:34:51 : [ID:V5Ubu7SK.net]

Unity5で作ればドローコール木にしなくていい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
873 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/07 14:44:14 : [ID:1K3iWPRs.net]

>>872
すいません
言葉を省略しました
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
874 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/07 14:53:13 : [ID:1K3iWPRs.net]

ああすいません
完全に勘違いしてました
ドローコールが増えててたのはキャラクターにダメージを与えた後の
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
875 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 15:02:41 : [ID:u8t3nFDP.net]

SRPGを作る場合、攻撃を食らう処理ってどう設計するのがいいのかな

格闘ゲームみたいに攻撃判定ボックスと食らい判定ボックスを作って
剣につけた攻撃判定が相手の食らい判定ボックスに接触したらダメージ受ける、っていうのと
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
876 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 15:35:24 : [ID:QONkVbLK.net]

え?それはARPGとかじゃなくて?w
SRPGなら単にダメージ関数呼ぶとかでいいんじゃね。
UnityだったらSendMessage()でやるとかがよくあるパターンだとは思う。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
877 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 15:44:14 : [ID:u8t3nFDP.net]

>>876
申し訳ないですが、もうちょっと具体的なフロー教えてもらえると嬉しいです
[スコア:(未選択)]
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  • なし
878 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 16:01:44 : [ID:13W8YjeC.net]

>>875
質問の意味がわからん
SRPGならグラフィックの判定云々はいらないだろ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
879 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 16:24:15 : [ID:5aXktRSL.net]

RPGとか作ろうと思ったら一度は考えると思うけどなこれ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
880 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 16:28:11 : [ID:QuPIwIBV.net]

いらないね、リアルタイム要素が無くても良いからね。
[スコア:(未選択)]
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881 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 16:50:13 : [ID:QONkVbLK.net]

>>877
別にフローって程の話じゃなくて
攻撃するって決定したなら
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
882 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 17:02:55 : [ID:u8t3nFDP.net]

>>881
ありがとうございます!
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
883 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 20:47:28 : [ID:akexgdFi.net]

Unity5に対応したUnity Remoteはない?
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
884 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/07 20:58:13 : [ID:4PYZyh53.net]

対応してるだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/08 [AD]
885 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 00:42:28 : [ID:aSLNqENz.net]

Unity Remote4でいけるのか?
軽く試したら動かなかったし、Unity5に対応してるって表記もなかったから聞いてみた
[スコア:(未選択)]
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  • なし
886 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 11:04:20 : [ID:kZkekiRh.net]

terrainってキューブを押し出したり出来るようにならないですか?
出来たらすごく便利そうなのですが…
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
887 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 11:08:57 : [ID:YIWblpIx.net]

基本的に無理。terrainがどういう仕組みのものか理解すればすぐわかることだが
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
888 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/08 12:05:31 : [ID:BQpnpSLF.net]

UGUIのinput field ってiOSだと虫眼鏡が出ないのですか?
カーソルを移動できなくて困ってます。
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
889 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 12:47:34 : [ID:iuPArvFT.net]

spriteRendererとmeshRendererの違い・・・というか使い分けが分からない・・・
基本的な使い分け方ってありますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
890 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/08 13:02:08 : [ID:dT5E5UEQ.net]

ゲームでspriteというと板状の物でmeshというと3Dモデルのような
立体物の頂点の集合体というイメージ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
891 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 13:18:57 : [ID:waI6fIS8.net]

これおもしろいの?
https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:2
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892 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 13:34:06 : [ID:iuPArvFT.net]

>>890
あ~、なるほど!
ありがとうございました
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
893 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 13:37:28 : [ID:jmOEGYhf.net]

あっ信じたww
[スコア:(未選択)]
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  • なし
894 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/08 20:12:37 : [ID:gWpCM+TJ.net]

>>885
いけるよ
つーか そもそもそんなの自分でやれば聞くまでもなく終わりじゃね?
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:8
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895 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 20:21:49 : [ID:dC1EXGpl.net]

試したと言ってるのに自分でやれば~とか言っちゃうお前もな
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
896 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 20:23:21 : [ID:aSLNqENz.net]

>>894
ありがとう
一度やってみて失敗したから、つまらないところで自分がミスしてるか、実は対応されてないのか判断つかなくてね
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  • なし
897 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 21:03:10 : [ID:zGnPuvCD.net]

・端末を繋ぎなおす
・Unityを立ち上げなおす
何度かやってればUnityRemote4がちゃんと動くよ
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
898 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/08 22:25:05 : [ID:MMeNg1NY.net]

unity5でMonoDevelop使いながらC#を学んでるんですが
参考書に書いてあるConsole.Write()やConsole.Read()が上手く使えず、
Console.Write()はDebug.Log()で代用出来ましたがConsole.Read()の代わりに
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
899 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 22:32:38 : [ID:KIneyryI.net]

Unityでゲームと関係ない勉強をするのはやめた方がいい
Console.Read()がゲームのどんな場面で活躍するか想像してみろ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 2回中 / 全投稿数:2
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  • なし
900 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/08 22:38:09 : [ID:xr0aE/Nq.net]

どうやってもinput fieldのキーボードからdone cancel のボタンが消せない。
これも、assetを買うしかないのか。
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 3回中 / 全投稿数:3
他スレッド
  • なし
901 : 892[] : 2015/06/08 22:41:52 : [ID:MMeNg1NY.net]

Console.Read()だと一文字入力なんで使い道あんま無いですね・・
質問が悪かったです、文字列や数値のキーボード入力に便利な関数が無いか探しています
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
902 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 22:49:32 : [ID:f6VUMDUu.net]

VSのフルバージョンがタダで使える時代になんでわざわざそんなことするんだ
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
903 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/08 22:55:52 : [ID:KIneyryI.net]

文字の入力/取得ならUnityに入力ウインドウを作る機能がある
Unityでゲームを作りながら勉強するかUnityを忘れてC#の勉強をするかどちらかにしろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
904 : 892[] : 2015/06/08 23:02:36 : [ID:MMeNg1NY.net]

>>902
初心者故にUnityバンドルのMonoを素直に使い続けて慣れちゃったからですかね・・
VSforUnityも今タダですもんね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
905 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/08 23:07:13 : [ID:xr0aE/Nq.net]

ディバインゲートも友達の番号検索の所のキーボード入力、done cancel だわ。
もうあきらめたわ。
[スコア:(未選択)]
スレッド内2 / 3回中 / 全投稿数:3
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  • なし
906 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/08 23:25:50 : [ID:xr0aE/Nq.net]

iOSの虫眼鏡出したかったら、asset購入するしないぽいな。つくる技術もないし。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/09 [AD]
907 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/09 12:29:55 : [ID:uKp1plplC]

長文での質問失礼します。
Unityのスクリプトについてですが、Update関数で
animation.CrossFade("walk");
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
908 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/09 14:36:05 : [ID:siB026JJ.net]

うーむ
上手くいかない
webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
909 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 15:49:29 : [ID:W1r5MKhq.net]

>>908
firefoxぐらいでしかまともに動かないよ
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  • なし
910 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/09 15:53:18 : [ID:siB026JJ.net]

>>909
その事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない
どういうことなんだろうか
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
911 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 17:02:32 : [ID:jB1qVXwq.net]

俺なんかそもそもWebGLでのビルドが出来ない
他は全部出来るんだが
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  • なし
912 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 17:26:23 : [ID:siB026JJ.net]

>>911
俺もビルドが出来なかった
それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
913 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 17:33:05 : [ID:W1r5MKhq.net]

>>912
自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね
ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない
(省略されました...元投稿を確認する)
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914 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 17:40:19 : [ID:siB026JJ.net]

>>913
俺もMacなんだけどね
2010年版のMacminiでスペックは低いけども
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
915 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 17:52:44 : [ID:jB1qVXwq.net]

マジか
WinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね
じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ
(省略されました...元投稿を確認する)
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916 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/09 17:58:38 : [ID:W1r5MKhq.net]

>>914
自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま)
どの機能がダメなのかは把握してないです
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/06/10 [AD]
917 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 01:25:57 : [ID:j6flma8y.net]

透過PNGをプロジェクトにドラッグしてインポートするとプレビューやアイコンが
真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね?
以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
918 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/10 01:44:26 : [ID:hrgXNaoL.net]

Input field 使わない方が良いな
消せない

textで十分足りる
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
919 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/10 04:46:20 : [ID:4gNbWE28A]

Raycastで物体に当たった時に別のスクリプトにtrueを返したいけどやり方が分からないです。sendmessageでtrueって返せますか?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
920 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 04:54:14 : [ID:VZG8lS4L.net]

プロジェクト管理はやっぱgitでやってるの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
921 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 05:50:18 : [ID:bAHz+jSD.net]

そうだよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
922 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/10 09:41:24 : [ID:d5dSgTVd.net]

過疎りすぎ
unityやるひと少ないのかな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
923 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/10 09:45:16 : [ID:J+3G96eD.net]

そもそもUnityのメインコミュニティはここじゃないし
[スコア:(未選択)]
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  • なし
924 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/10 10:41:23 : [ID:d5dSgTVd.net]

そりゃそうだけど、あまり広がってないな。
やっと使い慣れてきたが、割と癖があって色々知ってないと難しいところもあると感じてる。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
925 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 11:13:11 : [ID:VZG8lS4L.net]

>>921
gitクライアントってunityと同時にずっと起動してる?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
926 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 11:17:55 : [ID:bAHz+jSD.net]

何故そんなことをする必要があるんだ…俺がしってるGitとは別のものなのか?
一日の作業が終わったらやったことコメントしてコミットするだけだろ…
[スコア:(未選択)]
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  • なし
927 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 11:46:05 : [ID:VZG8lS4L.net]

1日の作業を2つ以上ブランド切って進めたりしないの?
[スコア:(未選択)]
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  • なし
928 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/10 11:46:22 : [ID:VZG8lS4L.net]

Xブランド
○ブランチ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
929 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 11:52:33 : [ID:bAHz+jSD.net]

処理で迷った時はありえない訳じゃないと思うけどそんな頻繁にやる?
いや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw
[スコア:(未選択)]
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  • なし
930 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/10 12:06:28 : [ID:d5dSgTVd.net]

>>925
sourcetreeで検索
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  • なし
931 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 12:09:44 : [ID:VZG8lS4L.net]

>>929
すまん、確かにそうだなw
必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
932 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/10 16:39:01 : [ID:DPM6+qhr.net]

Manual Activation したいのですが、
ネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。
メニューなどから作れないでしょうか。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
933 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/10 19:47:05 : [ID:PhPlUVXw8]

初心者です
c#でSystem.Drawingなどを使いたい場合
 ・MonoDevelopで参照にSystem.Drawingを追加
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
2015/06/11 [AD]
934 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 00:14:39 : [ID:kgj0JjTF.net]

またダウンロードしたが。
制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
935 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 00:44:02 : [ID:BquZSw1+.net]

>>934
ギャルゲならキャラありきかもしらんが
ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
936 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 08:49:22 : [ID:e1btvZMr.net]

とは言え自前で用意したいもんだよ。
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937 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 11:41:48 : [ID:09ITQIR6.net]

その手の言い訳してる内は一歩も進めないからな
フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい
[スコア:(未選択)]
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  • なし
938 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 11:47:44 : [ID:8ZHfQKuA.net]

一歩も進めない結果8年かけてプログラミングと絵と音楽と3dができるようになってきたけどまだゲーム作ってない
[スコア:(未選択)]
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  • なし
939 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 12:07:17 : [ID:gW5Gw3ZX.net]

順序としてはまず素材が作れるようになったほうがいい
プログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む
[スコア:(未選択)]
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  • なし
940 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 12:27:53 : [ID:h2BC4VRT.net]

でもそれって一人でやってる場合だよね・・・
デザイナーとかと組めばいいじゃん
[スコア:(未選択)]
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  • なし
941 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 12:37:58 : [ID:gW5Gw3ZX.net]

組めるんだったら組めばいいさね
組めないんなら詰むよって話
[スコア:(未選択)]
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  • なし
942 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 13:52:57 : [ID:Kp77RUO4.net]

>>938
100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
943 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 14:03:18 : [ID:MrWQbCni.net]

死んでるから8年かかったとも言える
[スコア:(未選択)]
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  • なし
944 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 14:15:15 : [ID:8ZHfQKuA.net]

素材は作れるに越したことはないがある程度見る目が養われていればよほどの超人でない限り分業したほうが確実に質が良くなるな
特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄

>>938
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
945 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/11 14:33:51 : [ID:H5D7NBog.net]

開発効率を上げるため、フレームワークを作ろうと思ってたらいつの間にか自作スクリプト言語にまで手を出してたでござる。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
946 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 14:39:47 : [ID:gW5Gw3ZX.net]

モチベーションには4つあると思う
1、作る行為が楽しい。
2、作った結果で競う競争意識。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
947 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 20:39:07 : [ID:Kp77RUO4.net]

5、完成したゲームで遊ぶところを妄想する

も追加で
[スコア:(未選択)]
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  • なし
948 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/11 21:20:31 : [ID:Bstu9tzk.net]

Unity5になってからtransform.Translateさせるだけでもカクつくようになったんですがどうすればいいんですか。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
2015/06/12 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
949 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/12 00:10:30 : [ID:yyAtXoS2.net]

MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。
[スコア:(未選択)]
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  • なし
950 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 01:09:04 : [ID:mbqz7iSU.net]

①シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる

②シーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると

③シーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
951 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 01:19:47 : [ID:hWrk7D/h.net]

こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ…
正直何を言ってるのか全くわからんレベル。
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 6回中 / 全投稿数:6
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  • なし
952 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 01:25:58 : [ID:Qx6QZuPl.net]

スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います
それ以上のことは言えません
[スコア:(未選択)]
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  • なし
953 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 01:44:04 : [ID:2yEcBp3P.net]

シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね
遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう
[スコア:(未選択)]
スレッド内1 / 1回中 / 全投稿数:1
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  • なし
954 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 01:49:02 : [ID:mbqz7iSU.net]

伝わりにくくてすいません
シーン1で演出に10秒使って
シーン2に遷移
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
955 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 02:19:38 : [ID:hWrk7D/h.net]

100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは
思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。
ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
956 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 03:10:47 : [ID:51BuC/sy.net]

とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません
関係しそうなところ以外省きますが

private Animator animator;
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
957 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 03:20:08 : [ID:hWrk7D/h.net]

そこに書いてある式に誤りはない。
それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ?
まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
スレッド内3 / 6回中 / 全投稿数:6
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  • なし
958 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 07:27:16 : [ID:51BuC/sy.net]

>>957
ありがとうございます
内部の設定が間違ってるみたいですね
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
959 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 08:41:04 : [ID:yT7Nup/Q.net]

>>948
追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました
パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
960 : sage[] : 2015/06/12 11:33:05 : [ID:rdo3cS8y.net]

主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。
特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。

rigidbody.position = new Vector3
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
961 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 11:53:07 : [ID:hWrk7D/h.net]

>>958
Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか?

>>959
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  • なし
962 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 12:19:08 : [ID:ESSmrvBP.net]

今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ
質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな
[スコア:(未選択)]
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  • なし
963 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 13:36:16 : [ID:p4RcDMh7.net]

>>954ですが
状態マシンを使って、タイトルシーンで
public class Title : State{
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
964 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 13:45:43 : [ID:6d9MVPBA.net]

お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって
悔しがんなよ
[スコア:(未選択)]
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  • なし
965 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 13:46:13 : [ID:/NdS7CrW.net]

>>959
Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない
ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう
(省略されました...元投稿を確認する)
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966 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 14:37:36 : [ID:Qx6QZuPl.net]

>>963
>transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
967 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 14:51:25 : [ID:hWrk7D/h.net]

>>963
15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。

public class Play : State{
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
968 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 17:24:51 : [ID:yT7Nup/Q.net]

>>965
キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。
もしかしてSlerpってすごい重いのですか?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
969 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 17:32:20 : [ID:hWrk7D/h.net]

>>968
そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法
[スコア:(未選択)]
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970 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 18:01:24 : [ID:ESSmrvBP.net]

>>968
> ,smoothTime*Time.deltaTime);
これの意図がイマイチ判らん
(省略されました...元投稿を確認する)
[スコア:(未選択)]
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  • なし
971 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/12 18:15:26 : [ID:yT7Nup/Q.net]

>>970
キャラクター側
private Rigidbody rigid;
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  • なし
972 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 18:16:28 : [ID:yT7Nup/Q.net]

ageちゃったよ・・・ごめんなさい
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973 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 18:45:53 : [ID:ESSmrvBP.net]

>>971
おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。
想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない
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974 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 19:06:29 : [ID:keOW9Bgo.net]

いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。
FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で
安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
975 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 19:18:19 : [ID:yT7Nup/Q.net]

>>973
みなさまありがとうございます。
すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
976 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 21:48:14 : [ID:/NdS7CrW.net]

LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの?
グラボは関係ないと思うよ
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977 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 22:23:37 : [ID:yT7Nup/Q.net]

LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。
ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。
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978 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/12 23:56:19 : [ID:FVgZS4sfO]

>>961
丁寧な解説、ありがとうございます。

>そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/06/13 [AD][Dell]決済後最短翌日出荷!<即納モデル>
979 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 02:33:16 : [ID:PA0eND2Z.net]

Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか?
公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、
見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く)
(省略されました...元投稿を確認する)
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980 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 06:05:16 : [ID:jvd/zf7/.net]

少し強い力が加わっただけですぐバグるヒンジジョイントなんとかなりませんか?
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981 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 06:38:28 : [ID:TnLsHvVv.net]

やさ~しく、そっとだ…そっと~
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982 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 11:34:36 : [ID:KlJyJN4K.net]

>>979
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1
Unityを応援するんだ
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983 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 11:54:35 : [ID:wmUor49o.net]

unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか?
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984 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 16:11:05 : [ID:wXDfZgam.net]

>>977
グラボなわけがないので実際に試してみた
原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う
(省略されました...元投稿を確認する)
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985 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 21:06:33 : [ID:0mG/EuFF.net]

public class Kitei : MonoBehaviour
{
  public void Test()
(省略されました...元投稿を確認する)
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986 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 21:20:21 : [ID:wmUor49o.net]

>>985
このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの?
KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?
(省略されました...元投稿を確認する)
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  • なし
987 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 21:40:58 : [ID:W26rcz6T.net]

>>985
virtual指定してないメソッドだと、例えば
Kitei instance1 = new Kitei();
(省略されました...元投稿を確認する)
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988 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 22:13:49 : [ID:DlmCg7k/.net]

その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは…
[スコア:(未選択)]
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989 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/13 23:17:58 : [ID:WSex0UOD.net]

kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え
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990 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/13 23:32:09 : [ID:0mG/EuFF.net]

ありがとうございます
色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします

これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・
(省略されました...元投稿を確認する)
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2015/06/14 [AD]
991 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 11:44:53 : [ID:mEXxQzHQ.net]

mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、
完全に新規のプロジェクトを作成し、
ゲームオブジェクトを作成し、
(省略されました...元投稿を確認する)
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992 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 11:46:20 : [ID:mEXxQzHQ.net]

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org367329.png
大変申し訳ありません、画像掲載忘れました
Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては
(省略されました...元投稿を確認する)
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993 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 11:53:14 : [ID:DqFHCSwv.net]

・再度読み込む の意味がちょっとわかりません
・どこに表示される画像ですか?
[スコア:(未選択)]
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994 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 12:21:49 : [ID:mEXxQzHQ.net]

>>993
さっそくの返信ありがとうございます。
Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、
(省略されました...元投稿を確認する)
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995 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 12:51:02 : [ID:DqFHCSwv.net]

書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね

hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする
これで青い箱のprefabが作られる
(省略されました...元投稿を確認する)
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996 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 15:20:23 : [ID:qdVSVdJE.net]

SRPGみたいなヤツのフィールドって一つの大きなオブジェクトとして作ったら
マス目移動の管理できないですよね?
一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで
(省略されました...元投稿を確認する)
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997 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 17:37:42 : [ID:JUSis43h.net]

>>982
TOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?
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998 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 18:09:49 : [ID:JUSis43h.net]

>>996
マス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ
生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると
(省略されました...元投稿を確認する)
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999 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 18:57:05 : [ID:d4vFrbfY.net]

>>997
TOEIC10点の取り方を教えてくれ
990点を取るより難しそう
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1000 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 19:11:32 : [ID:mEXxQzHQ.net]

>>995
ありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか
作業できず、困っていました。
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1001 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 20:37:20 : [ID:qdVSVdJE.net]

>>998
今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが
もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら
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1002 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 20:40:03 : [ID:DqFHCSwv.net]

>>1000
プロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない
これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様
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1003 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 20:48:26 : [ID:DqFHCSwv.net]

>>1001
ゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです
ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる
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1004 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/14 20:57:45 : [ID:qdVSVdJE.net]

>>1003
なるほど・・・すみません、ありがとうございました
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2015/06/15 [AD][Dell]数量限定在庫一掃モデルがお得!
1005 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/15 00:50:22 : [ID:8YoXMrao.net]

Androidにビルドをしようとしたところエラーが出てしまいました。
アセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。
あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか
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1006 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/15 02:05:00 : [ID:rN0TgCiv.net]

>>963です
皆さんの指導を元に
休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。
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1007 : 名前は開発中のものです。[] : 2015/06/15 02:17:56 : [ID:BBlCm+mI.net]

プログラム飽きてきたから、13HD買って絵描くわ。
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1008 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/15 03:10:59 : [ID:dIdsFnyx.net]

でかいディスプレイ持ってるなら素直に板タブ買ったほうがいいぞ
ゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない

画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔
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2015/06/16 [AD]BTOパソコン・PC通販ショップのG-Tune
1009 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/16 00:17:25 : [ID:/yqIPzvo.net]

https://www.youtube.com/watch?v=bBQQEcfkHoE&app=desktop

この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です
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1010 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2015/06/16 01:27:14 : [ID:43mdMv1q.net]

次スレでもっかい言って
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9999/99/99 [AD]マウスコンピューター
1011 : (Over 1000 Comments)[(Over 1000 Comments)] : 9999/99/99 99:99:99 : [ID:???]

(Over 1000 Comments)
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